level 9
制作了一个判定角色HP的具体数值的脚本...用来显示总伤害...
(蛋疼,怎么就不能直接调...而且怎么不能相减...相反数模块啊- -)
从可以显示每次受伤前的血量来看....
- - 脚本应该没问题
但在受伤状态中调用的脚本(就扔在[防]的后面,)
(角色受伤前变量A在受伤中不变,角色当前HP变量B只要受伤就会更新)
明明那个个时候显示的HP已经扣了,计算出的数据却是受伤前的...
导致实际累加伤害的时候,当前一击的伤害没有被记入
(也就是说第一次打的时候显示为0)
求问...这个是系统本身就这样..还是我的错误...
2012年06月06日 03点06分
1
level 9
顺带:
制作了伤害显示逻辑模块,可以判定每一位的具体数字
目前只支持2位数(还是20以下的....)
...3位数是时间问题....
使用时只需要更换0-9号数字就可以...
- - 制作的时候突然理解斗魂模块的意味了
2012年06月06日 03点06分
2
level 9
关于相反数模块
建立在可以判定每一位数字的前提下:
百位A,十位B,个位C
代入DEF
DEF自己加自己(记为"新D")
"新D"对应-"新D"00..类推...
相加
恩...应该比较简单了...
2012年06月06日 04点06分
4
level 11
其实吧 攻击方的脚本里直接可以得到数字(如果没有连击修正的话)不一定要用这么麻烦的方法
2012年06月06日 13点06分
5
level 9
- - 问题就在于我制作的一定会稍微连个几下
一定有修正
2012年06月07日 04点06分
6
level 9
目前打算制作到
⒈当前总伤害
⒉上一次总伤害+本次总伤害
这种显示方式- -
不过如果这么弄的话有点担心
残余变量不够,战斗部分受影响...
2012年06月07日 13点06分
8
level 9
烦琐的部分用软件处理了...
制作速度大幅度提高
键盘操作V5
2012年06月09日 13点06分
10