level 12
第一部分:受伤反应系统
受伤反应系统是《斗魂》人物模版最大的特点(没有之一)。
首先,《斗魂》的受伤反应系统,分为3部分:
1--受伤瞬间振动动画:一般来说,大部分人制作受伤反应动画,都不会把振动动画单独做出来,而只是在游戏系统设定一下攻击命中后的暂停时间。
《斗魂》的受伤反应的振动动画所对应的时间段内,将会进行一系列关键性的判定,这些都为《斗魂》的受伤反应附加了强大的功能:
对对手攻击的元素属性的判定(火、电、冷、毒、石化等)使受伤反应动画根据判定显示不同的元素特效。
对对手攻击的追击类型的判定(空中可否追击、倒地后可否追击)使受伤反应动画的防区对应调整,也就是说,对手攻击如果会导致我方倒地后能被继续追打,那么这个功能就能正确判断并把倒地动画的防区设置为受伤属性。
振动动画开头还将放出一个隐形道具,这个道具的功能是作弊保护:
如果敌方长时间是我方处于被动受伤或者受控状态,这个道具将发挥作用,不仅会让我放强制挣脱敌人控制,还会对敌人惩罚性地大量扣血。目前设置的保护时间是20秒,如果人物连续累计20秒都处于被动状态,将启动保护。
振动动画部分还设置有一个调用模块的脚本,默认没有调用任何模块。以备想要制作霸体或者当身技能的制作者直接调用“霸体/当身”模块(这些模块都已制作),轻松完成这类高级技能的制作。
受伤振动动画中还包含一系列调用模块的脚本,默认没有调用任何模块。以备想要制作受伤中耗气豆受身或闪避、防御中耗气豆吹飞反击(cc吹飞)、防御按照防御值崩溃 等功能时,直接调用对应模块(对应模块都已制作)用。
2--受伤后退动画具有碰到墙壁自动减速为0,防止过度反弹对手的功能(模仿kof系列)。
重度受伤的动画并不与被击中之后振动的动画放在一起,而是独立的项目,便于被[控]调用,从而实现抓招中大量类型的花样控制(有制作花样抓招的爱好的制作者,将有巨大的发挥空间),这些被控条件下的受伤动画也具有元素特效的判定功能,能自动正确判定抓招使用者的抓招元素属性并在受控时正确显示元素特效。
被抓反应也用受伤反应来制作,而且包含有两类特殊的被抓反应:
头部受控类被抓反应:当对手控制我方头部时,我放也会调用敌方的控制动作来使敌人的控制动作位置准确在我方头部附近。
数据传递专用被抓反应:这类受伤反应都是隐形的,敌人可以通过瞬间[控]用这类反应,来向我方传递一些数值,我方可根据这些数值判断下一步出现的被控动作的元素特效类型等(还有其他功用,暂时保密)。
3--所有受伤反应动画全程都调用按照系统变量暂停的模块(已制作并已调用),任何一方只要临时修改该系统变量数值,就能做到让处于受伤状态的人物动画暂停(例如超杀发动瞬间的动画暂停,要实现瞬间暂停,只需要瞬间修改该系统变量,然后马上将该变量归0即可)或者动画播放减速(保持该系统变量值一段时间,则这段时间内的动画播放都会减速,用于实现超杀击中后的动画缓慢、KO瞬间的动画缓慢)。
4--受伤反应动画的具体图像,用“皮影模式”显示,即用[物]调用专门的动画项目,而不再把动画制作在人物本体中,这样的好处是方便修改动画而不会破坏上述复杂功能,而且可以保证多层“皮影”动画的同步(因为人物本体的动画和[物]的动画永远不同步,而所有的[物]的动画却总是同步的),此外还能自由调用动画(例如同一受伤反应调用不同元素特效动画)。但这不要求制作攻击招式时也一定要用皮影模式,攻击招式仍然可以使用本体动画的传统制作方式。
5--防区的[调]用化:所有防区都专门制作在一些项目里,被受伤反应招式调用,也就是说,制作者只要修改那些项目里的防区,就等于一次性完成所有受伤防区的修改,甚至可以给防区增加变量判断,用于实现不同追击类型或者不同变身状态下的不同受伤效果,而且可以自由增减防区数量。设置防区时,只需要临时复制一张受伤动作的[图]作为参考,设置完成后删除该[图]即可。
2012年06月23日 15点06分