《斗魂》比起按本吧教程白手起家的制作多了哪些东西?
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厉风 楼主
本帖将进行一些介绍[一楼喂熊]
2012年06月23日 14点06分 1
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厉风 楼主
第一部分:受伤反应系统
受伤反应系统是《斗魂》人物模版最大的特点(没有之一)。
首先,《斗魂》的受伤反应系统,分为3部分:
1--受伤瞬间振动动画:一般来说,大部分人制作受伤反应动画,都不会把振动动画单独做出来,而只是在游戏系统设定一下攻击命中后的暂停时间。
《斗魂》的受伤反应的振动动画所对应的时间段内,将会进行一系列关键性的判定,这些都为《斗魂》的受伤反应附加了强大的功能:
对对手攻击的元素属性的判定(火、电、冷、毒、石化等)使受伤反应动画根据判定显示不同的元素特效。
对对手攻击的追击类型的判定(空中可否追击、倒地后可否追击)使受伤反应动画的防区对应调整,也就是说,对手攻击如果会导致我方倒地后能被继续追打,那么这个功能就能正确判断并把倒地动画的防区设置为受伤属性。
振动动画开头还将放出一个隐形道具,这个道具的功能是作弊保护:
如果敌方长时间是我方处于被动受伤或者受控状态,这个道具将发挥作用,不仅会让我放强制挣脱敌人控制,还会对敌人惩罚性地大量扣血。目前设置的保护时间是20秒,如果人物连续累计20秒都处于被动状态,将启动保护。
振动动画部分还设置有一个调用模块的脚本,默认没有调用任何模块。以备想要制作霸体或者当身技能的制作者直接调用“霸体/当身”模块(这些模块都已制作),轻松完成这类高级技能的制作。
受伤振动动画中还包含一系列调用模块的脚本,默认没有调用任何模块。以备想要制作受伤中耗气豆受身或闪避、防御中耗气豆吹飞反击(cc吹飞)、防御按照防御值崩溃 等功能时,直接调用对应模块(对应模块都已制作)用。
2--受伤后退动画具有碰到墙壁自动减速为0,防止过度反弹对手的功能(模仿kof系列)。
重度受伤的动画并不与被击中之后振动的动画放在一起,而是独立的项目,便于被[控]调用,从而实现抓招中大量类型的花样控制(有制作花样抓招的爱好的制作者,将有巨大的发挥空间),这些被控条件下的受伤动画也具有元素特效的判定功能,能自动正确判定抓招使用者的抓招元素属性并在受控时正确显示元素特效。
被抓反应也用受伤反应来制作,而且包含有两类特殊的被抓反应:
头部受控类被抓反应:当对手控制我方头部时,我放也会调用敌方的控制动作来使敌人的控制动作位置准确在我方头部附近。
数据传递专用被抓反应:这类受伤反应都是隐形的,敌人可以通过瞬间[控]用这类反应,来向我方传递一些数值,我方可根据这些数值判断下一步出现的被控动作的元素特效类型等(还有其他功用,暂时保密)。
3--所有受伤反应动画全程都调用按照系统变量暂停的模块(已制作并已调用),任何一方只要临时修改该系统变量数值,就能做到让处于受伤状态的人物动画暂停(例如超杀发动瞬间的动画暂停,要实现瞬间暂停,只需要瞬间修改该系统变量,然后马上将该变量归0即可)或者动画播放减速(保持该系统变量值一段时间,则这段时间内的动画播放都会减速,用于实现超杀击中后的动画缓慢、KO瞬间的动画缓慢)。
4--受伤反应动画的具体图像,用“皮影模式”显示,即用[物]调用专门的动画项目,而不再把动画制作在人物本体中,这样的好处是方便修改动画而不会破坏上述复杂功能,而且可以保证多层“皮影”动画的同步(因为人物本体的动画和[物]的动画永远不同步,而所有的[物]的动画却总是同步的),此外还能自由调用动画(例如同一受伤反应调用不同元素特效动画)。但这不要求制作攻击招式时也一定要用皮影模式,攻击招式仍然可以使用本体动画的传统制作方式。
5--防区的[调]用化:所有防区都专门制作在一些项目里,被受伤反应招式调用,也就是说,制作者只要修改那些项目里的防区,就等于一次性完成所有受伤防区的修改,甚至可以给防区增加变量判断,用于实现不同追击类型或者不同变身状态下的不同受伤效果,而且可以自由增减防区数量。设置防区时,只需要临时复制一张受伤动作的[图]作为参考,设置完成后删除该[图]即可。

2012年06月23日 15点06分 2
所有受伤反应和被抓反应开头都有调用“报告血率给系统”和“报告坐标给系统”模块,用来配合系统拖影血条效果和场景道具损坏功能。
2012年06月23日 16点06分
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厉风 楼主
《斗魂》的受伤反应系统,分为3部分:
受伤动作的震动
被抓动作(含重击受伤后退的独立动画招式,所有被抓动作开头也都有被动状态保护功能[物])
防区设置项目
2012年06月23日 15点06分 3
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厉风 楼主
第二部分:默认黑体字移动招式
1--前进招式附带有调用“快进dash”模块的[调],默认没有调用(但快进模块已经完成)。需要制作“按住 前 维持前冲”功能的制作者,只需要在这里调用快进模块即可完成快进的制作。快退招式中也带有类似功能,但主要用来预备调用“预备防御动作”模块(此模块今后更新时推出,第一版有该模块的项目,但没有脚本)。
类似地,跳项目开头也都有预备调用影跳和大小跳模块的[调]。所有跳项目中都包含有调用“二阶跳”模块的[调],并默认设置已经调用,但在已经制作好的“二阶跳”模块开头用跳转屏蔽了二阶跳功能,需要此功能的制作者,只要手动修改跳转,解除屏蔽即可。
这里的二阶跳是“真二阶跳”,可以随时发动空中防御。
此外,所有跳招式开头还设置有[调]用“跳防御屏蔽标志”模块,这个模块并不能直接屏蔽跳防御,但是当敌方通过专门检测模块(已制作,可供攻击招式调用)检测到此标志后,可以让敌方攻击属性修改为“禁止防御”,从而使跳跃者在某些条件下(例如前跳中)无法空中防御。
空中落下招式的设置与跳跃类似,但没有挂接“二阶跳”,挂接的是“消耗能量”三阶跳(模块项目已存在并已被引用,脚本未制作,将在以后推出。以备用来制作一些可以靠消耗能量维持在空中不断跳跃或行走的人物)。
2--所有跳跃和移动闪避招式都进行了“防止进入角落”的设定,当敌人在角落里时,我方无法跳入敌人身后角落(模仿大部分格斗游戏),需要跳入角落时,可修改受伤区位置来解除这个禁锢。
3--转身动作调用专用模块屏蔽了左侧回头,需要重启左侧回头者,只要重设[调]即可。
4--涉及移动的招式(例如前进或后退,前上后跳,蹲着前进后退)的[移]采用了[调]用模式,制作者可以在专门的那个项目里修改[移]来决定人物蹲着前进后退时是否保持蹲在原地,或者具体跳跃高度和跳跃速度,水平移动速度等。
这些招式默认也采用了“皮影模式”,但留了一个[跳]跳转到“本体动画”模式,喜欢皮影模式或者本体动画模式的制作者可以修改这个跳转的目标来自己选用模式。
皮影模式下,有动画时间设置的问题,使用的是变量控制时间的模式,修改对应变量上限值就可决定播放一次完整移动动画需要多少时间,而不需要修改[图]的停留时间或增删[图]。这也为了节约黑体字项目的脚本数,给本体动画模式留下绝大多数空间制作动画(包括变身后的)。
5--前进(站蹲)招式调用了“Blocking”模块(已制作并被引用,但功能已经用跳转屏蔽,需要者自行打开即可)。
6--失败动画能自行判断敌人的攻击类型(需要敌人的攻击技能调用了配合判断的模块),跳转到
正确的
受伤反应去,并正确播放元素特效和设置追击属性,实现完美“真·零血鞭尸”。
7--影子设定了调用模块功能,用来调用kof98式影子(与人物动作形状相同的黑影)模块(这系列模块目前只有项目,没有脚本和图像,脚本和图像需要使用者自己做,以后会给出范例和教程)。

2012年06月23日 16点06分 4
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厉风 楼主
第三部分:攻击招式
只给出了几个简单的攻击招式例子(有设置指令,没设置AI)。
攻击招式使用“攻击命中后跳转”模式,攻击命中或被对手防御后,跳转去专门的“攻击命中后动作”项目,在动画上有“皮影模式”和本体模式两类示范,部分有调用“攻击类型判断辅助模块”、“追击类型判断辅助模块”和“元素特效判定辅助模块”以及“慢动作特写模块”。
部分攻击招式开头还有调用“敌我距离判断模块”来实现在不同敌我距离下出招样式不同的示范。还有一些招式调用了“禁止敌方防御”模块,来与敌人受伤反应中调用的“防御崩溃判断模块”和敌人跳跃中调用的“屏蔽空中防御模块”相配合,修改我方攻击的“禁止防御”属性来禁止敌人防御或造成敌人防御崩溃。
没有超杀或扔飞镖等招式的示范,但却含有“标准飞镖”范例,该范例功能如下:
随时能被暂停,撞墙或地板或攻击命中消失,能被反射(以及攻击人物本体),能破坏当身。
2012年06月23日 16点06分 5
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厉风 楼主
系统图像:有个血条拖影效果,其他没什么特殊(不准备提供《功夫寻祖》里面那些多余功能)。
玩家对战模式可以开启继承上一局血量的功能以及开场人物自动站位(自动调整站位为场地中间,2dfm原始默认是两人出现在场地偏左侧,影响公平性)。
2012年06月23日 16点06分 6
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厉风 楼主
没了
2012年06月23日 16点06分 7
level 12
厉风 楼主
[汗]最重要的忘说了:
模块系统:提供了一大堆这样那样的模块,很多目前没有用到(用于将来高级制作)。
例如:
自动计算人物在画面里的坐标位置
计算人物和飞镖(宠物)间距
用变量设定人物血量(你指定人物当前血量数值,模块就把人物血量修改到那个数值)
变量设定人物或飞镖的移动速度(可以设定是否开启允许飞镖出画面,如果不允许,飞镖会停在画面边缘)
还有上文提到的那些专用模块
2012年06月23日 16点06分 8
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厉风 楼主
《斗魂》以后可以改名叫《挂件王》了[汗]
2012年06月23日 16点06分 9
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我懂了{几百个跳转脚本}是什么意思了,庞大的工作量啊
2012年06月24日 01点06分 10
level 11
外挂王
2012年06月24日 04点06分 11
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