【2dfm游戏杂谈】招式设定
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level 12
厉风 楼主
[旋转]
本文介绍不包含受身拆抓前挡崩防回血减伤反伤挣脱。。。以及各种气条怒条灵条觉醒条。。。的人物招式设计,所以也不考虑这些因素
不多废话,
正确的
人物招式设计流程是先设定性能后设计动作,否则平衡性很难驾驭,人物特点也不容易突出
【第一步】设计核心三招
人物核心招式只有三招,它们决定你这个人物的核心战术特点:
1---对空技能(不必须有,简写为K,共计5种):格斗游戏中处于空中的敌人最为被动,我方人物的对空技能类型将决定我方把握敌人最弱时机的方式,一般分为四类:
迅速远程偷袭类(威慑型人物)、高硬度硬拼类(包含闪避+反击类型,共计两种,实力型人物)、飞镖拦截类(杀伤力低,属于前两类的综合效果,但实现方式迥异,压制型人物)、无对空手段类(策略型人物,即必须依靠预估并结合其他招式创造态势来钳制对手)
2---最快捷的主动攻击(必须有,出招收招都快,简写为G,共计3种):这一招的性能类型决定人物是作为偷袭类人物还是作为压制类人物:
偷袭类人物的本招式攻击范围有限,硬度低但杀伤略高
压制类人物的本招攻击力很低,但攻击距离远(硬度低,防反追击威慑类人物)或者硬度高(攻击距离近,近距离压制类)
3---脱困类技能(必须有,简写为T,共计5种):这一招的类型将决定人物在困境下的策略选择,一般分为 硬拼类 和 闪避逃遁类 两类,且出招都快捷(立即移动或攻击效果出现快,收招都稍慢):
闪避逃遁类适合灵活型人物,避免与对手硬碰,没有细致类型划分
硬拼类适合移动迟钝的人物,使用搏命打法,细分为 一击高杀伤、高硬度(包含闪避+反击类型)、受伤硬直短(霸体)、推飞对手 这四类
总的组合数是75种
为什么这三招被称为核心三招呢?这三招其实是格斗游戏各种战术的主要参与者
某个格斗游戏人物的核心三招一定是玩家最常用的招式,是人物的灵魂,其他招式只是作为性能补充用
很多人都是先设计人物之后才设计招式,这样造成的结果就是,我们发现设计的人物非常容易找到已有作品中某些人物的影子,完全没有个性可言,因为你的这套选择,别人早做过了
而实际上在格斗游戏界用过的核心三招的组合,只占全部类型组合数的一成多一点(11/75=0.146),我们常见的组合大约都是:
K远距1 G高伤1 T闪避1 游击战类型人物 移动快,杀伤力差,抗击打能力差
K硬拼2 G高伤1 T硬拼2 近身防反型人物 移动慢,缓慢推进压迫,血牛
K远距1 G远距1 T硬拼2 中程压制型人物 移动慢,推斥压制对手,抗打击能力一般
K飞镖1 G远距1 T硬拼2 全能型boss
K硬拼2 G高伤1 T霸体1 近距压制型人物 移动慢,缓慢推进压迫,铁罗汉
共计11种
其他的组合呢?几乎没人用了
我们所见的所谓多样的人物,去掉那些带来所谓个性的陪衬技能,诸如当身、霸体、飞镖之外,基本就只有这11个类型而已
而比如 K 无 G硬拼 T闪避 我们可以定位为一个防空能力差,只能靠闪避来获得有利位置对空,地面战时可以快速点掉敌人大部分攻击的纯技术打法人物,这种人物在商业游戏中还未存在过
再比如 K远距 G硬拼 T推飞 可以定位为一个威慑使敌人不敢轻易跳起,在地面战中想和敌人近身肉搏还是把对手推开都游刃有余的选手,在商业游戏中也从未出现过
如果你设定了别人没用过的核心三招组合,就算你用就人物的素材,做出来的人物也必然会让人耳目一新
【第二步】设计补充招式
补充招式的设计,遵循下列四个原则:
《1》处理困局:所谓困局指的是下述7种情况:
1---追不到对手,移动上很容易被敌人摆脱,一旦敌人占优,我方只能放弃,如果核心三招没有对应性能解决这个问题,那就需要另外的补充招式来补缺:例如冲招或者扔飞镖。其实暂停对手行动也是个好选择,全屏攻击也可以,只要你把握好性能尺度

2012年10月29日 06点10分 1
level 12
厉风 楼主
2---很容易被堵角落或者压制,没有有效方法出角,大部分格斗游戏的人物都有这个问题,所以我们说保住自己的位置尽量远离角落有多重要,补缺的招式很容易想到就是闪避移动,但几乎没有游戏使用主动把对手推飞(限角落使用)的招式来解决这个问题,更没人想到过与敌人互伤之后,让敌人倒地时间较长,足够我方跳离(也是限角落里用)的手段
3---出招慢,容易被快速的敌人后发先至无限打闷棍,解决方法很多:最简单的就是设定出招保护,例如格挡或者护罩,或者出招局部无敌也行。也可以打不了就跑,完全闪避开一定距离,再用慢速远程招式反击
4---没有好方法突破敌人的防御,遇到龟派就一筹莫展,可以使用指令抓、破防御攻击、连击磨血等招式解决
5---被敌人无限连击(不一定真的是无限,反正比较多),只能干看着,可以添加被多次连击后的受身技能或受伤中主动使用的的当身技,还可以受伤中召唤飞镖来救驾(例如星矢可以使用纱织或者魔铃[拍砖],瞬可以使用一辉,紫龙可以使用春丽,冰河可以使用他的妈妈[啊!]
6---敌人攻击硬度过强,我方硬碰吃亏。可以选择闪避技能来补充,但总是跑未必是办法,还可以用当身技(受击反抓),对付满画面放飞镖的家伙还可以用格挡技或者反波技,对付敢于经常用近身无敌指令抓欺负人的选手,还可以用被抓后使用的反抓技制约之
7---敌人杀伤力太高(含连招太长),我方一不小心就要吃大亏。受伤保护(限制连续受伤的最大值)听说过吗?反射伤害听说过吗?自疗总听说过吧
《2》非核心三招的补充招式设计要适度,不能喧宾夺主,否则这个人物就只能归类为“非人类(尽管格斗游戏里的人物基本没有真正的人类)”了,完全依靠当身,召唤,瞬移,自疗过日子,拳脚上没有特点,那也可以视为战士,但你为什么不搞一辆坦克来呢?这些辅助类的招式如果太强,你这个人物面对别的正常人物时,肯定没有你应付不来的,但是人家肯定什么都应付不来了
尤其是当你需要设计一系列人物组成一个游戏的时候,只要有一个这类人物存在,你的游戏平衡性就已经崩溃了,无论你如何绞尽脑汁也削弱不了这个刺头的耀眼,如果大家都很耀眼,那么平衡性极乱的群魔乱舞游戏就诞生了(虽然这样的游戏也能玩,而且很多人就好这一口)
《3》如果要设计系列人物组成完整游戏,就必须要考虑避免一些已知的会严重破坏平衡的设计:
1---空中再跳跃如果超过1次,或者空中再跳跃之后还允许至少一次的前冲或者快退,这样的游戏需要非常繁杂的招式系统去补救其平衡性,即使补救得差不多了,也会走向两个极端:
要么是因为机动性太强,玩家之间互相很难捕捉对手,游戏成为追逐战
要么是为了让双方都不担心追不上对手,快进快退机动性需要大幅度下降,收招明显迟缓,一旦误操作就会让玩家悔之不及,会被对手抓到机会痛打,如果指令设置得当避免误操作,那还是有两个问题:
如果先移动的一方主动靠近对手,对手则可以选择原地等待先动方刹车时痛殴先动方
如果先动方远离对手移动,那么对手未必敢于追上去,因为后手追击等于让敌人先恢复活动,然后等自己送上门
事实上这些问题根本解决不了,因此格斗游戏历史上很多能在空中快速移动的游戏都被大浪淘沙了,少数做得好的,也使用了很多补救办法,但根本问题只是被淡化,病根还是解决不了,所以我建议大家制作自己的游戏时,不要在空中允许多次再跳跃或者快速平移,即使是专业设计师也把握不好这种系统
2---受身、拆抓、挣脱、超杀的使用门槛不宜过低:
这些招式的使用,应该是有适度的门槛限制的,当然不是指指令,指令难度限制不是好的限制条件,它无非是拉开菜鸟和操作达人的差距,让菜鸟失去玩游戏的自信,让操作达人自我膨胀,这就是制造贫富差距,任何一个领域,过大的贫富差距都是导致这个领域发展衰竭的根本原因

2012年10月29日 06点10分 2
level 12
厉风 楼主
【第三步】设计招式的动作
前面所说的招式设计,其实都是设计招式的粗略性能,最终每一招具体何时出现攻击性,何时无敌消失,何时可以被取消,攻击具体什么方位什么距离,这都是要看招式动作的设定的
招式动作设定的原则有二:
1--保留招式性能在前两步设定时的原汁原味,并尽可能设计可以匹配的动作,如果你改了原来的设计,那么人物性能和平衡性设计工作的成果就等于毁于一旦了
举例说说应该如何设计:
例如前两步骤我已经设计某个人物对空技能应该属于硬拼类型,用于截打对手跳起将要落地的时机,那么这一招就不能设计成人物用长兵器攻击斜上方的形式,因为长兵器攻击距离过远,招式同时将具有远距攻击的特征,其硬度特征不仅弱化,而且从对空的意义上来说,已经被远距离特点边缘化了,要保持硬度特征,就要维持攻击距离短的原始特征,依照这个原则来设计动作
2--考虑合理性。例如:一个可以格挡飞镖的推进招式,强硬部分如果是人脸,那就不是在搞笑,而是在扯淡。至少可以给这张脸加个头盔面具之类的(别学山崎龙二),非要保持发型不乱,那就加个透明护盾,反正护体气劲之流的东西早已深入人心
再比如:设计一招对空技是人物只剩一个支点着地,可以设计成用棍子支撑或者金鸡独立,如果你非设计成人物大头朝下用嘴里叼的烟斗支撑来个倒立踢,且不说此烟斗质量过硬,就说此人咬力那也是相当惊人,更不用说此人平衡能力早已出神入化[拍砖]
招式动作设计最难的难点在于连招的设计:
连招动作应该避免顺拐(第一招允许,但后面的不允许),应该考虑出现绕人体中轴转体增加力度(但要考虑好时间是否来得及),要给蓄势动作留时间,要给收招留时间,取消收招要考虑后接动作顺前招收势,过渡动作幅度不宜过大,尽量让人物的大幅度动作作为结束动作
下面列举8种常见套路供参考(以免各位绞尽脑汁):
1--侧身单腿前进,同侧手臂格挡,另一侧手臂出拳,然后格挡手臂出拳同时另一侧腿上步,然后最初迈的那条腿上步恢复站立,典型的格挡后潇洒追击
2--侧蹬敌人膝盖,蹬敌的腿落地成为支撑腿,另一腿横扫踢敌人后人物转身背对敌人,横扫的腿成支撑腿,同时回收前一支撑腿蓄力蹬出
3--侧身站立出快拳攻击敌人头部,后接另一手臂对敌人腹部振拳,再接第一拳所用手臂的上勾拳,近身用组合拳,每出拳一次可带有一次向前突进
4--侧身蹬敌人膝盖,脚落地前变为脚跟上撩蹬并用支撑腿支撑前进,上撩腿顺势接向下勾踢,并且人物再次前移
5--冲踢敌人腿(或者冲膝攻)后接按敌头空翻过顶,落地后接摔麻袋抓招
6--单腿踢敌人小腿,然后同一腿蹬敌人腹部踏住向后空翻时勾踢敌人面部
7--助跑跳起单腿踢敌人头部,开始下落时换腿踢敌人腹部,落地接肘砸敌人背部,敌人跪倒
8--抓敌人所出拳顺势后拉接膝攻,接手臂挽敌人颈部上步跘摔敌人
2012年10月29日 06点10分 4
level 11
稍后看,先抢沙发!
呵呵~ 我真是坏透勒。
2012年10月29日 10点10分 5
level 7
[拍砖]我居然是先看....
2012年11月02日 06点11分 6
level 11
同先看
2012年11月03日 04点11分 7
level 9
Good!
2012年11月03日 06点11分 8
level 9
(感动)
先看+1
2012年11月03日 08点11分 9
level 2
呵呵
2012年11月04日 07点11分 10
1