123
2dfm吧
全部回复
仅看楼主
level 11
经典格斗游戏未必在游戏对战平衡性上都是完善的,但一定都有自己独特的代表性。
例如街霸2是现代格斗游戏的始祖,指令优先级系统的创始者街霸2t是龟派格斗游戏的代表,这类游戏虽然有进攻有利原则,但是由于其防御系统性能制作的恰到好处,防御具有较短的指令屏蔽时间,因此也有利于防守反击,无论攻守都不容易短时间内获得巨大领先优势,使得攻守在很大程度上形成拉锯战,考验玩家的耐心和冷静
街霸3是预判类格斗游戏的代表,其中出现了Blocking(格挡)系统,通过预测,在敌人出招前输入格挡指令(以 前 方向为主),来使出完美格挡(不受伤害且收招迅速),从而在格挡成功后迅速转入反攻,更加把预判对手行动放在一个重要位置上。此外在GGXX中,适当使用直防和受身也是为了转入反击,使用条件也依靠预判。预判类格斗游戏将格斗游戏上升为一种心理战,依靠丰富经验和快速反应,预测敌方动机成为玩好这类游戏的关键
拳皇系列则属于进攻有利类的格斗游戏,GGXX也是。这类游戏对于消极防守的行为是有一定处罚措施的,更多讲究的不是打伤敌人或者让敌人在血量上处于劣势,而是如何让敌人进入到最被动局面,从而被我方利用大套连续技一举获得明显优势
死或生属于3d格斗游戏,虽然不是最早的代表作,但也算是经典系列,这类游戏主张的不是平面位置制约(2d游戏主张在平面内将敌人制约在画面角落或者地面,以便使其移动的机动性和变招自由度最小),而是主张预判对手出招套路并果断予以破招,或者压迫对手使其主动侧向闪避并进行追打,原则来说,这类游戏更符合真实格斗的效果
至于游戏乐趣,没有统一标准,因人而异,有的人喜欢《真人快打》就是因为够血,有的人喜欢《口袋战士》就是因为够搞笑,有的人喜欢《doa》就是因为美女(当然仅限于后期作品,早期作品的粉丝主要看中该作品的想象力,例如某些人物的设计很有个性)。。。
喜欢街霸、拳皇的玩家,大部分是随大流,换句话说,因为这些游戏玩的人多,所以有更多人跟风,最简单的心理暗示就是:大家都在玩,你没玩过或者不会玩,太非主流了,大部分人都不希望自己是不合群的
至于这些游戏是否真的如传说中那么了不起,这个仁者见仁智者见智,很多没有这么大影响力的游戏未必差到哪里去
大部分玩拳皇网战的人之所以还痴迷于97,基本原因就是97的无赖套路很多,对战双方不是虐对手就是被虐,很多人“享受”这个
玩街霸2的人也有不少是抱着希望遇到菜鸟的心态在玩网战,但大部分时候遇到的都不是菜鸟,最多是网速差的对手
街霸3之类盛传很神的神作,其实真没几个人玩,这类游戏与其说是什么高手的追求,不如说是厂商扯出的虎皮罢了,就是因为它号称的平衡性太高了,没有足够多的“奇门”可走,所以水至清而无鱼
街霸4目前虽然“公认(我也不知道这都是谁的公认,not me)”平衡性很好,但我看,至少在中低档次玩家手里,有些人物还是非常好用,有些人物则比较惨,这还是格斗游戏的老毛病,对高手来说也许平衡性很好,但对菜鸟来说基本没有平衡性,这个问题已经导致了格斗游戏在当代的没落,但各大厂商并没有意向做出改变
拳皇13的粉丝除了拳皇迷,就是潮人(追逐流行),纯粹从格斗游戏角度来喜欢它的人我估计基本没有 一家之言,仅供参考
2012年11月03日 23点11分 1
level 11
这贴是百度知道的回答,审核词汇太多,只能贴到贴吧了,希望提问者看到
问题是http://zhidao.baidu.com/question/491372273.html?sort=6&old=1&afterAnswer=1#reply-box-1238428917

2012年11月03日 23点11分 2
level 9
亲,搞定了。
2012年11月04日 03点11分 4
level 11
可是怎么没看到
lz
吧本帖的链接给他,他能看到吗?
2012年11月09日 07点11分 5
那回答被系统扔回收站了,枉费[拍砖]写了一堆
2012年11月09日 07点11分
回复 火星人不能潜水 :最近我被度娘砍了11个帖子,我的等级也滚进了11,唉~ 难忘的双十一啊~
2012年11月09日 08点11分
1