● 关于“场地”


场地高20,宽10,最左叫第一列,最下叫第一行。
可是你看,方块可以超出最上面。红棍子若要竖起来,必须在地形上方有3格空,其他方块只要2格空。
已经放好的那些方块叫做“地形”。
地形一旦和方块出生点重叠,你就死了,也叫“窒息”。
“NEXT”能提示下一个出现的方块。
● 关于“LEVEL”、“级度”
游戏的进度用“LEVEL(Lv)”表示。
从Lv0开始,到Lv999是通关。这个Lv的上限被称为“级度”。
LEVEL会不断增加,放一个方块到场地里就加1,消多少行就加多少点。
(Lv300后重力大,700后方块下落强度大)把Lv以每100做分隔,叫做“阶段”。
阶段边界(Lv*99→Lv*00与Lv998→Lv999)处,只能通过消行进入下一阶段。
在Lv*99处LEVEL增长会停止,简称“级停线”。追求最快时这会亏时间。例:Lv99消除1行到达Lv100,接下来是Lv101
Lv98消除4行到达Lv102,接下来是Lv103
Lv95消除4行到达Lv99,接下来还是Lv99
● 关于“20G”
1秒内将表现60个运动的画面,一幅一幅的,被称为“帧”。
方块在“一帧内”或“某阶段”的下落速度,以“G”为单位表示。
TGM系列以一帧下落20行而名声大噪,方块直接“出现在地面上”。
● 关于“固定时间”、“ARE” 方块掉地之后,在它固定(方块会瞬间白光一闪)之前,还可以旋转或移动。
尤其是在方块看上去直接掉地的20G,要利用好这个时间差来移动方块。
这个时间差就叫“固定时间”,TGM的设定是半秒。TAP的上级台面会将其缩短。
方块重心下降时,剩余固定时间将“回满”(参考第5章)前一个方块固定好之后,在下一个方块出现前也有一段时间,叫“ARE”。
TAP的上级台面会将其缩短。
● 关于“按↓”、“溜” 摇杆按↓方向可以加速方块下落。这个下落速度是1G,若本身已经更快,按↓不能增加下落速度。
方块落地后按↓可以直接锁定,即使固定时间没到,也会强制锁掉。
TGM玩家讲“按↓”,往往是指后者(锁牌)。前者那叫“降落”。横着按住摇杆,方块会向边上快速移动,这叫“溜”。
(移动速度是1G,一帧移一格)
“横移延迟”是“横按摇杆来连移方块所需的停顿时间”的简称,TGM的设定是0.25秒。TAP的上级台面会将其缩短。
方块还没出现,就可以横按摇杆准备开溜了,出现时方块会唰的一下飞到边上去。追求最快时这招很管用。
● 关于“IRS” IRS是初始旋转系统(提前旋转输入系统)的简称。
方块要出现了,提前按下旋转键,方块出现就是转好的形状。
高速台面的手感就来自IRS,你刚开始玩TGM就要有意识地去用IRS,逐渐成为自然。


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用IRS来救命。
方块出现若要和地形重叠导致死亡,可以用IRS避开地形。
相反地,你会问“本身安全,用了IRS,却去和地形重叠,可以不?”。如果用了IRS反而要死,IRS操作会无效。
(2008/08/26订正)
● 关于“踢墙”


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你看,方块在墙边转会被踢回来。
依照上面介绍的旋转规则,方块旋转后会和墙壁重叠,那不是无法旋转了吗。
实际上,如果边上有一个位置可以放,那么这个位置会自动调整的,所以能转起来。
你可以借助IRS,把方块溜到最边上,再轻轻转一下,真是又快又爽。
在第八章的旋转插入和第十一章的操作优化、扩大放置机会等内容中,我们再详细讲解踢墙。