想了想骑兵还是只能靠阿拉伯了
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Lunemoonfang 楼主
巴扎也很逆天,双击的骆驼估计可以灭个3家以上
2012年09月27日 12点09分 1
level 9
骑兵肯定是蒙古怯薛[Yeah],铁木真表示无压力。
2012年09月27日 12点09分 2
飞机出来之前在开阔地形几乎是无敌的。步兵只能走两格根本碰不到。也就枪骑士能克制一下
2012年09月27日 13点09分
感觉骆驼骑兵应该对马兵有加成才对,马不是不能闻到骆驼气味的么
2012年09月27日 14点09分
回复 fasfer5 :[汗]文明5游戏制作者必须是全才~
2012年09月27日 16点09分
回复 xxdwalter :这个真的是常识啦帝国时代里就是这样的
2012年09月28日 03点09分
level 15
脑补西班牙也可以
2012年09月27日 14点09分 5
大神,伤害是怎么算的?AI的攻击判定怎么算的?要搞这些比较极限的战术得对战斗机制很了解才行啊,目前只会无损推和无脑推...
2012年09月28日 01点09分
有没有可能靠单一兵种从头虐到尾的?感觉骆驼最靠谱点,不消耗资源,移动射程有优势,巴扎的经济优势很强,海量配合多线操作不知道可不可行,毕竟AI的打仗能力还是很令人捉机的.如果1家能凑出6个左右,能凑出很多的话多家推进应该是可行的.有巴扎配合一个产能不错的首都,地形不错的话应该是轻松的
2012年09月28日 01点09分
话说飞机流是不是就是飞机出来再推,坦克流是不是坦克出来再推...是这个定义么...我大和蛋流不是更犀利...
2012年09月28日 10点09分
回复 Lunemoonfang :大和蛋流出来人家飞船上天就蛋痛了
2012年09月29日 16点09分
level 11
你们至刽子手匈奴骑射于何地了
2012年09月27日 14点09分 6
骑射射了之后不能动 放风筝和攻城没怯薛舒服啊。。
2012年09月27日 15点09分
回复 伤战百年 :匈奴骑射什么时候出来的 怯薛和阿拉伯骑射什么时候出来的 匈奴骑射出来的时候能什么兵种可以克制它的
2012年09月27日 16点09分
回复 Leonid_Meteor 匈奴骑射能荡平几家AI?
2012年09月28日 01点09分
回复 Lunemoonfang :匈奴经济基础没阿拉伯好吧,打起来笑脸靠烧城么?
2012年09月28日 01点09分
level 14
蒙古汗的出现速度甚至高于天朝我会乱说么
2012年09月28日 01点09分 7
4代有蒙骑荡平世界的传说,5代可以实现么?
2012年09月28日 01点09分
2012年09月28日 05点09分
回复 旋流之舞踏 :那是很久前的版本吧,RA国立的科技线就和现在的很不同.
2012年09月28日 07点09分
level 13
[瞌睡]骑兵明明靠我大桑海,骑射的主力也是蒙古
2012年09月28日 10点09分 9
level 15
伤害怎么个公式还不清楚 我YY一个 K=0.0255(X/Y)^2*Z+5.09(X/Y)^2+0.0714*Z+14.28 (K是预计伤害、X是攻方战斗力、Y是守方战斗力、Z是攻方血量)不敢说100%对 误差1以内 X/Y小于1的情况暂时还没YY出来
2012年09月28日 14点09分 10
[啊!]都小数点后4位了,这是游戏嘛
2012年09月28日 15点09分
@Lunemoonfang 顶多几秒钟的事 再说复兴骑兵流本身也不是什么容易事情
2012年09月28日 15点09分
计算公式目测和原版一样,只是参数改了,具体发在楼下吧
2012年09月28日 16点09分
回复 zzz2004123 :坐等跪
2012年09月28日 17点09分
level 11
原版肉搏战斗(非攻城)的基础最小伤害和基础随机系数都为4,新版可以找到
<Row Name="COMBAT_DAMAGE"><Value>20</Value>
脑补两个参数都为20,比较符合游戏中的结果。不过我参考的样本不多,所以不最后确定
当然还有<Row Name="ATTACK_SAME_STRENGTH_MIN_DAMAGE"><Value>400</Value>之类的,但不知道跟这个有什么关系[揉脸]
对于战斗力较高一方,
最小伤害=基础最小伤害/m
随机系数=基础随机系数/m
其余相同。
注:计算出的伤害是指该单位在此次战斗中所受的伤害

2012年09月28日 17点09分 12
我测了一下 不是向下取整啊 直接4舍5入
2012年09月29日 13点09分
回复 铁壁·不动 :我测试的感觉是,计算-0.5那一项时是四舍五入,没有时向下取整,两者是等价的。至于准确算法,可能dll代码公布了就清楚了[呵呵]
2012年09月30日 11点09分
如zzz所说,-0.5不就是把取整变成四舍五入么……已经够准的了还想怎样……
2012年09月30日 12点09分
@旋流之舞踏 我是说总和四舍五入啊 按ZZZ的算法R=1.2和1.4都少1点伤害
2012年09月30日 13点09分
level 15
楼上的好 可以用作探究战术 就是太难了不能口算啊 两个基础值都是20亲测无误 随机系数/2-0.5取下限无误 不过伤兵那个却实3血减1% 学弟说他在莲华的战报里找到过程序 我自己也抽样测试了一下 笔算之后是个斜率1/3的直线 软件拟合的带曲率 估计跟取下限有关 PS:果然还是要从游戏文件下手啊
2012年09月28日 23点09分 13
给大神跪了
2012年09月29日 01点09分
level 11
@旋流之舞踏 经过教主指导,修正一些错误
资料片的参数应该是在\Assets\DLC\Expansion\Gameplay\XML\GlobalDefines.xml里
<Row Name="WOUNDED_DAMAGE_MULTIPLIER"><Value>33</Value>
受伤战斗力修正为1/3
<Row Name="ATTACK_SAME_STRENGTH_MIN_DAMAGE"><Value>2400</Value>
<Row Name="ATTACK_SAME_STRENGTH_POSSIBLE_EXTRA_DAMAGE"><Value>1200</Value>
肉搏战斗两个基础值是24和12,远程也是
(原版远程似乎是2+4啊,难怪现在这么强)
<Row Name="CITY_RANGED_ATTACK_STRENGTH_MULTIPLIER"><Value>75</Value>
城市进行远程攻击时战斗力按75%计算

2012年09月29日 04点09分 14
这个搞笑了啊,20+20跟24+12数值完全一样啊
2012年09月29日 05点09分
回复 铁壁·不动 :期望值一样,分布的区间小了啊
2012年09月29日 07点09分
回复 zzz2004123 :Z神给简化下呗?能口算就行,我上午试了一下,不过差的太多了
2012年09月29日 07点09分
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