人物被打到底怎么设置啊。
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level 1
庄子的鱼儿
楼主
你能不能给些最基本的设定方法。只要做到早期街霸那种就行了。
我现在打了人都不后退。还有软件默认里没有倒地这个项目。
2011年07月13日 11点07分
1
level 1
庄子的鱼儿
楼主
顺便问下攻击范围。攻对后面整个脚本有效。如果我要取消前面的攻击,放一个没有攻击力的攻就可以了吗?还有一个攻只能画一个框,那我要两个不连着的攻击范围怎么设置?
2011年07月13日 11点07分
2
level 12
厉风
第一步,在系统〉共有中招反应 里面新建项目,每个项目是一个被攻击后的反应
选择一个项目之后,可以看到右侧有“受伤反应”选项,勾选之后,但前项目就是受伤反应,不勾选的话,当前项目就是防御反应
一般的游戏至少需要:
轻度站立防御成功(不勾选“受伤反应”)
重度站立防御成功(不勾选“受伤反应”)
轻度蹲防御成功(不勾选“受伤反应”)
重度蹲防御成功(不勾选“受伤反应”)
轻度站立受伤(勾选“受伤反应”)
重度站立受伤(勾选“受伤反应”)
轻度蹲受伤(勾选“受伤反应”)
重度蹲受伤(勾选“受伤反应”)
空中受伤(被绊倒,被打倒)(勾选“受伤反应”)
2011年07月13日 12点07分
3
level 12
厉风
第二步,在角色的“中招反应列表”可以看到上述的项目,此时需要你自己设置对应的招式给对应的项目。
也就是说,如果你的中招反应列表里面有 轻度站立防御成功 这么一项,那么你的人物的招式里也要制作同名的一项,并且添加上动画和受伤范围。
如果你的中招反应列表里面有 重度蹲受伤 这么一项,那么你的人物的招式里也要制作同名的一项,并且添加上动画和受伤范围。
然后你在角色的“中招反应列表”中给每个项目设置好同名的招式。
这样才能保证[敌]这个脚本可以调用受伤的动作项目。
攻击火花你可以先不考虑。
2011年07月13日 12点07分
4
level 12
厉风
第三步,给角色的受伤招式制作动画,动画里面需要有图片,受伤范围,后退速度。
每个人物的后退速度和受伤动作持续时间,全靠这里的制作来控制。而不是必须统一的,因为很多游戏中,高大强壮的人物都是受伤硬直很短,后退距离很短,而小个子人物后退时间就比较长,距离也比较远。
第四步,在你的攻击区域脚本[攻]之前添加敌人反应[敌]
设置对应的受伤反应给对应的选项。
一共有六项,上面三项表示敌人被你打伤时候会进入什么受伤反应动作,分别是敌人在空中被你打伤、敌人站立被你打伤、敌人蹲着被你打伤 这三个情况。
下面三项表示敌人被你攻击但是他成功防御后,他会进入什么防御成功的动作。分别是他在空中防御成功、在地面站立防御成功、在地面蹲着防御成功 这三个情况的设置。
2011年07月13日 12点07分
5
level 12
厉风
攻击和被攻击是双方配合的事情,一个巴掌拍不响,有几点需要注意:
1--攻击方的攻击招式杀伤力为0或者煤油攻击区域,那么敌人是不会受伤后退的。
2--攻击方没有设置[敌],对方受伤也不会知道该怎么摆出受伤动作。
3--攻击方和被攻击方的“受伤反应列表”中的项目设置必须是统一的,否则无法正确受伤!没有设置等于不统一。
4--被攻击方的受伤反应招式不能是空的(没有动画和受伤区域都不行,必须都有),否则攻击可能无效。
5--被攻击方自己制作的受伤后退速度决定他能后退多快,而不是攻击方决定他后退多快。
6--系统的“共有中招反应”列表中的项目必须正确勾选或者不勾选“受伤反应”,否则可能会导致防御动作受伤而受伤动作不掉血。
2011年07月13日 12点07分
6
level 12
厉风
累
2011年07月13日 12点07分
7
level 12
厉风
最后介绍点小窍门:
1---设置某一攻击对空无效:把这一攻击的[敌]的敌人空中状态的两栏都留空(没有设置),这一招就打不到空中的敌人了,一般用来做地面抓招。
想要对站立或者蹲着的敌人无效,方法类似。
2---站立攻击破蹲防御:把本攻击的[敌]的“敌人蹲着防御时”项目设置为蹲着受伤的动作,敌人就无法蹲着防御这一招了。
所有防御项目都设置为受伤动作,那就是不可防御的攻击。
2011年07月13日 12点07分
8
level 12
厉风
我现在打了人都不后退。还有软件默认里没有倒地这个项目。
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倒地属于受伤动作,需要你自己新建。方法类似上面说的设置受伤反应里面的“空中受伤(被绊倒,被打倒)”。
顺便问下攻击范围。攻对后面整个脚本有效。如果我要取消前面的攻击,放一个没有攻击力的攻就可以了吗?
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是的,但是管理号需要和前面的那个一致。不同管理号的[攻]是同时并存,相同管理号的[攻]是后面的取消前面的。
还有一个攻只能画一个框,那我要两个不连着的攻击范围怎么设置?
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同时添加多个管理号不相同的[攻],形成脚本串[攻][攻][攻][攻][攻]
除了最左边的第一个之外,后面每一个都记得勾选“不能追击”,否则打一次就是5连。
2011年07月13日 12点07分
9
level 1
庄子的鱼儿
楼主
先顶后看。
我看了吧里以前的一些帖子。明白了些。挨打就是在敌里播放设置的动画脚本。唉。我要的就是这句话啊。
当然,感谢厉风和吧里的其他一些高手对大家的问题有问必答。
我突然萌发了一个想法。等我稍微了解一点系统之后,把2dfm的设置用最基本最简单的话表达出来。好让象我一样的菜鸟中的菜鸟立即就能明白软件的基本操作。
2011年07月13日 13点07分
10
level 12
厉风
2011年07月13日 13点07分
11
level 11
cryo0_0
非常支持LZ的这个想法,而且最好能如期实现。
因为,LZ成为了高手之后,再想实现这个愿望,恐怕就会有难度了。
2011年07月13日 14点07分
12
level 1
庄子的鱼儿
楼主
看了8楼。觉得很简单啊。
还记得我和你讨论的那个变换上下段的设置吗?
只要我一个输入设置两个动作一摸一样的招式。但是两个招式分别破站防和蹲防。(这里的破防就是在(敌)的防御里改成受伤)然后出招时根据变量决定用哪一招。
这不是很简单吗?你上次说的好像很复杂。还说是达人才能做。把我吓死了。
2011年07月13日 15点07分
13
level 1
庄子的鱼儿
楼主
12楼。你的讽刺很好笑。不过对于菜鸟来说,过于精确也许是没有必要的,亚历山大一斧子劈下去解开绳索,的精神是最重要的。
2011年07月13日 15点07分
14
level 1
庄子的鱼儿
楼主
现在总算明白了,中招反应是可以无限设置的。只要在共有中招反应里添加就是了。
根本不必局限于站蹲空,强弱,伤防这几个。(搞清楚这个基本点,弄得我好辛苦)
还有厉风这句话说的好。就是受伤反应,其实和受伤者的设置有关,和攻击的人没多大关系。这个倒挺有意思的。原来被攻击人是内因,攻击人是外因。外因必须通过内因起作用。
2011年07月13日 15点07分
15
level 1
庄子的鱼儿
楼主
不对不对。应该这么说。
就是受伤反应,其设置是在受伤者这里,攻击的人只是在引用它。
2011年07月13日 15点07分
16
level 1
庄子的鱼儿
楼主
受伤反应,其设置是在受伤者这里,攻击的人只是在引用它。
2011年07月13日 16点07分
17
level 12
厉风
问题在于你怎么知道什么时候可以破对方的防,什么时候不可以
难点在于让攻击的一方知道什么时候被攻击的一方的“防御值”为0了。
2011年07月13日 17点07分
18
level 12
厉风
被攻击的一方不会主动被破防的
2011年07月13日 17点07分
19
level 12
厉风
2dfm中比较麻烦的一件事情就是两个人之间的数据传输。
你首先需要能制作脚本判断谁是1p谁是2p,然后给他们各自分配系统变量,才能传输数据,这样他们才能知道对方处于可以破防的状态。
2011年07月13日 17点07分
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