level 12
厉风
楼主
本帖纯水,这个属于以前某个朋友的设计,在实际的格斗游戏中并没有采用这类设计
他这个设计的初衷是用最少的招式功能类型来应对一切可能的敌方招式
他这个模型里面三种 技 分别是:打 粘 抓
打的特点是,可以不受攻击,也可以受攻击,和格斗游戏中正常的攻击没有区别,要说有一点特殊的就是,打中之后的收招过程是无敌的,不受攻击,但可以被抓(因为他这个系统里的抓比较特殊,后文会介绍),另外如果没打中敌人,反而被敌人抓了,那么被抓后的动作立即转入反抓对手的动作
粘类似格斗游戏的当身,但是不完全相同,格斗游戏的当身对飞行道具无效,会被飞镖打伤,他这里的粘即使被飞行道具击中,也自动识别道具主人,并把飞镖主人强制抓过来,无论距离多远
抓类似格斗游戏的抓招,区别是,即使对手是无敌的状态(例如当身状态或者无敌移动状态或者无敌攻击状态),只要距离对手足够近,能靠“近身”条件激活抓招,那么这个抓招就能把敌人抓过来,但这个抓招抓到对手之前都是可以被攻击的(但不会被抓)
这个抓的原理其实是:有个攻击区域,但不是用来判断是否抓到对手,而是判断对手有没有受伤区域,如果有,那么这个抓就无效,如果没有,那就把敌人抓过来,这个是和格斗游戏里面一般的抓招完全不同的,所以同样的这种抓招是无法互抓的,因为这种抓招本身有受伤区
简单来说,假如有一个角色具有他这个体系的三类招式,那么:
如果对手攻击,无论是正常攻击还是飞镖攻击,这个人物都可以用 粘 来完胜对手
如果对手使用当身、无敌闪避、无敌的指令抓之类的招式,只要距离足够近,这个人物就可以用 抓 来克制对手,即使你有闪避也会被抓过去,因为他这里的抓专门就是用来克制无敌技能的
如果对手使用抓招,这个人物就可以用 打 来克制对手,打可以自动判断对手的攻击是否能禁止防御,如果能,那就让我方反抓对手
这三种招式之间也是互相克制的,打克制抓,抓克制粘,粘克制打
这个系统平衡性是不错的,甚至能钳制 无敌 飞镖 这类在格斗游戏里面比较霸道的技能的优势,也许将来的格斗游戏会采用这种设计,但就目前的格斗游戏来说,还没有哪个游戏使用这3种招式的判定规则
2012年03月22日 20点03分
1
他这个设计的初衷是用最少的招式功能类型来应对一切可能的敌方招式
他这个模型里面三种 技 分别是:打 粘 抓
打的特点是,可以不受攻击,也可以受攻击,和格斗游戏中正常的攻击没有区别,要说有一点特殊的就是,打中之后的收招过程是无敌的,不受攻击,但可以被抓(因为他这个系统里的抓比较特殊,后文会介绍),另外如果没打中敌人,反而被敌人抓了,那么被抓后的动作立即转入反抓对手的动作
粘类似格斗游戏的当身,但是不完全相同,格斗游戏的当身对飞行道具无效,会被飞镖打伤,他这里的粘即使被飞行道具击中,也自动识别道具主人,并把飞镖主人强制抓过来,无论距离多远
抓类似格斗游戏的抓招,区别是,即使对手是无敌的状态(例如当身状态或者无敌移动状态或者无敌攻击状态),只要距离对手足够近,能靠“近身”条件激活抓招,那么这个抓招就能把敌人抓过来,但这个抓招抓到对手之前都是可以被攻击的(但不会被抓)
这个抓的原理其实是:有个攻击区域,但不是用来判断是否抓到对手,而是判断对手有没有受伤区域,如果有,那么这个抓就无效,如果没有,那就把敌人抓过来,这个是和格斗游戏里面一般的抓招完全不同的,所以同样的这种抓招是无法互抓的,因为这种抓招本身有受伤区
简单来说,假如有一个角色具有他这个体系的三类招式,那么:
如果对手攻击,无论是正常攻击还是飞镖攻击,这个人物都可以用 粘 来完胜对手
如果对手使用当身、无敌闪避、无敌的指令抓之类的招式,只要距离足够近,这个人物就可以用 抓 来克制对手,即使你有闪避也会被抓过去,因为他这里的抓专门就是用来克制无敌技能的
如果对手使用抓招,这个人物就可以用 打 来克制对手,打可以自动判断对手的攻击是否能禁止防御,如果能,那就让我方反抓对手
这三种招式之间也是互相克制的,打克制抓,抓克制粘,粘克制打
这个系统平衡性是不错的,甚至能钳制 无敌 飞镖 这类在格斗游戏里面比较霸道的技能的优势,也许将来的格斗游戏会采用这种设计,但就目前的格斗游戏来说,还没有哪个游戏使用这3种招式的判定规则