level 5
2dfm中对帧如何定义的?与游戏速度相关否?
另外,对单键、持续键、复合键,以及普通技特殊技必杀技按键规则是如何定义的?
2012年02月11日 15点02分
1
level 12
游戏帧频在一般条件下(游戏速度10)大约为100~150
这个数据不受你设置的游戏速度1~20影响,而是取决于你电脑的运算速度(主要看显卡)
游戏速度10表示约1秒播放100张停留时间为1的图片,速度20即大约1秒播放50张停留时间为1的图片,具体公式没研究过
2012年02月11日 17点02分
2
level 12
指令系统:
1--指令表指令分类:
按下某方向按钮
按下某攻击按钮
按住某方向按钮持续一定时间
按住某攻击按钮持续一定时间
同时按下多个按钮
同时按住多个按钮持续一定时间
按下含某方向元素的方向按钮
不按任何方向按钮
方向按钮条件忽略
方向按钮连按
攻击按钮连按
方向按钮回转一周
2--[令]脚本指令分类:
按下某方向按钮
按下某攻击按钮
同时按下多个按钮
按下含某方向元素的方向按钮
不按任何方向按钮
方向按钮条件忽略
3--脚本指令判定:
按下某方向按钮
按住某方向按钮
没有按下某方向按钮
没有按住某方向按钮
松开所有按钮
2012年02月11日 17点02分
3
level 12
每一条指令都需要设置对应的 响应时间
1---输入指令记录规则:
游戏进行时,将会根据指令表内响应时间最长的指令的响应时间(例如响应时间1000,即10秒),来在缓存中记录玩家输入的指令,例如在某一时刻我们检测缓存会发现,本时刻之前10秒以内玩家所输入的指令全部记录在案,如果目前所保存的最早的指令是A,则在下一时刻我们检测缓存时间会发现这个A指令已经被清除,如果我们新近输入了B指令,则当前缓存内记载的已属入的指令序列末尾就是这个B
也就是说,随着时间推移,2dfm使用的缓存将自动清除当前时刻10秒以前的所有已经输入的指令记录,并把新近输入的指令加入缓存记录的末尾
2---出招规则:
每一次新指令输入时,2dfm软件检查记录已经输入指令的缓存,比对最近输入的指令与人物指令表的指令是否相同,如果相同就判定指令输入成功,此时如果角色处于自由状态,就让人物按照指令出招,否则就继续等待
3---优先级规则:
由于人物指令表中有多种指令,因此存在下列情况:
目前缓存中记录的已输入指令,可能同时符合人物指令表中多个项目中所定义的指令,即同时有多个招式的指令被输入成功,那么此时人物如果自由,则出招时会选择输入成功的那些招式指令中优先级最高(排在指令表最上方)的指令所对应的招式,作为人物应该使出的招式
2012年02月11日 18点02分
4
level 12
按照上述原则,如果一条复杂指令的优先级低于简单指令的优先级,例如波动拳(下前拳)的优先级高于升龙拳(前下前拳),则升龙拳将没有出招的可能
因此,制作人物指令表的时候,需要把复杂指令放在简单指令项目的上方,即复杂指令优先级高,这样才可以在复杂指令完整输入时优先激活其招式,而在复杂指令输入不完整,但简单指令输入完整时,激活简单指令对应的招式
2012年02月11日 18点02分
5
level 5
我是指为什么不是固定的?比如电脑硬件水平达到了设计标准,就按设计标准,达不到,就跳帧或减速。
2012年02月12日 02点02分
7
level 5
如果60FPS的游戏,也就是1秒60帧,指令的检测是如何做到的呢?我能否在1帧之内输入全部指令呢?比如236236A这个指令,至少需求多少帧才能输入完成,即是什么时候响应的内存中,什么时候响应在屏幕上的?
2012年02月12日 02点02分
8
level 5
系统的缓存时间是固定的MAX(所有技能招式)?
响应时间为1000的用在必杀技等(在格斗用语中叫作指令有效时间,不妨举个实际的例子,KOF98中236236A的有效时间为25帧,KOF98是一个60FPS的游戏,因此有效时间就是25*1/60秒),START键和普通技攻击键响应时间为1,这如何实现。
如果我想在按了攻击键之后不让攻击键立即响应,而是等5帧再响应怎么设计?
2012年02月12日 02点02分
9
level 5
复合键,我想模仿KOF98的设定,在输入之后在相邻4帧内,连续响应4次。如何设计?
2012年02月12日 02点02分
10
level 5
单键只响应一次,导致0帧目押技较难发,是因为相邻两帧内不检测相同攻击键,如检测到,则视为无效。如:
第1帧 A(硬直中)
第2帧 A(硬直结束)
屏幕无显示。
2012年02月12日 02点02分
11
level 5
我平常宏观认为KOF98里对于236236A指令的最小输入时间为11帧.因为每一帧接受一个按键指令,方向和攻击键都是相邻两帧检测到相同按键,即提取该按键。于是
236236A的提取方式如下
内存中出现的指令:
第0帧 键盘按键到指令在内存中出现需求1帧
第1帧 2;不提取任何值
第2帧 3=2或6;提取2
第3帧 3=2或6;提取3
第4帧 6;提取6
第5帧 2;不提取任何值
第6帧 3=2或6;提取2
第7帧 3=2或6;提取3
第8帧 6A;提取6
第9帧 A;提取A 指令响应在内存里
第10帧 指令成立延迟
第11 帧指令响应在画面上。
2012年02月12日 02点02分
12
level 5
CPU处理的最小单元是否就是一个画面帧?还是其它什么?
CPU处理指令池(指令缓存)中的指令时,是否也在处理最小单元的指令?
游戏中转身/硬直/暗转是怎样定义的?
以上状态时对指令提取是如何规定的?
2012年02月12日 08点02分
13
level 9
街霸3之前的格斗游戏一般不会超过每秒40FPS
街霸3可以达到60FPS
2dfm通常最低保持100FPS,高档电脑可以达到150FPS
2012年02月12日 13点02分
15
level 9
楼主你有很多误解
首先你应该弄清下面4个时间概念,不要混为一谈:
1---游戏节奏(游戏速度):我们知道街机游戏老板可以设置游戏速度,但无论玩家觉得游戏速度快慢,那只是游戏节奏的快慢,例如快节奏的游戏,人物跳起在空中停留时间比较短,下落很快,是因为人物所有动作的实际动画时间都缩短了,2dfm中,在游戏执行时,你可以通过窗口菜单中的设置来调整游戏速度
2---FPS刷新率:这是指电脑在运行图形播放程序时,能够达到的每秒图像刷新数,这个数据和游戏速度没关系,只取决于你的电脑性能,2dfm设置了最低刷新率和最高刷新率门槛,就是100~150,性能差的电脑可能达不到最低门槛,但性能再高的电脑都不会超过最高门槛
3---游戏计时器时间:游戏运行时,无论你把游戏节奏调整到多快,游戏自己的计时器的走时快慢都是不变的,在打上最新补丁的xp sp3系统下,2dfm的计时器秒非常精确地与电脑计时器的1秒相符,而在以前的windows系统里,游戏计时器要比电脑计时器走的略快或者略慢
4---[图]停留时间:或者我们称之为脚本运行周期,最小单位1表示在游戏节奏设置为10的时候,电脑钟表1秒时间相当于100个这个最小单位,也就是说,如果你设置一个脚本每隔1停留时间执行一次,那么实际的1秒时间里,脚本可以执行100次
当我们调整游戏速度(节奏)为20的时候,实际的1秒时间相当于50个这个单位,即如果你设置一个脚本每隔1停留时间执行一次,那么实际的1秒时间里,脚本可以执行50次
最常用到停留时间的脚本就是[图],这个脚本用来播放图片,如果你有100张不同的图片,并把它们的停留时间都设置为1停留时间(运行周期单位),则在游戏速度(节奏)设置为10的情况下,每秒种播放100张图片,在游戏速度(节奏)设置为20的情况下,每秒种播放50张图片
理论上来说,如果你在[图][图][图][图][图][图]这样的动画脚本中间插入其他脚本,例如变量计算[变],生成
[变][图][变][图][变][图][变][图][变][图][变][图]
就等于是告诉计算机每个[图]脚本运行前执行一次[变]
那么两次[变]的执行之间的时间差就取决于他俩之间的[图]的停留时间
如果每个[图]的停留时间都是1,那就是说每隔1个停留时间单位的周期内执行一次[变],在游戏速度为10的时候,一秒内执行[变]100次,在游戏速度为20时,一秒内执行[变]50次
2012年02月12日 14点02分
17
level 5
和通常说的60帧/s有什么区别吗?官方的判定数据就几帧几帧是什么,就是按照模拟器的60帧标准来的呀。
2012年02月12日 14点02分
18
level 9
关于 帧:
我不推荐你用这个概念,在动画领域,这个概念容易引起歧义
有些软件中定义 帧 为刷新率FPS,有些软件中定义每一幅独立播放的图片(无论它要停留多久)为 帧
这个概念使用时必须要说清楚是哪种定义,为了省去定义的说明,我们最好干脆不要用这个概念来混乱思路
2012年02月12日 14点02分
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level 9
所谓游戏界说什么 5帧 如何如何,显然正表明他们不专业,他们自己也搞不清这个是图片个数还是FPS
因为玩游戏的那帮人,根本不知道在游戏程序中,图片是怎么播放的
2012年02月12日 14点02分
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