【游戏思考】关于网游市场同质化的思考
网游策划吧
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仅看楼主
level 6
阿路卡卡
楼主
本文转自941游戏,原题是《如何突破网游同质化》……其实看完全文,笔者把网游产品和网游市场混淆了……这里稍微做一下更改。里面的案例还是不错的,供大家分享
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2011年10月17日 16点10分
1
level 6
阿路卡卡
楼主
这样喜欢这个游戏的玩家定期会得到一些游戏信息,同时他们也可以在论坛等地方反馈自己的意见,谈论游戏的玩法等等。这个时期,策划并不会把游戏的具体每个系统都公布出来。
在自己的官网定期发布开发日志也是许多厂商习惯的宣传做法。比如ArenaNet的官方博客。ArenaNet是制作激战的公司,他们为新作品激战2专门开放了一个官方博客,在这里开发人员会定期发布游戏资料,职业,设计思路等,也会回答玩家们所提出的问题。比如下图第一个头条就是策划师回答玩家有关游戏物品和装备掉落的问题。
2011年10月17日 17点10分
5
level 6
阿路卡卡
楼主
此外还有大家比较熟悉的wanmei世界投资的Runic Games和他们旗下的HUOJUZHIGUANG。他们的官网所有的内容都是开发者自己写的,还有平日生活介绍等等。此外所有的游戏都会在tuite,fb等shejiao网站有自己的GUANFANG发YAN人,发布最新的游戏信息,回答玩家问题,跟玩家面对面。国内现在也开始流行了。
2011年10月17日 17点10分
6
level 6
阿路卡卡
楼主
经过欧美网游的宣传之后,玩家对游戏的选择有了更加明确的目的。媒体的报道,游戏论坛的反馈也会对游戏的各种设置提供许多有益的意见。而要想建立起这样的宣传模式,起码开发一款游戏之前,开发者要想好我们的游戏面对的是谁,我要用什么样的主题,什么样的画风,什么样的玩法来契合他们的需求,然后与运营组通力合作,对产品的核心玩法进行宣传,从而获得目标用户群体的反馈,最终建立起自己的口碑。
后记:
在笔者与一些策划朋友聊天的时候,可以很深刻的感受到他们对自己游戏的热爱。说起自己的游戏,他们都是滔滔不绝——里面什么东西好玩,什么东西是从来没有出现过的。每每都说得我非常心动。但是我也发现一个很重要的问题,很少有策划跟我说他这个游戏是针对某某人群开发,这些人群有些什么特性,如何将这些特性与我游戏的想法结合起来。因此,仔细的研究特定人群的喜好,运营人员与研发团队通力合作——运营人员需要了解游戏的核心玩法,知道在什么时候应该曝光什么样的游戏内容,什么时候可以让研发人员现身前台,同时如何搜集用户反馈,整理交给策划;而研发团队则需要时刻让运营团队知道游戏的进度是什么,针对目标用户的核心设计是哪些,哪些东西是非常有意思,可以重点宣传的,如何对公众的疑惑解答等等。
从这个思路走下去,那么想要出现同质化的产品倒不是件容易的事情。
我本人并不认为美女炒作有什么不好。俗话说的好,不管是白猫还是黑猫,能抓到老鼠的都是好猫。这些炒作确实能够带来注册量,而注册量不论是在国内和国外都是衡量一个游戏好坏的重要指标。此外,我不认为有什么垃圾游戏之说,承认有少数人想骗钱,但是我相信任何能够进入到公测阶段的游戏,都有其独特的亮点,都有策划,美术,程序,销售等等人员大量的心血。
目前的游戏宣传中,市场策划是主力军,他们有能力吸引眼球,那么下面就需要研发人员参与进来,向玩家们来展示自己游戏的亮点,以此降低玩家的流失率。让玩游戏的玩家更多一点,让玩家找到他喜欢的游戏,这也是我们为什么要避免同质化竞争的原因。
2011年10月17日 17点10分
8
level 3
米托桑EJ
简单来说,或者说好听点 一个以宣传游戏(单纯盈利)来制作游戏,一个以制作的游戏来宣传游戏。
2011年12月18日 12点12分
9
1