战风伤害输出理论
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战风伤害输出理论
除了少数1V速攻卡组以在对方的兵卡出场前打光对方的士气为目的之外,大部分卡组都是以优先消灭敌方兵卡为目标。如何才能消灭敌人而不被敌人所消灭?这就是本文探讨的内容。
虽然有归还、毁灭、天崩等直接消灭敌人的方式,但是大多数时候还是通过将敌人的体力降为0以下来消灭敌人。根据降低敌人体力的方式,可以分为三种:物理伤害、魔法伤害、反弹伤害。
物理伤害(简称物伤)指普通攻击和剑舞所造成的伤害,根据攻击者是否具有飞行或疾射技能,还可以细分为可对空的物理伤害和不可对空的物理伤害。
物伤的高低直接由攻击力决定,卡上标记的攻击力是多少,基本物伤就是多少。能够提升物伤的技能有:剑舞、嗜血、狂热、无双、聚魂、逆天、战神等。
最有效提升物伤的技能非剑舞莫属,将原本只能攻击正面的物理攻击变成了一对三,平均提升的物伤在一倍以上。特别是魔剑客这样的三攻剑舞兵种足以一次清理一大片敌人,但对于低攻兵种,剑舞的作用就不甚明显,邪血妖侍靠的是背水带来的五攻剑舞,才能进入一线兵种的行列。
无双和聚魂也是有效提升物伤的技能,一个根据己方场上的兵卡提升攻击,一个根据己方墓地的卡提升攻击,平均提升的物伤都可以达到3点以上,但是具有这两个技能的兵种都不可对空,限制了高攻击的发挥。
嗜血、狂热、狂化三个技能都是在战斗中提升物伤,由于需要时间积累,效率显得不尽如人意。狂化兵种还有裂谷食人魔这个能造成完全伤害的兵种在。嗜血和狂热就没什么一线兵种了。
逆天、战神与其他XX类型兵种提升攻击的技能都属于辅助系,而且拥有这些技能的兵种如撼山军、佣兵无敌等自身属性大都不高。南天王算是例外,自身属性尚可,又能配合控场能力强悍的黄昏结界,可算入一线兵种中。
疾射、践踏、断马是针对不同类型兵种提升伤害的技能,其中最实用的是疾射,不仅能造成可对空的物理伤害,而且一线兵种中近战也不在少数。断马所针对的骑兵也比较多,但是由于带有断马技能的兵种属性都比较差,因此很少有人用到。践踏所针对的远程现在已经相当少见,连带着践踏兵种也随之势微。
斩妖、诛仙、超度、弑人、破阵、屠龙、无畏、破甲都属于对特定兵种造成完全伤害的技能,在对付克制兵种时的威力很大,但是对手不是被克制的兵种的话,就变得不堪一击。
最后,群攻是规格外的物伤提升技能,不解释,不讨论。
魔法伤害(简称法伤)指主动攻击技能造成的伤害,根据是否会受到反射技能的影响,还可以细分为会被反射的魔法伤害和不会被反射的魔法伤害。
爆裂弹是最直接也最有效的法伤技能,全场攻击,一个也不放过,弱点是会被反射,并且绝大多数兵种只有爆裂弹1,爆裂弹2只有特殊奖励卡才有。
雷击是最简单的法伤技能,单纯造成伤害,会被反射。阎罗和王如练是拥有雷击技能的兵种中的佼佼者。
冰弹相对于雷击,增加了一个50%冰冻敌人,令其无法行动的效果。拥有冰弹技能的兵种以人界秘龙为首。
火球相当于伤害不稳定的雷击,因此在计算时要减半处理,星星之火是最常用的火球法宝。
剑诀则是能够吸取体力的雷击,相当于雷击和再生的组合——只要不遇上免疫和反射的话。
鬼魂爆弹是与墓地的卡数量相关的雷击,在后期威力足以一击致命,但是第一个出场的话,不仅只有0点伤害,还会被反射。在多V中效果较为明显。
锁电在雷击的基础上,增加了一个对同名兵种造成相同伤害的效果,但这不是重点,重点是锁电不会被反射,这使得锁电相对雷击,变得更有效也更安全。
龙息与其他法伤技能不同,是只攻击正前方的技能。在造成伤害的同时,附加仙咒的持续伤害效果。不能被反射是一个优点。
自爆要依靠自身死亡触发,归还不行。而且杀伤面和威力都有限,优点是不会被反射,并且带有自爆的卡普遍CD较短。
剧毒虽然依靠物伤触发,但是作用机理却是法伤,由于触发时间在对方行动之后,无法阻止对方输出伤害,导致剧毒的作用相当有限。

2011年11月01日 06点11分 1
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疾病的效果相当于在物伤的基础上增加一点法伤,并附带降低对方物伤的效果,虽然不能叠加,但是带有疾病技能的兵种还是有很多不错的。特别是以短CD和转生称雄的瘟疫鬼至今都是鬼族不可替代的英雄。
暴风雪、群体火球、群体剑诀分别是冰弹、火球、剑诀的群体版,前两者不能反射,但后者能被反射。带有这些技能的不是神通就是RMB卡。
最后,天诛是规格外的法伤技能,不解释,不讨论。
反弹伤害(简称反伤)指反击、反射等技能造成的伤害,特点是伤害值不受防御技能影响,据说逆转造成的伤害也是属于反伤,未经核实。
由于反伤要依赖对方的攻击或技能来触发,因此略显被动,目前反射兵种明显优于反击兵种,因为反射在造成伤害的同时还能减少自身受到的伤害。
前面介绍了如何消灭敌人,接下来介绍如何不被消灭:
最常见的承受伤害方式是扣减体力,所以体力的多少直接决定了生存能力的强弱,可以将5体力作为分界线,低于5体为低体力兵种,5体以上为高体力兵种。
体力固然重要,但是并不是决定一切的,不少低体力兵种也有不错的生存能力,这就是防御技能的作用。防御技能也可以分为两种:回复体力的防御技能和减少伤害的防御技能。
回复体力的防御技能包括:甘霖、治疗、神威、再生、吸血、转生以及各种群护。
甘霖是其中最好用的技能,全场所有单位都可以回复体力,而且优先级颇高。可惜有这个技能的兵种太少,最常出场的是梦境守护龙。
治疗不仅可以给自己回复,也可以给其他单位回复,并且优先级在攻击之前,不会因为被反击或者反射死而不能治疗。缺点是治疗的对象不定,有的时候需要治疗的兵种没得到治疗,却给了不需要治疗的兵种。
再生的回复范围只限于自己,而且优先级在攻击之后,如果先被反击或者反射导致体力降为0的话,就没有再生的机会了。
神威和再生的作用机理类似,但是它在提升体力的同时还能提升体力上限,不会因为满体力而不回复,作用大于再生。
吸血需要依靠物伤触发,面对石化或者飞行单位就会失去作用,所以回复效果很不稳定,唯一的优点是优先级在反击之前。
转生相当于有50%满血复活的机会,由于可以连续转生,可以认为所有带转生的兵种都有一次转生机会。但是转生后的生存时间要少算一个回合。
各种加护技能的效果类似于各种提升攻击技能,共同的特点是要求自身在场才生效,并且对自己同样有效。提升幅度通常相当大,但是拥有这些技能的兵种往往缺乏攻击输出。
减少伤害的防御技能包括:石化、冰甲、格挡、免疫、反射、飞行。
石化是最彻底的防御技能,抵挡一切物理伤害。石化+免疫=无敌。
冰甲的效果仅次于石化,可以将所有物理伤害减少到1点,从而大幅度提升生存能力。
格挡可以减少1-2点物理伤害,通常情况下,格挡2已经足以挡下大多数附带技能的攻击。格挡1的作用不大,和再生1一样无关痛痒。
免疫可以抵挡几乎所有的法伤技能和负面状态。因此带有免疫技能的兵种要显得结实很多。弥勒和雷震子都是打洞窟必备的兵种。
反射不仅可以抵挡大部分法伤技能,还能造成反伤,但是不能抵抗负面状态。禁法师和泥俑是常见的反射兵种。
最后就是飞行,可以防御不能对空的物理伤害,并且自身造成的物理伤害可以对空,不要小看这个技能,现在的天位战已经变成飞行兵种的战场了。
还有一些技能,不能直接消灭敌人,也不能直接保护自己,但是它们毫无疑问是有用的,这就是辅助技能。
前面介绍了造成伤害和抵挡伤害的技能,现在要介绍的,就是如何根据技能计算出兵种的价值。
一个兵种能够制造出的伤害和能够承受伤害越多,它的价值也就越高。伤害的计算方法如下:
每1点攻击记为1点物伤,有剑舞技能的物伤*2,有无双、聚魂技能的物伤
+3
(平均场上单位数),有嗜血、狂热、狂化的高体力兵种物伤+1,低体力兵种加0.5(高体力兵种有较长的生存时间,因此提升攻击的机会更多)。嗜血2、狂热2的效果加倍。有逆天的物伤+3,战神物伤+2,其他单兵种提升攻击的技能物伤+1(包括倾国,虽然提升数值高,但是英雄数量有限),作为例外,奇门的物伤提升为2。有背水和同盟妖的物伤+1(因为需要条件触发)。有疾射的物伤*1.5,并记为对空物伤,有践踏和断马的物伤*1.2。秒杀特定兵种技能不提升物伤,单独讨论。

2011年11月01日 06点11分 2
level 1
爆裂弹X记为X*3点法伤,雷击X和锁电X记为X点法伤,冰弹记为X+2点法伤,火球X记为(X+1)/2点法伤,剑诀X记为X点法伤+X点再生,鬼魂爆弹记为3点法伤,龙息X记为X+1点法伤,自爆X对高体力兵种记为X点法伤,低体力兵种记为X*2点法伤,剧毒X记为X/2点法伤,疾病记为1点法伤。其他群体技能在单体技能基础上*3计算。
反击X对高体力兵种记为X*2点反伤,低体力兵种记为X点反伤,反射记为1点反伤,逆转忽略不计。
每回合输出伤害=物伤+法伤+反伤,根据计算,魔剑客的每回合输出伤害为9(6点物伤+3点法伤),可以说是最高的兵种之一。
承受伤害的能力和对方的攻击种类相关,假设每个兵种平均每回合受到2点非对空物伤,1点对空物伤,1点可反射法伤,0.5点不可反射法伤,0.5点反击反伤(攻击为0时不会受到反伤),0.5点反射反伤(不具备可反射法伤技能时不会受到反伤)。
对于无防御技能的兵种,承受伤害的能力就等于自身体力值,也就是说,没有防御技能的5体力兵种只能生存一个回合。而高于5体力的兵种则可以生存更多回合。以下讨论中,对于低体力兵种按生存1回合计算,高体力兵种按生存2回合计算。
甘霖1可以为己方全场回复体力,第一回合因为自身满体力,因此只回复2点,第二回合可以回复3点。所以对高体力/低体力的加值分别为2/5。
治疗X可以给其他单位回复,所以每回合都能发挥作用,对高体力/低体力的加值为X/X*2。
再生X只能给自己回复,并且第一回合不能发挥作用,所以对低体力兵种起不到作用,加值为0/X。
神威1第一回合也能生效,加值为1/2。
吸血X在再生的基础上再减少一半,加值为0/(X/2)。
转生兵种的生存时间为原生存时间*2-1。
加护技能无论高体力还是低体力,都是一次性生效。对自身有效的加护X加值为X*2,对自身无效的加护X加值为X。
有防御技能的兵种可以减少受到的伤害,从而延长自身的生存时间。
石化可以抵挡所有物理伤害,对于低体力兵种,至少可以生存2回合,高体力兵种可以生存3-4回合。每个回合的加值均为3点。
冰甲可以将受到的物理伤害降为1点。对于低体力兵种,生存2回合没问题,高体力兵种可以生存3回合,每个回合的加值为2点。
即使有格挡1高体力兵种也最多生存2回合,低体力兵种可能连2回合都坚持不住。但对于格挡2就大不一样,具有格挡2的高体力兵种完全可以生存3回合,不过低体力兵种还是只能生存2回合。
免疫可以抵挡所有法伤,具有免疫的低体力兵种可以生存2回合,高体力兵种可以生存3回合,每个回合的加值为2点。
反射可以抵挡部分法伤,但具有反射的兵种大部分体力较低,只能按生存2回合计算,每个回合的加值为1点。
飞行可以抵挡所有非对空物伤,足以延长1回合的生存时间,每个回合的加值为2点。
计算出每个兵种输出伤害和承受伤害的能力后,就可以根据承受伤害的能力算出生存回合数,再将每回合输出伤害乘以生存回合数得出总共输出伤害,最后将总共输出伤害乘以承受伤害值,就得出了每个兵种的价值。
魔剑客:输出伤害9点,生存时间1回合,承受伤害5点,价值为45。
无头骑士:输出伤害3点,生存时间3回合,承受伤害6点,价值为54。
由此得出结论:无头强于魔剑。
2011年11月01日 06点11分 3
level 12
曾经在哪里看到过这个奇葩理论
2011年11月01日 06点11分 4
level 9
太长不看,公式蛋疼.似乎还是颇有道理的
2011年11月01日 06点11分 5
level 6
太多了,表示压力很大
2011年11月01日 06点11分 6
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石化加免疫就无敌?
2011年11月01日 07点11分 7
level 8
太多了,看的蛋疼
2011年11月01日 07点11分 8
level 5
精?
2011年11月01日 07点11分 9
吧务
level 14
技术贴要顶~
2011年11月01日 08点11分 10
吧务
level 11
理论不错,但是拿天上飞的和地上跑的比绝对不科学
2011年11月01日 08点11分 11
level 8
这么多字就必须顶
2011年11月01日 12点11分 12
吧务
level 11
其实我想说为了证明无头>魔剑有必要花这么多力气么- -你只要否认1号位黑无常2号位魔剑灭得了一队无头就行了…
2011年11月01日 12点11分 13
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