个人认为开放式游戏失去游戏魅力的原因——针对上古卷轴说两句
braid吧
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level 10
nova_stone 楼主
在上古五发售后,很集中的用了两个礼拜的时间去体验游戏。随后很突然的陷入迷茫中,在开放式的游戏中找不到目标,不知道驱使自己继续游戏下去的动力何在,随即停止了游戏活动。后来某天和一位上古铁杆玩家聊天,对他说出了自己的困惑,他表示开放式RPG玩法应为自己所扮演的角色想象出一个合理的身份,用自身性格去赋予主角去选择不同的路线。听后又有了继续游戏的动力,打算试试,但直到现在迟迟未动。近日发现了开放式游戏失去游戏魅力的原因。
我们都知道游戏向玩家传递信息的方式分为画面、声音和文本,这些**由不同的分支组合而成。比如说画面可以分为场景画面和角色动作,声音可以分为配乐、对白语音和环境声效。在这里不去考虑文本,文本中的事件描述和对白字幕未必是所有的游戏都大量采用的,而这两者根据游戏内容量的不同可以被互相替代。看到这里大家是不是已经在上述的分类中找出了上古卷轴缺失的问题,是的,角色在事件中没有和NPC互动的语音和动作。在电影中我们可以看到某个角色的的肢体动作或是一个面部表情就足以向观众传递信息,而游戏则很难具有电影人物的表现力。但是游戏在不断进步,黑色洛城运用了大量的面部捕捉技术,狩魔猎人运用了动作捕捉技术,这使得游戏的表现力更加生动,不在过多的需要文字上的辅助说明(当然RPG游戏内容量大,文字说明是必须具有的)。而在上古中如果我们不靠想象为自己的角色增添些什么,没有了动作语音游戏本身安排的主角就是一个失败的三流演员。再来看看NPC,虽然游戏为他们增添了语音,但是却没有做到语音和动作上的统一。你为NPC做了某件事情,而NPC只是通过语音告诉你他很高兴,可是作为玩家的我们分明看不出NPC有多么高兴,这正是因为缺少了语音和动作上的统一所导致的,语音虽然有语气的变化但在这里只起到文字叙述的功能。那么在故事中缺少了人物表现,即使游戏文本上可以把故事叙述的十分曲折,而作为玩家的我们却因为演员的演技缺失而感受不到。
大部分游戏都在为玩家讲述故事,我相信每一位玩家更喜欢参与到故事中来,而不是像电影小说那样看着里面的角色演绎故事,自己只能被动的接受他们。有了参与,那么游戏就会安排事件选择和时间组合让玩家们来演绎不同的故事。什么是构成故事的特性,它需要因果关系,时间逻辑序列的合理组合,相对闭合式的结局。以线性RPG举例(作为最不贴近线性的线性游戏),为了达到故事的结尾,游戏为玩家安排了需要完成哪几个事件才能继续推动故事发展,虽然游戏提供了不同的前提事件可以让玩家有不同的时间组合,但是线性RPG依然满足故事的叙事结构。反观上古,我在论坛上发现这样一种现象也是我自己具有的,玩家们表示先留着主线任务不做而去做支线任务,这是怎样一种心理?我想大多数玩家看到RPG,首先第一概念认为这应该是最能体现故事的游戏类型也是玩家们游戏下去的动力,如果我们把主线任务做完就会感到不知所措,出现这样情况是因为所有的支线任务都是独立的,他们之间不具有逻辑的连续性,所以不能称之为故事。而玩家们恰恰希望自己能在一个庞大的故事中成长体会到情节的曲折,而这正是开放式游戏不好表现出来的。如果以叙事来规定什么是游戏(要说明这是对什么是游戏片面的规则,请不要纠结于这种方式定论游戏),MMORPG完全不能称之为游戏,游戏中没有任何的情节上的因果关系,事件选择太过随意,无论怎样都不能向玩家展现出故事来。上述说明可以解释出大家总是说上古就像单人网络游戏的原因,试想如果上古没有主线剧情,除去人与人的互动,那它剩下来的特性确实符合网络游戏。现在我知道为什么以往对网络游戏表示反感,是这种游戏不存在故事,至少在我看来失去了玩游戏的意义。这也可以解释一向不喜欢玩益智游戏的我去常识braid的原因,由于故事隐晦的表达方式使得玩家认为游戏中的音乐或者是图像只要通过合理的联想都可以和剧情连接起来,变的有意义,我们就可以解释行动上的摘星是为了什么。比起那些只有游戏功能的益智游戏,显然braid设计出的剧情是智慧的也是出色的,能够引来更多的游戏玩家。
上古新作中应该又加入了不少书籍,而我们也只能对这些书籍看看而已。为什么制作人员不能把书籍内容和任务联系在一起呢,把文字叙述变成一种玩家可执行的动作。即使开放式的RPG也应该具备饱满的主线故事,让所有的角色不再是三流演员,如果具备了这些素质相信上古表现力会更上一层楼。
最后贴一个狩魔猎人2的动作捕捉视频



2012年02月24日 03点02分 1
level 10
好长啊。帮顶了。
2012年02月24日 12点02分 2
level 7
上古里面的书籍啊。。印象最深的就是那本《元气满满的亚龙人女仆》。。
还有 xxx装修指南。。。
2012年02月25日 07点02分 3
level 10
nova_stone 楼主
完美汉化等十游+天邈吧
2012年02月26日 02点02分 4
level 3
[拍砖]我也想玩楼主说的那种游戏…………保守估计500G是下不来的…………而且其中光是那种AI智能……想想就可怕…………话说上古我至今没通关过,就是为了玩MOD以及各种有意思的,额……或者说脑残也好的玩法…………
2012年02月26日 11点02分 5
level 3
最后,弱弱的喷一下,上古是一个系列……那里面大部分书是让你了解背景的…………也就是1234里的东西………………还有,你说的游戏我都玩过,咱俩的口味差不多嘛~~[鲁拉]
2012年02月26日 11点02分 6
level 10
nova_stone 楼主
我的标题写错了,应该是“开放式游戏失去故事魅力的原因”。如果想要去体会故事的话,上古并不是好的选择。各种类型游戏各有优势,上古制作的则重点在丰富世界上,最后一段我带入了理想状态,如果把主线角色演绎的比较好而更多的支线又没有这样的效果肯定会不伦不类,索性就限定开放式的游戏类型,而这注定也要失去一些优势。
恩,书籍的事情我知道。我只是觉得如果能把一些书籍和任务进行交互便可以体现出执行力,让玩家可以参与进来而不只是了解世界背景。
2012年02月26日 11点02分 7
level 3
龙腾1啊!!!!!至今还在玩~~~~~对了,蝙蝠侠也很不错~~~~[鲁拉]
2012年02月26日 11点02分 8
level 11
没有目标确实会使游戏失去一定的乐趣啊,就像人生一样,总要有个追求,世界可以开放,但一定要有目标,比如侠盗猎车手一类的。
话说最早玩的完全开放的游戏是一个fc上的侏罗纪
2012年02月26日 14点02分 9
level 13
可以在游戏里加一些大方向上的指引,弱化主线剧情,将剧情分块,将多块联系起来,。。。等等
2012年02月27日 03点02分 10
level 10
nova_stone 楼主
过于开放的游戏基本不存在大方向的指引,如日常生活一样想做什么就做什么。有的是类似于愿望这种东西,游戏里想变得更强和现实中想让自己的生活过的更好或其他愿望。故事上主线剧情是玩家无法回避的(至少从触发来讲),而分支触发只是玩家行为上的随即事件。将剧情分块,将多块联系起来好像也只有开放式庞大丰富的游戏世界能够这样做,那么像上古这样维持高品质制作态度的游戏把很多事物联系起来很可能开发周期就是5 6年,不太实际。
我在另外一个帖子看到了关于RPG的看法,我认为制作游戏的难度不在于是什么类型的游戏,开发难度和品质上的好坏成比例,游戏理念或是设计没有知识储配是做不来的,要想做好都很有难度。上古有几百本书籍,有简单易懂的也有晦涩的,不是花些时间随意便能写出来的,这点很多RPG就望尘莫及
2012年02月29日 04点02分 11
level 11
刺客信条或者侠盗基本都是这个路子吧,不走主线的话,城里随便乱逛
真正的开放可以给你一个世界,里面一切都是自由的,minecraft是不是算一个呢?
还有什么样的开放才是适度的,给不给类似等级或者装备的概念呢?
2012年02月29日 05点02分 12
level 13
说到世界的构架方面确实如此,所花的精力和世界的大小和细节程度都有关,这和开发设计者的世界观和对完美的追求以及努力都有关,
至于用块状剧情来取代线性剧情,确实需要比较复杂一些的智能剧情处理系统了,因为多个块状剧情不同的选择的排列组合的情况远比“光明”“黑暗”“中立”要来的复杂,但是个人觉得也更加符合人们的思维方式,所以我觉得还是有可能会出现的,
2012年02月29日 05点02分 13
level 13
等级和装备确实在一定程度上限制了游戏,不过如果不做等级和装备系统,就需要别的让玩家可以体验到的成长系统,从这个角度上来说,可能等级和装备系统更容易实现,不过这又把游戏带回到一个线性的概念上去了,
有一个解决办法就是,把每一战的人物等级和装备定死,给玩家一些其他方面的不太影响平衡性的可成长内容,这样就不怕等级和装备限制对自由度的影响,其实有已经实现了类似机制的游戏——《勇者30》的勇者篇,
说到minecraft,最近还真想玩一下~~~~~~~~~~
2012年02月29日 05点02分 14
level 10
nova_stone 楼主
刺客信条和侠盗有支线剧情吗。都没玩过。对适度有什么要求吗,我可以接受开放世界但需要一个比较饱满的主线剧情。
只要能展示出故事,希望能玩上C说的块状剧情结构游戏。
2012年02月29日 06点02分 15
level 4
楼主辛苦了,好长的帖子!
2012年02月29日 14点02分 16
level 11
刺客信条2支线很强大,地图随主线逐渐开放,已开放的地图可以随便进入,会有一些小人物,即使游戏通关依然可以回来继续各种小任务,几个城市都是开放的,可以收集各种东西,其它的成就
通常这些支线都是可以帮助主角挣钱用的,得到更好地装备的,但是同时操作好一点的话,比较差的装备就可以通关了
至于侠盗猎车,我通常喜欢不过主线,进去爽20分钟之后退出
2012年02月29日 15点02分 17
level 11
你说养成类或avg中的好感度算不算块状中的一种简化形态呢?通过后台的一些参数去判定某些事件的触发与否,npc的对话什么的
2012年02月29日 16点02分 18
level 13
嗯,可以这么认为,块状游戏最有益的就是复杂的分支剧情,在很多avg中都有见过,不过avg里那种剧情更像是树状的,
不过我脑海中对块状剧情也没有特别细节的构想,我多想一想然后做个例子好了,
2012年03月01日 01点03分 19
level 10
nova_stone 楼主
能不能把块状剧情特性规范一下(是不是指的就是网状结构),可能我理解的和你们说的有偏差。
游戏本身就是对故事连续性的破坏,要等待玩家触发,在规则上提供玩家不同的选择(选择越自由故事破坏的越严重)。如果一个游戏是为了给玩家展现出故事为目的,那么就必须是线性的(或者就是最开始说的要满足故事特性,制作者要照顾玩家的感受),狩魔猎人1游戏中有目标的指引,除去跑路任务,大部分分支任务都和主线有所联系,或者说剧本上安排即使玩家不想完成支线任务,某些分支人物也会出现在主线中推动剧情,但是碍于玩家不完成支线的选择从理解上就不够全面。当玩家完成支线任务时就可以起到丰富主线的作用,这是游戏功能上对于故事特性的照顾。这样的分支就不是传统意义上的支线任务,我们定义它是支线是操作面板上游戏分出了不同任务标题使它看起来是独立的。所有的故事都应该是线性的,只是推动故事的结构在制作人下足功夫后呈现出复杂的网状。

2012年03月01日 02点03分 20
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