【游戏分析案】最宏大的武侠——天龙八部
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阿路卡卡 楼主
天龙八部相信大家都不会陌生,在梦幻之后,集众家所长,2年的精心酝酿,横空出世,终成正果。
天龙八部的业绩和稳定一直是业界翘楚,也是各家模仿的对象,这里有一篇不错的《天龙八部》研究报告,摘自941游戏的专题报告,不敢独享,特此转载。
2011年09月19日 13点09分 1
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阿路卡卡 楼主
《天龙八部》研究报告
导航
1... 数据与简析
1.1 搜狐财报数据
1.2 《天龙八部》运营数据
1.3 《天龙八部》商城统计
1.4 《天龙八部》论坛数据分析
2... 研究分析大纲
2.1. 分析方法概述
2.2. 分析整体思路
2.3. 系统框架图
3... 商业模式的模型分析
3.1. 收入来源模型
3.2. 用户行为倾向模型
3.3. 阶段性供求收益模型
3.4. 兑换交易驱动模型
3.5. 货币兑换平台模型
3.6. 模型应用例解
3.7. 商业模式综述
4... 核心系统分析
4.1....................................... 角色属性
4.2....................................... 装备系统
4.3....................................... 技能&职业
4.4....................................... 操作战斗
4.5....................................... 宠物系统
4.6....................................... 核心系统商品
4.7....................................... 综述
5..... 周边系统分析
5.1....................................... 地图&怪物
5.2....................................... 生活技能系统
5.3....................................... 任务系统
5.4....................................... 交互体系
5.5....................................... 活动
5.6....................................... 周边系统综述
6... 经济系统
6.1....................................... 经济系统运转流程
6.2....................................... 经济行为分析
6.3....................................... 经济系统的作用
6.4....................................... 用户调研反馈
7... 成长规划
7.1....................................... 成长阶段划分
7.2....................................... 各系统对成长规划的影响分析
7.3....................................... 用户反馈分析
7.4....................................... 成长流失分析
7.5....................................... 成长规划综述
8... 消费驱动规划与分析
8.1....................................... 消费划分
8.2....................................... 消费规划
8.3....................................... 消费诱导
8.4....................................... 消费群体
8.5....................................... 用户反馈
8.6....................................... 综述
9... 运营推广策略
9.1....................................... 策略简述
9.2....................................... 策略分述
10. 优化建议
10.1系统功能调整
10.2整体架构扩展
10.3效果预估
11. 研究结论综述
A1.用户调研
A1.1 调研准备
A1.2 调研内容
A1.3 用户分析
A2.引擎技术简析

2011年09月19日 13点09分 2
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阿路卡卡 楼主
1.4 《天龙八部》论坛数据分析
1) Sohu网站矩阵
搜狐旗下的网站矩阵给搜狐网游的宣传及前期用户引入提供了保障,同时也大力整合了门户SOHU.com、论坛club.chinaren.com以及搜狐博客blog.sohu.com三方面的资源,形成一个相对独立且完整的社区平台。
搜狐网站矩阵示意图
在搜狐大力引导之下,玩家离开游戏进入论坛讨论,并用搜狐博客圈将用户引到搜狐博客中,同时在游戏里整合玩家博客,让用户在搜狐的各个社区产品之间循环流动,极大增加了用户粘性。
相对于搜狐博客资料零散,天龙八部的论坛最为集中得反馈了玩家在游戏外的行为扩展,chinaren作为官方论坛,忠实记录了玩家离开游戏之后的活动,因此从宏观上可以将天龙八部的论坛视为一个大型的CE平台,可以直观的看出玩家在天龙八部中玩点分布以及相应的时间比例,同时也可以看到玩家的游戏反馈。
2011年09月19日 13点09分 6
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阿路卡卡 楼主
2) 论坛数据
通过对天龙八部论坛信息进行筛选整理,剔除官方公告和垃圾信息以后,自天龙八部2006年中封测以来,讨论主要集中在以下几方面。
一般免费MMOG用户会在论坛中讨论如下几个方面:
活动讨论
一般免费MMOG游戏而言,除去官方发布的信息,官方论坛最主要的讨论内容,是关于活动的讨论。游戏活动是免费MMOG拉动在线人数、刺激玩家消费的手段,在官网论坛中,玩家自发讨论活动。
但在整理天龙八部帖子的时候发现:
1 天龙八部的运营活动并非简单的指向消费点引导和刺激玩家在短时间充值或消费,而大多数活动都是固定的游戏内容;
2 玩家讨论活动的时候,更多的是讨论活动相关的游戏内容,绝大多数活动的重心最终落在玩家的人物养成,包括人物等级提升、装备提升、技能等级的提升等。
天龙八部的运营活动考虑的较为长远,大部分都是为了刺激玩家体验游戏,增加游戏粘性,将消费点分布游戏内容里,当玩家体验游戏的同时进行消费。
可以看出:玩家关于天龙八部活动的讨论,都分散到游戏攻略和交易中去了。
2011年09月19日 13点09分 9
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阿路卡卡 楼主

游戏攻略
统计论坛帖子的时候,把玩家关于游戏玩点、经验心得等归于游戏攻略。
人物养成
人物养成是玩家关心的重中之重。
人物养成
技能装备
数值研究
PK技巧
门派对比
组队PVE
总计
总帖数
57480
8414
27783
20450
14514
128641
回帖数
241053
34512
86564
168651
67136
597916
在天龙八部中,无论是免费玩家还是付费玩家,人物角色的强弱是他们最大的追求,他们将大量的精力都投放在人物养成上。
Ø 最能体现人物强弱的是装备和技能,玩家针对装备技能的讨论也最多;
Ø PK技巧是玩家关注的第二个重点;
Ø 天龙八部的数值系统较为复杂,只有少数的高端玩家才研究具体的数值。
宠物养成
人物养成是玩家关心的重中之重,
宠物养成
人宠搭配
宠物掉落
技能书
宠物升级
总计
总贴数
7713
8904
22012
4324
42953
回帖数
30142
22104
66707
7154
126107
在天龙八部中,宠物是玩家单人游戏时最好的帮手。
Ø 最能体现人物强弱的是宠物的技能,关于宠物技能书的讨论最大的比重;
Ø 各等级的宠物相对平衡,宠物的掉落反而并不是玩家最关心的内容;
2011年09月19日 13点09分 10
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阿路卡卡 楼主

门派经验
如果从门派的角度将游戏攻略重新分类,则情况如下:
门派交流
少林
天龙
峨眉
武当
逍遥
总贴数
18158
6844
6172
14704
10832
9666
回帖数
71462
46705
39814
131105
85262
85834
天山
明教
丐帮
星宿
总计
总贴数
9332
12192
7652
5417
100969
回帖数
76607
77449
63240
39846
717324
Ø 天龙八部的各个门派并不平衡,玩家主要集中在峨眉、明教、武当三个大门派;
Ø 对《天龙八部》原著中比较强大的丐帮和少林,玩家并不买账,玩家选择门派的依据是游戏中的强弱。
Ø 女性玩家的吸引力巨大。峨嵋派是所有门派中女性角色比例最高的门派,同时技能并不弱,因此人数最多。
交易讨论
交易包括服务器物价、元宝商城等,与游戏经济系统和玩家在游戏中的消费相关的内容。将论坛中玩家交易内容的讨论分类,情况如下:
交易
宠物价值
宝石交易
装备交易
技能书
元宝商城
总计
总贴数
4324
8732
5448
13496
22483
54483
回帖数
7154
20148
9326
37372
43326
117326
Ø 元宝商城是收费项目,因此最受玩家关注;
Ø 玩家对交易的关注集中在技能书和宝石交易,最终是人物养成,和之前的分析相符。
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阿路卡卡 楼主
3) 信息分类
玩家在论坛中讨论的问题分为游戏攻略、交易、交互三个大类:
这三类内容分类统计如下:
游戏攻略
交易
线下交流
总计
总贴数
241075
54483
104416
399974
回帖数
906711
117326
563727
1587764
Ø 天龙八部中为玩家提供了大量的游戏内容,其中做得最好的是人物养成,抓住了大多数玩家的心理。虽然宠物的平衡性得到了保证,但门派平衡上还是存在一定的问题;
Ø 大量的游戏内容将游戏的收费点做了包装,交易的核心也落在了人物养成上;
Ø 交互则主要是玩家的线下交互内容,sohu试图将玩家引入搜狐博客圈,整合平台资源。
从天龙八部的论坛中发现,和其他免费MMOG游戏不同的是,去除官方发布的公告,天龙八部并没有太多线上活动的讨论。玩家提及活动的时候,大都和游戏内容紧密相关,奖励基本都落在经验、装备、宝石、宠物等玩家关心的内容上,大多数玩家确确实实能够在游戏中获得利益,刺激玩家继续体验游戏,而非通过活动拉动消费。这一点是值得我们借鉴的。
从上述统计可推断出:角色战斗数值成长体系是天龙八部的核心所在!
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阿路卡卡 楼主
2. 研究分析大纲2.1分析方法概述
1) 通过游戏体验了解玩家游戏行为,探明角色成长规划的设计思路
2) 通过游戏消费了解用户消费特征,探明用户消费引导的设计思路。
3) 通过体验游戏与集体研讨,剖析核心系统与周边系统的结构及其关系。
4) 通过收集商城商品信息反推商品规划与消费引导策略。
5) 通过网络信息收集结合上述研究成果探究其运营策略。
6) 通过用户调研及玩家论坛信息收集验证并修正上述研究结论。2.2分析整体思路
1) 核心系统分析
u 介绍系统功能以及内容。
u 剖析系统架构。
u 探讨核心系统对商品规划的作用。
2) 周边系统分析
u 介绍系统功能以及内容。
u 剖析系统架构。
u 分析周边系统对核心系统的驱动关系。
3) 商品规划
u 整理商城道具信息。
u 探讨商城道具规划思路。
u 分析商品道具规划与各系统的关系。
4) 运营推广策略
u 介绍并简要分析官网、营销活动、媒体投放、IDC、渠道、收费等运营推广策略。
5) 成长规划
u 用户成长阶段的划分。
u 结合各个系统分析成长规划。
6) 消费引导
u 结合成长规划分析消费需求。
u 结合道具规划分析其消费驱动策略。
u 分析在整个成长过程中的消费引导。
7) 附录信息
u 用户调研报告
u 引擎技术简介2.3系统框架图
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阿路卡卡 楼主
3.5 货币兑换平台模型
通过玩家在平台的交易行为,能以利益驱动两类玩家的交往互动,增加游戏粘性,也能在一定程度上拉近贫富悬殊造成的实力差距。另一方面,该设计使得时间战士对于持续时间的性价比有了一个可量化的价值判断,从而认识到RMB投入的极大优势转化为付费用户。
3.6 模型应用例解
注1:在实际游戏中情况远比上述简化样例计算要复杂,为了计算和说明简单,极端简化了模型和样本。
注2:所有举例数字均为假设值,产出和回收取平均值,并且所有价值折算为金币。
假设游戏中只有两种临界用户:【免费用户A】【付费用户B】
u 免费用户A:不付费,平均每天在线5小时,免费用户每天的金币需求量为20。
u 付费用户B:大额付费,平均每天在线2.5小时,价值需求为免费用户的10倍,可转化为200金币。
预设【系统供给】【商城供给】【系统回收】数值
u 系统供给:系统提供最佳打金渠道,免费用户每小时供给10金币,付费用户每小时供给20金币。
u 系统回收:回收10金币,同时回收价值人民币1元的道具。
u 商城供给:根据上述比例设计产品价格。
根据上述设置,在游戏健康稳定的假设前提下,可推算出如下关系:
1) 系统设置à付费渗透率
免费用户每天产出为50金币,付费用户每天产出为50金币。
付费渗透率为X,活跃用户总数为P,每天金币总产出率为50*P全部回收,需要回收人民币币5*P,对金币的需求总量为50*P。则可得到下列方程:
P*X*200 + P*(1-X)*20=50*P,解得X=16.7%。
2) 系统设置àARPU值
系统回收的人民币总量为5P,全部付费用户支付
ARPU值为5P/P*16.7%=30元。
3) 系统设置à人民币兑换金币汇率
付费用户消耗的金币总量为P*16.7%*200=33.4P,产出为50P*16.7%=8.3P,需求为25.1P;
免费用户消耗的人民币总量1.7P,需求为1.7P。
根据供求均衡原理,可知人民币兑换金币的市场汇率为25.1P:1.7P=14.8,即1元能买到14.8金币。
4) 系统设置à用户时间价值
对于免费用户,每小时投入=10金币产出=0.68元。
对于付费用户,每小时投入=20金币产出=1.36元。
体系评价
u 对于此类具有稳定经济体系的游戏,【经济体系-用户行为-商品规划】具有较高的整体相关性。
u 游戏设计中,如果有一个类似原始模型,对于经济体系/商品规划的相关设计和规划会更加有针对性。
u 该经济体系可能受外挂和打钱工作室的冲击。
2011年09月19日 13点09分 17
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阿路卡卡 楼主
3.7 商业模式综述
《天龙八部》采用内容体验主导的商业模式诱导用户消费,而不靠抽奖、博彩等营销活动刺激,因此具有较高的稳定性、可控性及可持续发展潜力。同时,综合采用目标导向与数据导向两种策略不断优化整个商业模式的商品经济体系,使之更好满足用户的实际需求。
目标导向策略
数据导向策略
在第六七八章中将详细阐述《天龙八部》的经济体系的设计规划、用户行为规划和消费规划。
2011年09月19日 13点09分 18
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阿路卡卡 楼主
4. 核心系统分析
核心系统架构
4.1 角色属性 1) 游戏截图
2) 属性结构图
注:属性攻击有冰、火、毒、玄4种。
3) 基础属性加点
升级后获得属性成长。
分配方式
说明
所占权重
自动加点
根据职业自动获得属性点数增加

手动加点
获得属性点自由分配(潜能)

4) 设计目的
Ø 基础属性表现丰富但结构简单。
u 用户层面:基本属性和常规RPG中基本属性相似;外在属性表现丰富,结构简单,容易接受和理解。
u 开发层面:和有些游戏中复杂的关系不同,从左至右都是较为简单的一对一或一对多的模式,未出现复杂的多对多的模式,降低数值计算难度和属性结构的理解成本。
u 例:某游戏的部分属性架构图,该属性架构会给数值平衡带来较大的隐患。
Ø 属性多样丰富,有较高的可扩展性,为其它系统奠定良好的基础。
u 装备系统:在其之上能够构建较为庞大的装备系统,从而带来丰富的盈利点和盈利空间。【装备体系】
u 职业体系:在其基础上结合庞大的装备系统,能促进职业差异化,形成鲜明的职业特色;通过不同的职业定位满足用户的多样化需求,并促进组队战斗交互、PVP的探索深度以及行会的发展空间等。
u 技能体系:可以其为基础构造更加丰富的技能体系。
u 战斗系统:促进战斗的不确定性和探索深度。
Ø 半自由的加点方式,构成简单并有一定自由度。
u 构成简单:大部分属性点为自动分配,保证预定的职业特色,增加数值平衡可控性;同时避免低端用户对大量自加点分配的难以上手。
u 职业差异化:庞大的装备体系辅以部分自加点,后期在同一职业能有较多的发展路线,满足高端用户的探索以及个性需求。
2011年09月19日 13点09分 19
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4.2 装备系统 1) 装备截图
p.s.装备可附加角色属性中包含基础属性和战斗属性。
2011年09月19日 13点09分 20
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阿路卡卡 楼主
2) 装备属性分类
属性定名
属性样例
来源
数值类型
基础属性
根据装备等级固定
数值
附加属性
随机
(个数和数值)
数值
套装属性
根据装备名固定
数值
鉴定属性
鉴定后随机
百分比
镶嵌属性
玩家主动
数值
强化属性
玩家主动
百分比
刻铭属性
玩家主动
百分比

2011年09月19日 13点09分 21
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阿路卡卡 楼主

附加属性相关功能
A. 装备颜色
装备颜色和附加属性个数相关。
附加属性个数
装备名称颜色
0
白色
1-2
淡绿
3-4
深绿
5-6
淡蓝
7-8
深蓝
9-10
淡紫
11-12
深紫
13-14
暗金
15-16
金色
套装
橙色
p.s.所有套装名称全部为橙色,不按附加属性个数分类。
B. 装备星级
装备星级和附加属性绝对数值相关。
例如:附加属性中对于外攻的增加,2星装备增加100-150,3星装备增加外攻150-200。(数值为虚拟)
C. 随机赋值过程
装备产生后随机赋予数值
前置条件
随机数值
结果
装备产生
附加属性个数
决定装备名称颜色
装备产生
装备星级
决定附加属性数值范围
附加属性个数
数值范围
附加属性数值
决定最终的附加属性
Ø 装备产生:怪物掉落等途径产生装备。
Ø 随机计算1:通过特定随机计算公式确定附加属性种类个数,进而得到装备名称颜色。
Ø 随机计算2:通过特定随机计算公式确定装备星级,进而确定各个附加属性的数值范围。
Ø 随机计算3:通过上述确定的属性个数以及各个属性的数值范围计算出附加属性(计算方法如下例)。
Ø 随机计算3样例
n 在随机计算2中获得某装备星级为5星
n 存在一个装备强度变量X,五星装备时变量X取值范围为[300,500]。
n 对X取随机数,假设获得400。
n 附加属性计算,附加攻击=400*Patk 附加防御=400*Pdef (其中Patk和Pdef为小范围内的随机变量)。
2011年09月19日 13点09分 22
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3) 装备获得
详见生活技能&怪物掉落物。 4) 装备强化
上述所有行为都需要消耗商城道具。
装备铭刻:铭刻后增加10%属性,死亡后装备不掉落,极品装备必须消耗。
装备打孔:使用收费道具在装备上打孔,有失败几率。
装备镶嵌:在装备中镶嵌宝石,有失败几率,失败后宝石等级下降。
装备升级:以一定百分比增加装备基础属性,有失败几率。 5) 设计目的
MMORPG中,极品装备是所有用户的最大需求之一。天龙八部中获得极品装备的流程如下:
A. 装备需求
根据用户特征以及职业发展不同,需求较为多样化。并且用户需求一般都是由低到高发展,符合自己的终极装备是大部分用户的最终需求。
Example:
习惯大额消费的用户,角色为少林,最极端的需求为:
Ø 少林顶级套装
Ø 随机属性最好
Ø 强化至高级
B. 游戏获得
u 用户需要从游戏中先需要获得符合需求的未经强化装备。
u 从上述装备体系的结构上来说,获得理想装备的几率非常小,需要同时满足下列条件。
n 获取少林顶级套装
l 途径1:杀死BOSS,由BOSS随机掉落—掉落几率(小几率);
l 途径2:将生活技能练至高级(时间和金钱消耗),收集材料(时间消耗)。
n 随机属性:附加属性个数最多(小几率),装备星级最高(小几率),附加属性最高(小几率)。
u 如果不符合需求会将装备卖入商店或卖给其它玩家;在不断追求合适装备的过程中用户可能会失去耐心,选择与其它玩家交易获得。
C. 装备强化
u 强化装备需要购买增值物品。
D. 评述
从上述流程可以看到,装备系统的作用在于:
u 促进增值道具的出售。
u 成为其它系统的直接目的,进而在其它系统上增加收费点。
u 增加交易,聊天的交互活动,进而活跃游戏的经济体系。
u 增加用户的游戏时间(花费金钱—金钱和时间的兑换关系)。

2011年09月19日 13点09分 23
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6) 用户反馈
基本信息
l 装备属性的选择上,对于武器需要加体力和攻击,防具需要属性防御和HP上限。
l 付费优先考虑装备。
l 中后期主要玩点之一为PK,而PK中提升装备最有效果。
信息分析
l 用户对于丰富的基础属性认知度和接受度过低,导致了装备附加属性多数被忽视。
l 基于装备的收费点对提高用户付费构成了较大的促进作用。
l PVP&RVR对装备系统的付费构成了良性驱动。
l 用户在装备上的时间投入和金钱投入都要大于另一核心系统——宠物系统。 7) 系统综述
《天龙八部》的装备系统结构复杂,玩点多且关联结合紧密,能引导用户探索追求并刺激消费。但过于复杂的基本属性设计容易造成部分用户理解困难,影响价值认可的形成并导致流失。

2011年09月19日 13点09分 24
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4.3 技能&职业 1) 技能分类
技能有三种:普通技能、门派技能和生活技能。
a) 普通技能在角色创建后赋予,所有玩家拥有的数量和类型都一致,为统一的常用技能,如打坐、轻功、骑宠等。
b) 生活技能对玩家的影响在于日常消耗补给和装备产出补充两方面,后面有详细介绍。
c) 门派技能即战斗技能,是天龙核心系统之一,主导玩家职业,驱动玩家消费。
2) 门派技能
A. 技能学习
u 天龙八部采用三级技能树,第一级门派,第二级为心法,第三级为子技能。上图为一支二级技能树。
u 每个门派(职业)有不同类型和数量的心法,每个心法包含不同数量和类型的子技能。
u 玩家学习技能的要求设计为:
角色等级达到对应等级要求后,可以通过消耗经验和金币,启用某项心法;
但角色等级最高不能启用超过心法等级要求的5级。例如,在经验和金币都充足的前提下,10级角色可以启用最高14级的心法。
某项心法启用后,可通过消耗经验和金币提升心法等级,心法等级达到一定要求后,可以启用对应新的子技能。
某项子技能开启,可以通过消耗经验和金币提升其等级,增加威力。
通过技能学习回收部分金币,并增加成长时间。
B. 技能功能效果分类
u 瞬伤:直接给敌人造成一次性伤害【HP=HP-Damage】。
u 回复:回血或去除负面状态。
u 减益:在一段时间内使目标某属性数值降低,如持续减血,5分钟内攻击降低20%等。
u 增益:在一段时间内使目标某属性数值提高,如5分钟类HP上限增加20%等。
u 控制:在一段时间限制敌方行为,例如定身,沉默等效果。
2011年09月19日 13点09分 26
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3) 职业定位
角色职业定位由角色属性特征、技能特征及装备特征共同决定。
要点
基础系统
说明
根据职业自动加点
角色属性
保证职业特色
潜能点(自由分配)
角色属性
给用户一定的自定义空间
大量的装备选择
装备体系
给予玩家自定义空间
技能差异化
技能系统
通过技能使战斗方式差异化
充分利用基础系统功能进行职业的差异化,数值允许在可控范围内的自定义。
A. 职业定位&属性特征
职业名称
职业定位
属性攻击
属性特征
少林
肉盾型战士

高防高血
天龙
内外兼修

内外平衡属性,
逍遥
陷阱法系

内功平衡属性
天山
刺客

高闪避会心
星宿
减益法系

**P
明教
攻击输出战士
冰&火
高外功攻击
武当
攻击输出法系

高内功攻击
峨眉
治疗法系

**P高MP
丐帮
敏捷战士

高闪避
B. 职业定位&门派技能
下面列举3个特色职业的技能规划。
u 少林—肉盾战士
u 星宿—减益法系
u 峨眉—治疗法系
u 统计分析
n 少林:技能主要以单体瞬伤为主;辅以其它各种功能类型的技能。
n 峨眉:技能以回复和增益为主;辅以其它各种类型的技能。
n 星宿:以减益和瞬伤为主;辅以其它各种类型的技能。
综述
n 由于怪物特征为功低血多,故攻击技能以单体为主。
n 每个职业的主要技能效果决定其战斗方式。
n 同时拥有少量其它类型技能给予用户更加多样的战斗方式选择,并增强各种职业在组队战斗中的作用。 4) 职业定位&装备
u 每个门派都有一定量的专属装备,能够强化角色对应的某些基础属性。
u 某些技能需要门派专属装备支持使用。
2011年09月19日 13点09分 27
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5) 设计目的
u 构建较为丰富的技能系统功能。
u 基于基础属性,装备以及技能系统上的职业规划,充分利用功能进行职业差异化设计。
u 在职业少量技能上构建少量必须的收费点。 6) 用户反馈
基本信息
l 用户选择职业的首要原因为门派坐骑是否好看,其次为职业技能的实用性,很少有玩家因为职业的故事背景选择职业。
l 70%的玩家认为天龙八部的职业并不平衡,明教、武当和明教较多,同时造成了后期PK以单人P较少,组队PK较多。
l 职业之间存在一定的相互克制。
l 瞬伤攻击技能为用户的第一选择,其次为有血牛特征的职业。
l 几乎不花钱买技能书,靠怪物掉落。
信息分析
l 未深入了解职业的时候,外观为用户的第一选择,其次选择大众认为较强的职业;到职业选择的阶段,故事背景基本不起作用。
l 用户对于职业的理解习惯于传统的战法牧,对于一些较新奇的职业不愿意尝试。
l 职业平衡是游戏的重要流失点之一。
l 过于高端的控制,减益类技能的接受度较差。 7) 系统综述
《天龙八部》的职业&技能体系设计的不够成功,在设计时高估了用户的理解能力和接受能力,同时在基于复杂基础属性上的数值计算上有较大缺陷,高端如减益控制技能被大多数用户忽视,造成了较多的冷门职业;同时职业平衡的缺陷是较重要的用户流失点,并对PVP&RVR中的单人PK造成了负面影响。
4.4 操作战斗
该游戏的(主角)战斗系统较为简单,结合技能系统大体流程如下:
用户步骤:点选目标à攻击/技能操作。 1) 用户反馈
基本信息
l 游戏的操作较为常规,无上手门槛;新手指引较好,很快能熟悉游戏操作。
l 游戏有较高的爽快感,清怪速度较快,少量高端BOSS较有挑战。
信息分析
l 用户要求较简单的操作。
l 对于战斗节奏要求较高的爽快感。 2) 系统综述
《天龙八部》的操作&战斗设计较为常规简单,用户接受度较高;在战斗节奏以及强度上抓住了低端用户的爽快感需求。
2011年09月19日 13点09分 28
level 6
阿路卡卡 楼主
4) 珍兽设定
珍兽种类
u 内功攻击型:主要使用内功攻击,对应属性为灵气等资质较高。
u 外功攻击型:主要使用外功攻击,对应属性为力量等资质较高。
u 平衡型:内外功结合,各项资质较为平均。
珍兽物种
根据珍兽所属品种,各项资质对应一定比例。
同时物种决定了宠物最高的变异等级,例如:狗最多2级变异,而麒麟最高到7级变异。
例如:
同样外功攻击珍兽,乌龟体力资质较高,而野马力量资质较高。
珍兽类别
说明:
获得珍兽(普通珍兽)时有几率获得变异珍兽(极品珍兽),变异珍兽只能通过产生时的系统随机获得。
变异等级
根据珍兽的系带等级需求以及类别,有相应的变异等级上限。
珍兽资质珍兽的变异等级决定,变异等级越高,各种资质的随机范围越高。
例如同一个宠物的力量资质(数值虚拟)
成年珍兽 力量资质∈[500,1000]
珍兽宝宝 力量资质∈[700,1200]
一代变异 力量资质∈[900,1400]
……
成长率
Ø 分为普通,优秀,杰出,卓越和完美五档。
Ø 成长率越高,根据基础属性获得相应战斗属性加成越高。
Ø 繁殖的二代宝宝成长率根据上一代两个宠物的成长率计算,其它途径获得宠物成长率随机。
珍兽悟性
提高悟性能获得额外的资质加成。
珍兽根骨
用来提高宠物悟性。
5) 珍兽功能
下面为珍兽成长功能架构
资质随机/重置
在生成新宠物数据时,宠物的基础属性(不包括成长率)是随机的;还童时宠物的基础属性会重置。流程如下
说明:
基础属性生成:获得新宠物(生成具有新ID编号的宠物)的时候生成基础属性,可通过捕获等途径获得。
基础属性重置:对已有宠物(ID编号不变化)进行基础属性重置,目前仅可通过还童进行。
变异等级计算:基础属性生成时会重新计算变异等级,基础属性重置保持原变异等级不变。
属性变量取值:机制同装备附加属性生成,生成宠物属性变量Y。
宠物资质计算:机制同装备附加属性生成,用相应力量资质变量(小范围内随机)等计算得到宠物资质。
获得珍兽
系统通过任务,门派,捕获,繁殖,宝箱等途径产生珍兽,用户还可以通过交易获得。
系统产生新宠物时,宠物的力量,体力等基础属性随机,成长率随机,同时资质在变异等级范围内随机。
珍兽还童
只有一代非变异珍兽可以还童。
还童后等级变为0,属性点和成长率随机,资质重置。
珍兽升级
珍兽升级后宠物获得部分自动加点数值,加点数值由成长率计算获得。
珍兽升级后获得潜能点5个,用户自由分配至力量,灵气等基础属性。
升级过程有可能领悟技能。
珍兽繁殖
繁殖条件
u 两只珍兽为非变异一代宝宝。
u 两只珍兽性别不同,物种相同。
u 两只宝宝都无配偶或者互为配偶。
u 等级需求
n 从未繁殖过的一代宝宝达到30级
n 繁殖过一次的一代宝宝在第一次繁殖等级的基础上加20级
n 繁殖过二次的一代宝宝在上一次繁殖的基础上加20级
n 繁殖过三次的一代宝宝在上一次繁殖的基础上加20级。
繁殖收获
u 两个父母珍兽主人各获得二代宝宝一个。
u 珍兽的资质按新生成宠物随机。
u 成长率取父母宠物的成长率平均,然后辅以小范围的随机。
提升悟性
提升悟性的宠物为A。
需要消耗一个根骨高于A悟性的成年珍兽,抓捕的成年珍兽根骨随机,可使用根骨单提升根骨。
提升时有失败几率,如果失败,A悟性下降。
2011年09月19日 13点09分 30
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