缪斯的微笑(二)——游戏销售形态展望
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akdfemcswat 楼主
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2011年11月20日 14点11分 1
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akdfemcswat 楼主

其实本来是想使用盈利这个词的,但是显然,这个词在这里并不是十分合适。因为,我认为未来很多游戏的模式的发展和进步之后将带来不依赖于游戏直接盈利,就好像你能直接从农场中受益的资金和通过农场系统带来的资金量是不同的一样。当然,还有另一个因素就是关于著名的二手游戏贩卖的问题,显然对于游戏开发者和运营者来说,这是一个不能够盈利的部分,可这个部分同样是非常有意义的一个项目,要知道日本的中古游戏贩售本身也是相当成规模的,而随着网络的不断发达,中古用品的贩卖更加的频繁,对于游戏而言,如果说盈利可能是一个方面,但是这部分也应当是销售的一个重要组成部分。
接下来,进入正题,关于销售游戏最传统的方式,我认为还是会长久的存在下去的。商店里销售实体的游戏本体和点卡等是不会消亡的。当然,商店本身可能会渐渐的步入虚拟化的浪潮中,但是实体店的贩卖依然是必不可少的过程之一,我甚至怀疑随着实体商店的不断减少,发行商会在游戏首发阶段在很多地方独立开设首发的发行摊位网点。正如电影会在乎首发一样,实际上走上电影化道路的游戏也正在这条道路。高投入高回报,同时巨额宣传的结果是首周销量在游戏发售额中占得比重越来越高,从使命召唤7这类作品来看,全球销量超过两千万,这其中前五天就出货价值6.5亿美金的游戏,算上全球各地的首发游戏数量,首周出货量达到总出货的25%以上。虽然,和电影比较还是有一定的差距的,但是,毕竟游戏没有影院档期之类的问题……
能够形成这种原因和不断推高的大作成本也有关系,随着一款大作尤其是电影化的单机游戏成本不断地增加,使命召唤和战地新作宣传费用都以亿美元计,加上惊人的制作成本,尽快的收回投资显然是一个很合理的。更重要的是,这个类型的游戏由于巨大的投入,其所带来的效果和目的人群,实际上更多的是会享受这个游戏的玩家,或者说仅仅是享受这个游戏一次的人们。确实比起电影票,游戏确实成本提高了,但是,毕竟这个东西存在可重复性,并且有更多的内容可以接触。但是,现在在网络化冲击下,越来越多的联网内容增加进去之后,几乎所有人都认为以后的卖点可能将是网络化之类。可这其中就有一个巨大的悖论,一旦依靠网络收费,那么其利润就变成一个长期回收的过程,尽可能降低进入门槛才对。但是,这同样意味着,AAA大作这样的高昂宣传和制作成本就显得没有那么必要了~
我认为,只要AAA级作品继续存在下去,其网络化后续收费始终只能作为一个辅助的后续支撑点。这个类型的作品最终将迈向电影化的浪潮中,并使用和电影类似的营销方式。当然,前期的宣传和制作首发都会让作品维持一个巨大的社会影响力,然后,各种附加部件和特殊版本(导演剪辑版之类的,或者干脆就是个DLC),这种介入流行文化圈的产品,必然要根据流行文化圈的文化以及消费特性契合,方才能显示出其生命力。
  但是,不是AAA级大作是否就不能采取这种销售方式了呢?我认为还是会有的,尤其是在主机平台,毕竟,主机在某种意义上就是一个放大版的影院 ,比起宽阔的网络世界,其范围有限并且对进入者进行了一系列的筛选,还给予了一个稳定播放环境(最短的寿命也有数年)。这样,A级作品还是有很大的生存空间,虽然相对于现在,这个市场未见得会扩大,还有可能会缩小。但是,维持相当数量的A级作品还是很正常的。而且,A级作品也会越来越倚重平台,以减少成本,利用平台提供好的功能扩大收入来源,与主机平台形成稳定的互利关系,而不必和AAA级作品一样全线铺开。虽然,我毫不怀疑AAA级作品在主机上存在并且越来越重视这个部分。
可这也不意味着,抛弃这条道路的作品就不能采取这种贩售模式。相反,如果一个本身就是相对小众的游戏(类似于galgame和paradox的高难度策略游戏),就依然很有可能采取这种模式,只不过,宣传的群体只要针对自己的用户群即可,他们的作品在小范围内就和AAA级作品效果一样,还不用去拉用户……当然,制作水准就不能那么高要求了,关键是题材题材!一个游戏出五个各种特典版,或者干脆卖五次资料片,有爱的兄弟们的钱包宽阔着呢……

2011年11月20日 14点11分 2
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akdfemcswat 楼主
不过,这样的游戏也面临竞争,如果新的销售形态出现,很有可能我们会看到更多的更好的同人游戏。这类游戏的起源,可能更接近于现代电子游戏的起源,真正的爱好者凭借兴趣制作的游戏。这种游戏因为其表现力和个人销售渠道的问题,在过去往往被人忽视,或者没有起到足够的商业价值。越来越多的游戏提供功能更加强大的编辑器,更加易用的操作系统,还有各类更加傻瓜和方便的软件,加上网络发达之后资源共享效率更加高速。越来越多的同人类游戏,小游戏不断地生产出来。不需要很高的成本,甚至是不需要专业工作者,只需要业余时间便可以制作出一个靠谱的作品。
虽然,现在如果不是爱好者,没有专门的论坛为根据地,还是很难推广。一旦有一个或者几个非常方便的开放编辑器,功能不一定强大,要知道rpgmaker的作品都已经达到了相当的素质令人感慨的说。那么,只需要一个可靠地互相交流的平台,类似于现在的sns平台(也可能更加接近于起点小说网这种小说站点的组织形式)。
如果,使用sns平台式的模式,那么这种销售将不会以任何现有的方式运行。我们将会从大多数的参与者手中获取利润,譬如说你制作一个良好的表达式的游戏需要一些特殊的素材和道具乃至于功能,我们可以以vip会员或者其他方式给予。而一些特别优秀的制作者则会被雇佣制作一些基于这一系统平台的产品。而对于玩家,或者说游戏的参与者,应当是不需要付出任何代价的!但是,此时销售的重点就不再是游戏及其引擎,而是变成了最核心的sns模式,互相交流而形成的人际网络和浏览量,将会成为可靠地利润来源。当然,可能开发出来的各种附加产品和附加价值将会有限的提升其盈利能力。但是,这种方式实际上有赖于其和更大的sns平台结合,才能够充分发挥其潜力,因为人数多参与者多,参与者多作品多,作品多人数多才能形成一个良性循环。可我还是认为这条道路显然是前途无量的,通过这条道路,游戏将会变成一个从创作到发行再到创作的一个完整的良性的开放的体制,这里制作者到投资人再到参与者都可以获利,保持了有效地自我内部的资本的在生产……
如果以类似小说网站的方式来推广公共引擎游戏,那么是否会类似于现有的小游戏宣传站点呢?相比结果是必然的,唯一的区别是,一旦这种极为优秀的引擎被开发应用并且推广,所有想要升级使用这种开发工具的服务端程序的网站就必须为开发者提供权利金。这是一笔相当可观的收入,并且还可以起到聚集玩家到自己的网络和服务器上的效果。可是,这在某种意义上并没有提供足够多的收入和利益,这倒是值得关注。制定规则的人永远占据优势,最大的困难应当是推广这个规则的方式,易用性和效果之间的平衡并不是很好处理,还要面对竞争对手……但是,这并不代表,提供这样一种规范的利益小,相反是非常非常有钱途的……只不过,从某种角度上这已经脱离了单纯的游戏领域。
而且,这些所谓的开放开发游戏引擎,随着功能的增强,甚至可能利用服务商提供的功能实现多人联机或者是大规模的联机能力。这等于是全面替代现有的游戏模式,而这种模式的盈利的基石就非游戏本身。面对这种压力,估计传统游戏可能会受到的冲击会有,尤其是对低成本的小规模游戏而言。但是,还有另一种产业的兴起,就是这种优秀的个人制作的小游戏,极有可能会被变成单独发售的高成本独立游戏。毕竟,改编是一件成本比较低的事情,让人放心……
谈到这种盈利方式从贩售作品的内容上脱离开,有一类游戏是在这方面更加大有可为的——竞技类游戏。这类游戏本身是以人与人之间的对抗作为基点,然后通过这样一个对抗系统,普及开去带动的一个市场,很多人将其与各类的运动相提并论。可是我们看到一个关键的问题,就是各类运动中,提供规则和玩法的成本是极低的,没有人因为要卖一种球而为其单独开发一种球类运动,更难以让这种球类运动推广开来……而现在的竞技游戏恰恰走的是相反的道路,通过他们的规则和玩法收费,来获取利润。当然,这种自TRPG时代就流传下来的,最稳定的收费方式也让它们和传统游戏没有出现明显的分化。《战地》系列通过这种方法也让人们感觉,其实这种宣传手段还不错嘛……

2011年11月20日 14点11分 3
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顶~~~~~~
任天堂的观点是传统付费将带给用户被称为“定额”的安定感。
个人觉得这个才是一个合理健康的销售理念。
国外市场始终是主机平台为主流,主机平台的优势相对PC来说也是很明显的。并且下一代主机PS4、xbox720必定将再次强化网络功能,是否能给传统销售模式带来新的增长也将值得期待。
2011年11月30日 11点11分 6
level 5
akdfemcswat 楼主
主机平台上的网络游戏的发展态势,的确值得期待,可是可拓展性还是pc上好,我觉得,这方面可以作为pc的突破口啊……
2011年11月30日 13点11分 7
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