level 9
本人作品将于6月5日发布,现遇到两个问题没有解决,遂与大家讨论。
2012年06月02日 13点06分
2
level 9
一个一个来
1.这是在制作非矩形攻区时遇到的。我们通常用多个矩形攻区来模拟一个非矩形攻区。但是这就存在一个问题:如果勾选连续攻击,那么这几个攻区可能会对敌方构成多次伤害;如果不勾选,那么在此段时间以前和以后的攻击又无法形成连击。大家有什么好办法解决这个问题
2012年06月02日 13点06分
3
level 10
好吧三连就三连吧~LZ是不是吧连续攻击和不能追击搞错了?
2012年06月02日 14点06分
6
level 9
没有搞错啊,我想要的效果是:在某一时间,模拟非矩形攻区中的任何一个攻区攻击命中时,其他攻区也会失效,但这不不能影响下一时刻的连击
2012年06月02日 15点06分
8
level 12
设定2个[招],攻击命中和被防御时跳转到专门的命中动画,命中动画后跳转到下一次攻击的动画去(第一次攻击的那招如果打空,后续也跳转到第二次攻击的动画去)
第二次攻击的动画可以重新当作新招式来做
2012年06月02日 16点06分
10
level 12
如果还不行,用多个道具(与源同在)做,攻击命中道具就消失,道具里的攻击勾选不能连击
2012年06月02日 16点06分
11
level 9
早就碰到过
不同管理号的[攻]是同时成立的
如果有多个同时碰到了[防],就进行多次判定!造成了非矩形攻区多次命中问题!
如果用[1停留]高速闪过[攻],也可以基本达成效果,而且[销]等方面有巨大问题!
([销]只对第一个[攻]成立)
虽然可以通过转跳来解决,但制作繁琐,不好
以下是我对于非矩形攻区的制作方法:
飞行道具!
每一个飞行道具套另一个飞行道具
(害怕出问题,可以用同一管理号)
无时间间隔(不同点)连续判定发出,直到攻击命中,就不再套下一个飞行道具
这样就可以实现非矩形攻区,也必定只能命中一个并可以实现不同区域不同效果!
取消方面,角色变量记录,用[令]来做!
其实这个问题我当初也卡了很久...
这个软件,易学难精
入门教程简单,但一旦要弄点"高级'"创艺"
就要费脑子了
不少地方要曲线求成
2012年06月02日 17点06分
12
level 12
都一样的,用mugen要注意的更多
复杂功能本来就要求更复杂
2012年06月02日 17点06分
13
level 9
OK解决了,再说一个问题
2.当发动超必杀时,根据【槽】判定,若气槽不够则发生跳转到指定项目。但却出现以下现象:A.跳到的指定项中的【销】无效;B.若指定项在较短时间内结束,则还会根据玩家刚才输入的必杀技指令进行判定,可以进入与其输入指令相似的其他招式。
2012年06月03日 04点06分
15
level 9
OK
你有一个致命性的错误- -
发动超必杀时,槽不够,跳转?
你应该修改修改[销],只有[槽]够了,才可以[销]
[销]了后再跳,那在取消方面有重大隐患
2012年06月03日 11点06分
16
level 9
问题A.即使是跳转到通常站立,也会造成输入任何指令无效啊
2012年06月03日 13点06分
19
level 9
这个问题本质是有关角色状态的
角色状态大体分为
普通,攻击,防御,受伤 以下四类
你用[跳](广义,对各种转跳泛用)来转到 黑体脚本 通常站立
表面上角色是 通常状态 的动作
但本质上其实是 攻击状态
所以造成输入任何指令无效
解决方法(?)
如果你像在气不足时按了直接白按
而不是表现为别的招
就直接转跳到一个[空]的脚本
执行完毕后系统自然帮你转到黑体脚本 普通的站立
(空中降落等也有这个的...自己测试)
当然,有时候这种方法会导致错误BUG...orz- -
而且毕竟角色会陡...
所以,我建议这么弄(建立在耗气技能可以取消一般攻击的基础上):
⒈一般攻击,先有[气],才有[销]
⒉耗气技能先[气],[气]足才有后文...[气]不足表现为近似技能...
⒊基于1,不会出现耗气技能取消一般攻击,却弄不别的招的问题...
空放也没问题...
以后你入如果要制作技能型冲刺66,以及其对应的助跑跳
也会用到这个手法...而且效果不错...以前有写文可以自己查...
2012年06月03日 15点06分
20
level 12
取消招式不要用[销],那脚本bug很多
用[令]吧,而且攻击命中后的动作应该单独做出来,这样的好处多多
2012年06月03日 18点06分
21