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魔兽地图编辑器吧
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仅看楼主
level 11
此为天坑
2012年05月12日 07点05分 1
level 11
Chapter one
First Person View For Single Game
知识点:判断单机游戏、利用id法组织数据、键盘事件等
效果演示图:

2012年05月12日 10点05分 2
level 12
前排
留名~
2012年05月12日 10点05分 3
level 12
虽然看不懂
2012年05月12日 11点05分 4
level 14
果然看不懂
2012年05月12日 11点05分 5
level 7
我是农民.看不懂啊
求解
2012年05月12日 11点05分 6
level 11
触发构成
但是毕竟触发量太大,选择和循环内的东西不能展开
不过细节不重要,有了思路慢慢摸索不就完了。
另外对于10个英雄以下的地图,还有更简洁的做法,这里就不再说了。
做完了一个单机选英雄的系统,然后再做一个多人选英雄的系统好了
这不是一张对战图,所以不会出现rd模式ban人模式的选择方法
但是我将尽可能最求个性并且美观大方并且能够成为模板的方法。
2012年05月12日 11点05分 8
level 9
哇,虽不知,但觉厉!
2012年05月12日 11点05分 9
level 14
看得模糊半懂,但是觉得很厉害。
2012年05月12日 11点05分 10
level 13
勤奋的作者=.=
2012年05月12日 11点05分 11
level 11
最近水得太凶,自我感觉都要碾压ck了,所以不得已写点伪技术来自我安慰....
2012年05月12日 11点05分 12
level 13
最近我闲的慌,没熟人陪我打对战,打得有点厌了。
2012年05月12日 11点05分 13
level 11
改良版演示视频


2012年05月12日 14点05分 14
level 14
...
2012年05月12日 14点05分 15
level 13
牛b啊,虽然没看懂。。。[顶]
2012年05月12日 14点05分 16
level 11
Chapter one
Co-operation Hero Picking System
知识点:玩家索引,计时器,闪电效果,漂浮文字等
PS:依然采用了id单位读取法,单位组数组不需要一个个赋值
效果图:
这个比上一节那个简单的多,适合大多合作类地图
2012年05月12日 16点05分 17
level 11
触发构成

2012年05月12日 16点05分 18
level 8
World Editor Guidelines
2012年05月12日 16点05分 19
level 9
好厉害
2012年05月12日 16点05分 20
level 11
Chapter one
Multi-Players Tavern Random Picking System
知识点:中立建筑,单位池等
简介:获得一个酒馆,每个玩家随机从9个单位中选择1个成为自己的英雄。也可以选择随机,在计时结束后会得到,如果计时结束后仍没有选择,随机获得英雄。
PS:我不想在地图上放没用单位,所以就用了单位池,单位组其实更好。它们都是无序的,并且可以用函数选取。
单位池的好处是可以制作稀有英雄,调整单位池各单位的比重比调整单位组容易得多。
效果图:

2012年05月13日 02点05分 21
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