level 10
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2012年07月25日 10点07分
2
level 9
这篇经验谈主要是讲一些理论的东西,不谈及跟操作有关的事情,以及纯实力的碾压。
在一局常规的比赛中,各个位置上英雄的选择其实是充满博弈的。这点在排位赛可视对方英雄选择的模式中能很好的体现。
通常是指定一个核心战术,一两个核心的位置,然后围绕这个核心进行角色选择与战术布置。
那么在匹配局中,由于是看不到对面的英雄,我们只能争取更合理的选择己方阵容。
英雄基本是可以给他订上一些属性标签的,就好像打野、辅助、爆发、控制这类,一些专题站上也有,多是一些基本的属性标签。
可以说,设计师在设计英雄时候,也是遵循这些标签来制定,这方面强一些,那方面就要弱一些。比较系统的了解到一些英雄的属性标签后,你就可以指定针对的计划,从而让你不管是在最初的英雄选择,对线,还是团战中都有很好掌控能力。
而所谓对英雄的开发,也是基于此。
2012年07月25日 10点07分
4
level 9
【技能模式篇】
先讲技能是因为说了这个才能说英雄。
技能分类是有很多的,但是无外乎就是那么些个模式变来变去。了解技能的模式,可以增强你对线的处理能力,以及团战的作用。
如果玩过儿暗黑的朋友,应该更容易理解这一部分,一些精英怪身上的词缀组合,就好像是技能的模式,一些技能,因为一些模式而OP,而一些技能则很鸡肋。
圣光啊,您有看到那个技能吗!?
2012年07月25日 10点07分
5
level 9
技能的作用范围可以分为
【单体】——一个单位。
【群体】——一个范围内所有单位。
【固定个数】——固定复数单位。
技能的施放模式基本可以分为
【指向性】——需要一个明确的目标激活。比如瑞兹的Q。
【非指向性】——不需要明确的目标,命中对方需要预判。比如狐狸的Q。
【主动性被动】——需要主动激活,提升自身属性或特殊能力。比如瑞兹的R。
【永久性被动】——永久性存在的特殊能力,或者属性增强。比如薇恩的W。
在这4种施放模式中,指向性的技能拥有最高的稳定性,因此,指向性技能通常只具备一个特殊效果,并且多为单体。
非指向性由于较差的稳定性,所以多为群体,或者附加1~2种特殊效果。
主动性被动通常会有1~2种特殊效果,或者改变攻击模式,或者造成伤害。
永久性被动通常会提供一个很强劲的特殊效果,有时跟主动性被动成为一个技能。
技能的效果分为
【AD伤害】——单纯的物理伤害。
【AP伤害】——单纯的魔法伤害。
【真实伤害】——是多少面板数字就打出多少数字。
【状态异常】——包括减少移速、攻速、攻击力、护甲、抗性;压制;击飞;击退;禁锢;眩晕;沉默;致盲;污染(持续伤害);变形;视野移除。
【状态增强】——提高最大生命值、法力值、生命恢复速度、移速、攻速、攻击力、护甲、抗性、闪避;治疗;无敌;护盾;魔免;控免;重置技能时间;潜行。
【坐标改变】——拉取,拉近,位移,瞬移。
这些基本就是技能的属性标签。那么如果一个技能的属性为群体,指向性,真实伤害,状态异常,那就真的是海景房一般的技能了。为了平衡性,增强一些标签的同时也会削弱一些标签。
这里要说一下这些属性的强弱。
2012年07月25日 10点07分
7
level 9
伤害的部分,自然是【真实伤害】为最强,【真实伤害】的特点就是无视对方护甲魔抗造成固定的伤害。意味着对手增加护甲魔抗的技能和装备对【真实伤害】无效,对抗真实伤害的属性就是【护盾】以及【治疗】。
状态异常的部分有些复杂。【减攻速】跟【减攻击力】对于普通攻击来说一个意思。区别是,如果一个英雄主要靠的是攻击力加成的技能或者普通攻击对你造成伤害,那【减攻击力】对他来说是致命的(易、猴子),如果一个英雄靠的是攻击触发的效果(蛮王暴击),或者攻击次数触发的被动(慎的气合斩)对你造成伤害,那么【减攻速】对他来说很讨厌。同样【减少护甲】也一样,适用于以技能为主要伤害的英雄(猴子)。而【致盲】则是所有靠普攻触发技能、靠平砍英雄的超级噩梦。
在控制方面,【击飞】>【压制】>【眩晕】>【击退】>【禁锢】>【减速】。很简单,【压制】跟【击飞】还有【眩晕】和【击退】,在这些状态中你都不可以做任何动作,但是【击飞】是不可解除的,部分【压制】也不可解除,【击退】在某些场合来说是神技,但是可能会坑,【禁锢】虽然不能释放闪现这些位移技能单并不能阻止目标释放其他技能与攻击,【减速】就更不说了就算减速99%还是可以闪现逃走。【沉默】跟【变形】是个特殊的控制,在团战中沉默对于法师的威胁基本等于废了,而【变形】是所有英雄都基本废了,但是他不影响英雄继续跑位。
【污染】基本就是毒,燃烧,以及流血。各有优劣势。毒无法被解除但是可以通过持续的生命恢复抵消,燃烧可以解除但会降低治疗效果,流血跟毒类似。所以乌鸦6级后敢在蛇女脸上晃,蒙多敢顶蛇女的Q,但是怕引燃怕的要死。
2012年07月25日 10点07分
8
应该是数据伤害最强吧
2012年07月26日 03点07分
level 9
状态增强部分。
提高最大生命值、法力值、生命恢复速度、移速、攻速、攻击力、护甲、抗性这些都不用说,参考状态异常。
护盾是一个对线非常非常重要的技能。【护盾】分为减伤与免伤,毫无疑问,免伤属性的【护盾】简直就是对线神器,他可以抵挡住对方的核心技能伤害,跟增加护甲完全是两个概念,所以为什么石头人这么硬,蝎子双抗起来了开W这么硬,而曙光只是看上去很硬。
【闪避】跟【无敌】【魔免】【控免】可以分为一类,【闪避】针对部分物理技能以及物理攻击,魔免针对魔法技能以及技能效果,【控免】针对控制,而【无敌】就是无敌。蛮王的大是一个特殊的效果,他会受到伤害也会吃技能,但是不会死,这一类里算比较弱的。
重置技能时间是所有英雄的核心,无CD的技能大家都知道是什么概念,因此有这类特殊效果的英雄往往会很强,当然也得看跟哪些技能搭配。
坐标改变方面,拉取跟拉近通常会配合一个控制技能,拉取跟拉近各有优势。位移则是单纯的瞬间改变一定距离的位置,多用作走位与追杀,而最变态的,当属瞬移,大家都知道打着打着突然多一个人出来是什么概念。
通常一些带有强力标签的技能,会成为这个英雄的核心部分。比如拥有压制、击飞、沉默的机器人,拥有击退,击飞,治疗,减伤的牛头,莫甘娜的群体控制以及魔免,奥拉夫的真实伤害以及控免,慎的护盾以及瞬移。
为什么有些英雄在T1,正是因为他们拥有这些具有顶级标签的技能。
2012年07月25日 10点07分
9
机器人有压制?
2012年07月26日 06点07分
level 9
【英雄篇】
这里我们先说几个中单英雄类型特点,分析这些属性标签的优势,不足,并试图找到一些克制的办法。
而中单英雄最看重的标签其实是推线能力以及施法距离,耗蓝,控制,适当的伤害。
因此,如果你的英雄拥有快速度的推线能力,你就能在对线中占到优势,而其他因素,只是关系到你是否能击杀对方,或者在团战中的作用。
2012年07月25日 10点07分
10
level 9
例一:安妮
安妮拥有一个CD较短的单体技能,击杀小兵可以回复MANA(Q),一个CD较长,短距离的群体技能(E),一个增加双抗与反馈近战伤害的护盾(W),大招是一个距离较长的群体技能,CD很长,同时可以召唤出一个召唤物。同时安妮的被动提供每4次施法后的下一个技能可以造成眩晕。她的总体施法距离较短。
技能CD较长的安妮就是个典型的爆发型英雄,他的主要爆发点在6级后,她的眩晕可以在前期通过技能COMBO进行消耗,6级后的眩晕COMBO足以秒杀对手,拥有硬控的安妮在GANK,支援野区的能力上非常强。这就是安妮全部的特点。
那么,安妮的标签就是,在中路对抗法师有一定赖线能力,高爆发,控制,先手,核心技能:R。
优势:
安妮在对抗中路AP英雄时具有不错的赖线能力,不会很缺蓝。
安妮具有爆发可以一套带走对方。
安妮的强控可以很好提升游走GANK的成功率、以及塔下反杀几率,队友GANK的成功几率。
安妮有控制的时候对对方是极大的震慑。
越塔的时候安妮可以轻松造成击杀。
不足:
清兵技能一般,技能CD较长因此塔下补刀能力差。
施法距离短,容易被施法距离长的英雄压制。
技能CD长,团战中一套技能放完基本就失去了作用。
护盾技能鸡肋,由于本身是法师,被近战英雄近身后基本也难逃一死,提升双抗有些鸡肋。
无逃生技能,交完唯一的控制除了闪现没有能逃命的技能,而控制需要施放4此技能,意味着下一个控制起码需要等到8秒后。机动性低,没有可以增加移动速度的技能。
对线分析:
安妮施法距离短,因此高的移动速度可以始终与她保持距离。
安妮清兵能力一般,塔下补刀能力差,因此可以快速推线压制补刀。
安妮没有生命恢复技能所以应该尽量找机会磨血压制。
安妮需要4次施法才能攒一个晕因此没晕的时候可以拼血。
安妮的爆发点在6级因此6级后当她有晕时必须算她闪现+大的距离,6级前可以尽量的压制她。
安妮有强控,适合GANK,但是推线能力不强,因此尽量把她钉在中路。
安妮没有逃生技能,因此可以召唤打野骗晕击杀。
小心对方打野英雄配合安妮GANK。
安妮技能CD较长,交出一个技能后,CD短的英雄可拼。
安妮有控的时候绝对不可以越塔。
所以对安妮合适的英雄标签,是推线,消耗,短CD,魔免,护盾,沉默,比她更远的先手。
实际上只要拥有比安妮清兵能力强,或者施法距离长的英雄就能很好的与她对线。
那么,大部分的英雄在对抗安妮的时候都不会太落下风甚至可以打出优势。
打野GANK安妮的时机:有魔免的可以骗掉安妮的R控;安妮交出控以后是最好的时机。
团战中作为安妮:CD较长的技能,因此需要在后排寻找时机,将核心技能留给对方的CARRY。
团战中克制安妮:先手沉默,先手消除视野,先手控制。
这就是通过思考分析制定出的一个计划。
2012年07月25日 10点07分
11
AOE是W 盾是E吧?
2012年07月26日 01点07分
技能错了.反了
2012年07月26日 01点07分
@自由独木舟 如果用W推线,消耗太高,推线相比莫干那蛇女这些AP,自然要弱一些。男枪的被动在他那个位置是合适的,但是在中路安妮的技能体制中,W作用就不大了,护盾最好的作用是用来换血,如果安妮的W能对技能伤害进行反弹,那就更合适了,更何况这个技能需要15秒的冷却,却还不能完全抵挡伤害
2012年07月26日 05点07分
大哥看多几次技能再来
2012年07月27日 02点07分
level 9
例二:奥莉安娜
发条拥有一个伤害一般,CD短,施放距离长,耗蓝较低的群体技能(Q),一个伤害较高,范围内提高友军速度,减少敌军速度,CD较长,耗蓝较高,群体伤害,可以基于Q的COMBO技能(W),一个伤害较低,可以给友军提供免伤护盾,施法距离长,CD较长消耗中等的技能(E),大招同样是可以基于Q的COMBO技能,一定范围内提供不俗的伤害以及群体击飞效果。同时发条的被动给普通攻击提供额外的魔法伤害,攻击同一目标有持续加成。
发条依靠短CD,长距离的Q以及COMBO技能W,普通攻击的额外伤害,E技能的护盾,成为了一个线上非常具有消耗性的英雄,清兵速度快,并且她具有优秀的支援能力,6级大招的控制让发条在6级后具有击飞以及减速的双重效果,GANK能力优秀。大招可以先手也可以作为后手。
那么,发条的标签就是,消耗,控制,支援,后手,推线,压制。核心技能:Q。
优势:
发条拥有高伤害的普通攻击。
发条拥有免伤的护盾。
发条推线快,被动提供塔下补兵能力强,不惧怕推线英雄。
发条早期拥有一个减速,一个护盾,并且Q技能可以探草丛,有一定防GANK能力。
发条拥有不错的GANK能力,尤其是6级后。
发条比较容易控蓝,且不影响推线。
发条在团战中能提供不错的后手控制。
短CD的Q使得发条在团战前的消耗能力较强。
劣势:
由于几乎每个技能都带有特殊效果因此总体伤害不高。
本身无太高的机动力,因此害怕突进英雄。
减速技能与护盾技能的CD较长。
害怕突进英雄。
对线分析:
发条消耗能力强,但无蓝和血的恢复能力,因此低消耗,具有很强赖线能力的英雄可以应付发条的消耗。
发条技能都是非指向性,因此适当的距离与较快的移动速度可以躲避发条的消耗。
发条技能伤害并不算太高,因此具有远距离、更强消耗能力的英雄可以应付。
发条推线能力强,因此同样需要推线能力强的英雄。
小心发条发出Q后球的位置。
发条虽然有护盾但是CD时间较长,因此进攻时机是她交出护盾后。
所以对抗发条合适的英雄标签,是推线,磨血,魔免,消耗,先手强控,长施法距离。
那么,拥有这些标签的英雄如蛇女,莫干那,卡牌,火人,吸血鬼,加里奥,狐狸,泽拉斯都是不错的选择,但是你很难压制住发条,她仍然可以依靠快速的清兵能力发育。
打野GANK发条的时机:必须有强控,或者发条交出大招和减速。
团战中做为发条:短CD的群伤技能Q,因此可以远距离进行消耗,范围内的击飞R,可以同时做为先手或者后手,减速保护后排,护盾给被集火的友军或者CARRY。
团战中克制发条:没有,她一定会发挥出作用,而她并不能算是队里的绝对核心,因此集火她的权重并不高。
2012年07月25日 10点07分
13
level 9
例三:卡西欧佩亚。
蛇女拥有一个带有污染效果,伤害高,CD很短,施放距离长,耗蓝低,命中后能给自己提升移动速度的Q(IMBA),一个有污染效果伤害低,范围大,距离远,带减速,存在时间长,CD较长的W,一个伤害较高,耗蓝中等,施放距离长,CD短,对方中毒后施放CD短的令人发指的COMBO技能E,大招是一个施放距离短,伤害高,不稳定的后手群体控制。被动可以减少连续释放魔法的蓝耗。
蛇女依靠短CD、长施法距离、高伤害的Q,以及同样属性的E,成为线上最具消耗能力的英雄之一。推线速度极快,GANK能力一般,但是拥有极强的追杀能力,在后期团战中能持续提供恐怖的伤害。
那么,蛇女的标签就是,消耗,控制,后手,推线,压制。核心技能:Q。
跟发条的属性差不多,但是差距就在更短CD的Q,以及COMBO技能E。
优势:
极强的消耗能力。
极强的推线能力。
极强的压制能力。
持续的高伤害。
贯穿整场的CARRY能力。
团战中可以提供决定性的后手控制。
劣势:
技能不稳定。
控制不不稳定。
无逃生技能,惧怕突进英雄。
线上无恢复能力。
瞬间爆发力不足。
持续输出的模式遇到沉默很痛苦,同时持续施法耗蓝很快。
对线分析:
蛇女Q的污染对拥有持续恢复技能的英雄效果不好。
蛇女伤害是持续性的,因此可以通过瞬间爆发力强的英雄击杀。
蛇女无线上恢复能力,可以通过持续的消耗对抗。
蛇女推线很强,可以经常召唤打野进行GANK。
蛇女大的控制可解除。
近战英雄对付蛇女要尽快贴身。
一旦决定跟蛇女对拼就绝不能后退。
你的走位一定要够骚。
因此对抗蛇女合适的英雄标签,是爆发,沉默,推线,眩晕,长距离施法。
合适的英雄有,瑞兹,莫干那,发条,卡牌,妖姬,泽拉斯。你不太可能压制住蛇女发育,反而可能会被她压制,即使你使用前面提到的这些英雄,因为你实在无法阻止她的Q命中小兵。
打野英雄GANK蛇女的时机:蛇女无大招,交了W,刚放过一次Q,你有突进。
团战中作为蛇女:用短CD的Q消耗,用W限制突进英雄,对方一拥而上的时候放大。
团战中克制蛇女:眩晕,突进英雄,视野消除。
2012年07月25日 10点07分
14
level 9
那么,通过以上分析,我们可以得出,在所有中单英雄中,拥有多个顶尖技能属性搭配的英雄,往往能成为强势的英雄。
我们再来回顾一下这些影响中单AP英雄的强力标签组合:
指向性+控制,群体+控制,群体+高伤害,单体+指向性+高伤害,长距离+消耗+低耗魔,眩晕,短CD,护盾,魔免,持续恢复,瞬移。
因此,拥有短CD,指向性+控制,群体+高伤害,单体+指向性+高伤害的瑞兹;
拥有群体+控制,群体+高伤害,魔免的莫干那;
拥有单体+指向性+高伤害,短CD,群体+控制,长距离+消耗+低耗魔的蛇女;
拥有眩晕,群体+高伤害,长距离+消耗+低耗魔,瞬移的卡牌。
拥有眩晕,单体+指向性+高伤害,群体+高伤害的凤凰;
拥有群体+控制,群体+高伤害,高魔抗的加里奥;
拥有群体+控制,群体+高伤害,长距离+消耗+低耗魔,短CD的死歌;这些英雄会成为比赛中常见的强势英雄。
2012年07月25日 10点07分
15
level 9
接下来讲一下决定上单英雄的标签属性。
这里不再更多的叙述优劣势,而是简单的通过技能机制分析一些英雄。
上单是一个基本上靠拼护甲拼刺刀的分路,因此大多数都是物理系为主的近战英雄。因此影响上单对线的属性有:射程,护盾,消耗,恢复,控制,逃生。
2012年07月25日 10点07分
16
level 9
例子一 悟空
猴子为什么一度成为大家宠爱的对象,除了造型和来历,他拥有不错的消耗能力以及逃生能力,大招是一个先手的群控。
而猴子只占据了重要属性标签中的3个。有一个还是在6级后。
猴子的技能机制主要以AD加成为主,通过一套COMBO进行消耗,并且他需要蓝。这种机制最要命的,就是这一套COMBO可以被护盾抵消,可以被致盲,可以被减少攻击的技能降低效果,而猴子完全没有任何回复能力。
因此,拥有护盾的英雄可以很好的克制猴子,或者拥有一套更强COMBO的英雄完全不会惧怕硬拼,可以说,有坑王之称的泰米达尔,其技能机制也完全不惧怕猴子。
而猴子的优势,即是能瞬间进行突进,和大招的控制。
2012年07月25日 10点07分
17
也就能打打菜鸡
2012年07月27日 03点07分
level 9
例子二
奥拉夫
奥拉夫的对线核心技能就是个E,他的E不受伤害加成影响,因此在早起根本不需要提升AD伤害的装备,奥拉夫虽然没有回复技能,但是他的消耗能力太强了,奥拉夫可以把早期的投入全部放在生命和护甲、魔抗上,也能打出恐怖的伤害,而Q的减速可以让他轻松的进行消耗。
但是奥拉夫的弱点也就是射程,没有突进的奥拉夫,很容易被远程英雄进行消耗。
在这一点上,德莱厄斯跟他类似,拥有变态的消耗能力,却在射程上拥有致命伤。
2012年07月25日 10点07分
18
level 9
例子三 慎
慎之所以在上单英雄中属于必须BAN的角色,除了大招,还有一个几乎不可能被压制的特点。
慎在重要的属性标签中拥有护盾,射程,消耗,恢复,控制,逃生,所有的要素,他的技能搭配太完美了!虽然在消耗上弱一些,但是他确实有这个能力,短CD的Q保证他能在远程补兵和骚扰,同时还能恢复生命,护盾能抵挡对方的核心技能,E可以配合打野进行控制或者逃生,最IMBA的是他的大招是一个能给队友提供护盾并瞬移的技能。
对付慎只能侧重补兵保证自己的发育,他虽然无法击杀你,但是你也几乎不可能击杀他,除非你有很一个CD很短,消耗能力很强的技能。
2012年07月25日 10点07分
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level 9
所以实际上在上单的对线中,核心思想就是拼消耗能力,对方比你多回家一次,他就要少吃一波兵的钱和经验,因此英雄选择的博弈,几乎都是围绕这个展开的,而打野可以去针对那些其他能力优秀却毫无逃生技能的英雄。
后期的团战中,上单应该要能肩负起切后排的能力,至少在你们中单或者打野丢出强控之后,你能迅速跟上扰乱对方的后排,他们后排比你们ADC少打出一轮伤害,他们的前排就比你们前排更早躺下。
如果上单不去做这件事情,那么就只能打野去做,而实际上,通常情况打野的发育也就比辅助稍好一点。
2012年07月25日 10点07分
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