level 12
厉风
楼主
本文介绍不包含受身拆抓前挡崩防回血减伤反伤挣脱。。。以及各种气条怒条灵条觉醒条。。。的人物招式设计,所以也不考虑这些因素
不多废话,
正确的
人物招式设计流程是先设定性能后设计动作,否则平衡性很难驾驭,人物特点也不容易突出
【第一步】设计核心三招
人物核心招式只有三招,它们决定你这个人物的核心战术特点:
1---对空技能(不必须有,简写为K,共计5种):格斗游戏中处于空中的敌人最为被动,我方人物的对空技能类型将决定我方把握敌人最弱时机的方式,一般分为四类:
迅速远程偷袭类(威慑型人物)、高硬度硬拼类(包含闪避+反击类型,共计两种,实力型人物)、飞镖拦截类(杀伤力低,属于前两类的综合效果,但实现方式迥异,压制型人物)、无对空手段类(策略型人物,即必须依靠预估并结合其他招式创造态势来钳制对手)
2---最快捷的主动攻击(必须有,出招收招都快,简写为G,共计3种):这一招的性能类型决定人物是作为偷袭类人物还是作为压制类人物:
偷袭类人物的本招式攻击范围有限,硬度低但杀伤略高
压制类人物的本招攻击力很低,但攻击距离远(硬度低,防反追击威慑类人物)或者硬度高(攻击距离近,近距离压制类)
3---脱困类技能(必须有,简写为T,共计5种):这一招的类型将决定人物在困境下的策略选择,一般分为 硬拼类 和 闪避逃遁类 两类,且出招都快捷(立即移动或攻击效果出现快,收招都稍慢):
闪避逃遁类适合灵活型人物,避免与对手硬碰,没有细致类型划分
硬拼类适合移动迟钝的人物,使用搏命打法,细分为 一击高杀伤、高硬度(包含闪避+反击类型)、受伤硬直短(霸体)、推飞对手 这四类
总的组合数是75种
为什么这三招被称为核心三招呢?这三招其实是格斗游戏各种战术的主要参与者
某个格斗游戏人物的核心三招一定是玩家最常用的招式,是人物的灵魂,其他招式只是作为性能补充用
很多人都是先设计人物之后才设计招式,这样造成的结果就是,我们发现设计的人物非常容易找到已有作品中某些人物的影子,完全没有个性可言,因为你的这套选择,别人早做过了
而实际上在格斗游戏界用过的核心三招的组合,只占全部类型组合数的一成多一点(11/75=0.146),我们常见的组合大约都是:
K远距1 G高伤1 T闪避1 游击战类型人物 移动快,杀伤力差,抗击打能力差
K硬拼2 G高伤1 T硬拼2 近身防反型人物 移动慢,缓慢推进压迫,血牛
K远距1 G远距1 T硬拼2 中程压制型人物 移动慢,推斥压制对手,抗打击能力一般
K飞镖1 G远距1 T硬拼2 全能型boss
K硬拼2 G高伤1 T霸体1 近距压制型人物 移动慢,缓慢推进压迫,铁罗汉
共计11种
其他的组合呢?几乎没人用了
我们所见的所谓多样的人物,去掉那些带来所谓个性的陪衬技能,诸如当身、霸体、飞镖之外,基本就只有这11个类型而已
而比如 K 无 G硬拼 T闪避 我们可以定位为一个防空能力差,只能靠闪避来获得有利位置对空,地面战时可以快速点掉敌人大部分攻击的纯技术打法人物,这种人物在商业游戏中还未存在过
再比如 K远距 G硬拼 T推飞 可以定位为一个威慑使敌人不敢轻易跳起,在地面战中想和敌人近身肉搏还是把对手推开都游刃有余的选手,在商业游戏中也从未出现过
如果你设定了别人没用过的核心三招组合,就算你用就人物的素材,做出来的人物也必然会让人耳目一新
【第二步】设计补充招式
补充招式的设计,遵循下列四个原则:
《1》处理困局:所谓困局指的是下述7种情况:
1---追不到对手,移动上很容易被敌人摆脱,一旦敌人占优,我方只能放弃,如果核心三招没有对应性能解决这个问题,那就需要另外的补充招式来补缺:例如冲招或者扔飞镖。其实暂停对手行动也是个好选择,全屏攻击也可以,只要你把握好性能尺度

