关于一般挡身技能的想法
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level 9
0906xhc 楼主
简单来说要实现以下2条
⒈明确的段位判别,不是直接根据[攻]的判定范围
⒉飞行道具不能挡(一般来说...)
⒊不可以挡投(一般来说...)
制作方法:
⒈前提条件:每个角色所有技能都有发生阶段
⒉在角色直接攻性技能的发生阶段(也就是说真实的[攻]还没有出现,而且不是发射飞行道具的攻击),根
据段位设定,在下方指定位置放置[攻](判定用)(空中暂时还没有考虑...)
⒊档身技能开始时,根据此档身技能的段位,下方指定位置放置[攻](判定用),如果能碰到,那么在档身技
能发生结束后的档身有效阶段内,在角色面前生成一个用来防御的全身的[攻]
(注:如果对方是有效阶段开始后才发动攻击,一样要有效,所以下方用于判定段位的攻不能过早消失)
⒋反之,如果没有碰到,那么角色面前就没有用来防御的全身的[攻],这时如果有飞行道具的攻击,角色就会被打到
存在漏洞:
如果对方角色是发出飞行道具后可以立刻行动的类型,或者是慢速飞行道具
会出现问题
出现问题顺序:
场上出现飞行道具,B角色挡身,A角色攻击,B角色扫到A角色对应段位,发生结束后B角色前出现防御用[攻]
此时,飞行道具击中B角色......- - 问题来了...
不过毕这样的角色和技能不多...

2011年08月22日 07点08分 1
level 9
0906xhc 楼主
制作方法:
第⒋条修正:
⒋反之,如果没有碰到
(⒈段位错误 ⒉对方根本就没有发出攻性技能 ⒊对方发出非直接攻性行为)
第一种,被打到
第二种,反正没有攻,无所谓了
第三种,被飞行道具击中
我也有考虑过把所有飞行道具特化,都带有两种攻
前者是用于取消挡身技能已经成立的防御性[攻]的判定用[攻] (放在飞行道具前方,必须保证2者不能同时到底对方角色)
后者是真的[攻]
不过考虑到普遍飞行道具的速度,前者的范围不好确定
弄不好就会出现这样的情况
场上出现飞行道具,B角色挡身,A角色攻击,B角色扫到A角色对应段位,发生结束后B角色前出现防御用[攻],飞行道具假[攻]达到B并取消B的防御性[攻],飞行道具真[攻]没有到达,A角色此时直接攻击到达已经没有防御性[攻]的B....
也是一个漏洞...

2011年08月22日 07点08分 2
level 12

实际上现在我又有了改进版的当身制作方法,这个是在修改解构一些商业游戏之后想到的
商业游戏中的当身,其实就是受伤技能,只不过它们形态上没有受伤,也不掉血
受伤后的瞬间出现反抓,如果对手不在抓的范围内,抓空后会自动转入正常受伤状态,如果抓中对手,就会进行反击
这个原理原来如此简单,之前我们用攻击相抵来制作,显然把简单事情弄复杂了
我大概明白了为什么2dfm中设置[物]不能抓对手,也不能被抓,可能就是为此准备的

2011年08月22日 11点08分 3
level 12
https://tieba.baidu.com/p/1164662050
这个贴子里面就涉及了商业游戏是如何进行攻击命中、抓、当身、霸体等判断的
2011年08月22日 11点08分 4
level 12
2dfm的制作者要么是专门研究过商业游戏,要么就是本来就知道商业游戏的制作规程,显然2dfm在很多方面的设计,比mugen专业的多,虽然这个软件很小,功能很少,但软件设计者对格斗游戏的理解很深
2011年08月22日 11点08分 5
level 12
尤其是fm95对格斗游戏的理解更深,里面还有宠物的设置[汗]
2011年08月22日 11点08分 6
level 12
2dfm2nd的主要功能都是继承自fm95,足见95的功力之深
2011年08月22日 11点08分 7
level 9
0906xhc 楼主
哇...这种思路
是把挡身技能直接放在受伤技能里吗...
先在挡身技能里制作变量...
根据这个变量,所有受伤脚本前都放一个转跳...
转跳的脚本里弄抓取判定,如果对方很近能抓到话就...
也就是说如果近身发射飞行道具的话也会被挡身反击...
虽然和主流不一样,但也是可以理解的效果呐...
感觉效果类似月华里面的能量弹刀...
防御飞行道具后发动能量弹刀,如果对手远的话不会有效果,近的话即使对方是发射飞行道具的攻击性行为一样会被弹刀...
2011年08月22日 12点08分 8
level 11
话说宠物教程的坑...还有斗魂的坑...该填了
2011年08月22日 12点08分 9
level 12
有时间再说[汗]现在每天事情很多
2011年08月22日 13点08分 10
level 11
收到
2011年08月22日 13点08分 11
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