level 10
nova_stone
楼主
在上古五发售后,很集中的用了两个礼拜的时间去体验游戏。随后很突然的陷入迷茫中,在开放式的游戏中找不到目标,不知道驱使自己继续游戏下去的动力何在,随即停止了游戏活动。后来某天和一位上古铁杆玩家聊天,对他说出了自己的困惑,他表示开放式RPG玩法应为自己所扮演的角色想象出一个合理的身份,用自身性格去赋予主角去选择不同的路线。听后又有了继续游戏的动力,打算试试,但直到现在迟迟未动。近日发现了开放式游戏失去游戏魅力的原因。
我们都知道游戏向玩家传递信息的方式分为画面、声音和文本,这些**由不同的分支组合而成。比如说画面可以分为场景画面和角色动作,声音可以分为配乐、对白语音和环境声效。在这里不去考虑文本,文本中的事件描述和对白字幕未必是所有的游戏都大量采用的,而这两者根据游戏内容量的不同可以被互相替代。看到这里大家是不是已经在上述的分类中找出了上古卷轴缺失的问题,是的,角色在事件中没有和NPC互动的语音和动作。在电影中我们可以看到某个角色的的肢体动作或是一个面部表情就足以向观众传递信息,而游戏则很难具有电影人物的表现力。但是游戏在不断进步,黑色洛城运用了大量的面部捕捉技术,狩魔猎人运用了动作捕捉技术,这使得游戏的表现力更加生动,不在过多的需要文字上的辅助说明(当然RPG游戏内容量大,文字说明是必须具有的)。而在上古中如果我们不靠想象为自己的角色增添些什么,没有了动作语音游戏本身安排的主角就是一个失败的三流演员。再来看看NPC,虽然游戏为他们增添了语音,但是却没有做到语音和动作上的统一。你为NPC做了某件事情,而NPC只是通过语音告诉你他很高兴,可是作为玩家的我们分明看不出NPC有多么高兴,这正是因为缺少了语音和动作上的统一所导致的,语音虽然有语气的变化但在这里只起到文字叙述的功能。那么在故事中缺少了人物表现,即使游戏文本上可以把故事叙述的十分曲折,而作为玩家的我们却因为演员的演技缺失而感受不到。
大部分游戏都在为玩家讲述故事,我相信每一位玩家更喜欢参与到故事中来,而不是像电影小说那样看着里面的角色演绎故事,自己只能被动的接受他们。有了参与,那么游戏就会安排事件选择和时间组合让玩家们来演绎不同的故事。什么是构成故事的特性,它需要因果关系,时间逻辑序列的合理组合,相对闭合式的结局。以线性RPG举例(作为最不贴近线性的线性游戏),为了达到故事的结尾,游戏为玩家安排了需要完成哪几个事件才能继续推动故事发展,虽然游戏提供了不同的前提事件可以让玩家有不同的时间组合,但是线性RPG依然满足故事的叙事结构。反观上古,我在论坛上发现这样一种现象也是我自己具有的,玩家们表示先留着主线任务不做而去做支线任务,这是怎样一种心理?我想大多数玩家看到RPG,首先第一概念认为这应该是最能体现故事的游戏类型也是玩家们游戏下去的动力,如果我们把主线任务做完就会感到不知所措,出现这样情况是因为所有的支线任务都是独立的,他们之间不具有逻辑的连续性,所以不能称之为故事。而玩家们恰恰希望自己能在一个庞大的故事中成长体会到情节的曲折,而这正是开放式游戏不好表现出来的。如果以叙事来规定什么是游戏(要说明这是对什么是游戏片面的规则,请不要纠结于这种方式定论游戏),MMORPG完全不能称之为游戏,游戏中没有任何的情节上的因果关系,事件选择太过随意,无论怎样都不能向玩家展现出故事来。上述说明可以解释出大家总是说上古就像单人网络游戏的原因,试想如果上古没有主线剧情,除去人与人的互动,那它剩下来的特性确实符合网络游戏。现在我知道为什么以往对网络游戏表示反感,是这种游戏不存在故事,至少在我看来失去了玩游戏的意义。这也可以解释一向不喜欢玩益智游戏的我去常识braid的原因,由于故事隐晦的表达方式使得玩家认为游戏中的音乐或者是图像只要通过合理的联想都可以和剧情连接起来,变的有意义,我们就可以解释行动上的摘星是为了什么。比起那些只有游戏功能的益智游戏,显然braid设计出的剧情是智慧的也是出色的,能够引来更多的游戏玩家。
上古新作中应该又加入了不少书籍,而我们也只能对这些书籍看看而已。为什么制作人员不能把书籍内容和任务联系在一起呢,把文字叙述变成一种玩家可执行的动作。即使开放式的RPG也应该具备饱满的主线故事,让所有的角色不再是三流演员,如果具备了这些素质相信上古表现力会更上一层楼。
最后贴一个狩魔猎人2的动作捕捉视频
2012年02月24日 03点02分
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我们都知道游戏向玩家传递信息的方式分为画面、声音和文本,这些**由不同的分支组合而成。比如说画面可以分为场景画面和角色动作,声音可以分为配乐、对白语音和环境声效。在这里不去考虑文本,文本中的事件描述和对白字幕未必是所有的游戏都大量采用的,而这两者根据游戏内容量的不同可以被互相替代。看到这里大家是不是已经在上述的分类中找出了上古卷轴缺失的问题,是的,角色在事件中没有和NPC互动的语音和动作。在电影中我们可以看到某个角色的的肢体动作或是一个面部表情就足以向观众传递信息,而游戏则很难具有电影人物的表现力。但是游戏在不断进步,黑色洛城运用了大量的面部捕捉技术,狩魔猎人运用了动作捕捉技术,这使得游戏的表现力更加生动,不在过多的需要文字上的辅助说明(当然RPG游戏内容量大,文字说明是必须具有的)。而在上古中如果我们不靠想象为自己的角色增添些什么,没有了动作语音游戏本身安排的主角就是一个失败的三流演员。再来看看NPC,虽然游戏为他们增添了语音,但是却没有做到语音和动作上的统一。你为NPC做了某件事情,而NPC只是通过语音告诉你他很高兴,可是作为玩家的我们分明看不出NPC有多么高兴,这正是因为缺少了语音和动作上的统一所导致的,语音虽然有语气的变化但在这里只起到文字叙述的功能。那么在故事中缺少了人物表现,即使游戏文本上可以把故事叙述的十分曲折,而作为玩家的我们却因为演员的演技缺失而感受不到。
大部分游戏都在为玩家讲述故事,我相信每一位玩家更喜欢参与到故事中来,而不是像电影小说那样看着里面的角色演绎故事,自己只能被动的接受他们。有了参与,那么游戏就会安排事件选择和时间组合让玩家们来演绎不同的故事。什么是构成故事的特性,它需要因果关系,时间逻辑序列的合理组合,相对闭合式的结局。以线性RPG举例(作为最不贴近线性的线性游戏),为了达到故事的结尾,游戏为玩家安排了需要完成哪几个事件才能继续推动故事发展,虽然游戏提供了不同的前提事件可以让玩家有不同的时间组合,但是线性RPG依然满足故事的叙事结构。反观上古,我在论坛上发现这样一种现象也是我自己具有的,玩家们表示先留着主线任务不做而去做支线任务,这是怎样一种心理?我想大多数玩家看到RPG,首先第一概念认为这应该是最能体现故事的游戏类型也是玩家们游戏下去的动力,如果我们把主线任务做完就会感到不知所措,出现这样情况是因为所有的支线任务都是独立的,他们之间不具有逻辑的连续性,所以不能称之为故事。而玩家们恰恰希望自己能在一个庞大的故事中成长体会到情节的曲折,而这正是开放式游戏不好表现出来的。如果以叙事来规定什么是游戏(要说明这是对什么是游戏片面的规则,请不要纠结于这种方式定论游戏),MMORPG完全不能称之为游戏,游戏中没有任何的情节上的因果关系,事件选择太过随意,无论怎样都不能向玩家展现出故事来。上述说明可以解释出大家总是说上古就像单人网络游戏的原因,试想如果上古没有主线剧情,除去人与人的互动,那它剩下来的特性确实符合网络游戏。现在我知道为什么以往对网络游戏表示反感,是这种游戏不存在故事,至少在我看来失去了玩游戏的意义。这也可以解释一向不喜欢玩益智游戏的我去常识braid的原因,由于故事隐晦的表达方式使得玩家认为游戏中的音乐或者是图像只要通过合理的联想都可以和剧情连接起来,变的有意义,我们就可以解释行动上的摘星是为了什么。比起那些只有游戏功能的益智游戏,显然braid设计出的剧情是智慧的也是出色的,能够引来更多的游戏玩家。
上古新作中应该又加入了不少书籍,而我们也只能对这些书籍看看而已。为什么制作人员不能把书籍内容和任务联系在一起呢,把文字叙述变成一种玩家可执行的动作。即使开放式的RPG也应该具备饱满的主线故事,让所有的角色不再是三流演员,如果具备了这些素质相信上古表现力会更上一层楼。
最后贴一个狩魔猎人2的动作捕捉视频