level 8
flash webgame1交流群:51459283
flash webgame2交流群:1835802
基本三角函数的计算:
角的正弦值 = 对边 / 斜边
角的余弦值 = 邻边 / 斜边
角的正切值 = 对边 / 邻边
///////////////////////////////////////////////
角度制与弧度制的相互转换:
弧度 = 角度 * Math.PI / 180
角度 = 弧度 * 180 / Math.PI
///////////////////////////////////////////////
向鼠标旋转(或向某点旋转):
// substitute mouseX, mouseY with the x, y point to rotate to
dx = mouseX - sprite.x;
dy = mouseY - sprite.y;
sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI;
///////////////////////////////////////////////
创建波形:
// assign value to x, y or other property of sprite or movie clip,
// use as drawing coordinates, etc.
public function onEnterFrame(event:Event){
value = center + Math.sin(angle) * range;
angle += speed;
}
///////////////////////////////////////////////
创建圆形:
// assign position to x and y of sprite or movie clip,
// use as drawing coordinates, etc.
public function onEnterFrame(event:Event){
xposition = centerX + Math.cos(angle) * radius;
yposition = centerY + Math.sin(angle) * radius;
angle += speed;
}
///////////////////////////////////////////////
创建椭圆:
// assign position to x and y of sprite or movie clip,
// use as drawing coordinates, etc. public function
public function onEnterFrame(event:Event){
xposition = centerX + Math.cos(angle) * radiusX;
yposition = centerY + Math.sin(angle) * radiusY;
angle += speed;
}
///////////////////////////////////////////////
计算两点间距离:
// points are x1, y1 and x2, y2
// can be sprite / movie clip positions, mouse coordinates, etc.
dx = x2 – x1;
dy = y2 – y1;
dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
///////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////
转换为十进制:
trace(hexValue);
十进制转换为十六进制:
trace(decimalValue.toString(16));
///////////////////////////////////////////////
颜色合成:
color24 = red << 16 | green << 8 | blue;
color32 = alpha << 24 | red << 16 | green << 8 | blue;
///////////////////////////////////////////////
颜色提取:
red = color24 >> 16; green = color24 >> 8 & 0xFF;
blue = color24 & 0xFF; alpha = color32 >> 24;
red = color32 >> 16 & 0xFF; green = color32 >> 8 & 0xFF;
blue = color232 & 0xFF;
///////////////////////////////////////////////
过控制点的曲线:
// xt, yt is the point you want to draw through
2011年07月03日 02点07分
1
level 8
// x0, y0 and x2, y2 are the end points of the curve
x1 = xt * 2 – (x0 + x2) / 2; y1 = yt * 2 – (y0 + y2) / 2;
moveTo(x0, y0); curveTo(x1, y1, x2, y2);
///////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////
角速度转换为 x,y 速度向量:
vx = speed * Math.cos(angle);
vy = speed * Math.sin(angle);
///////////////////////////////////////////////
角加速度(作用于物体上的 force )转换为 x,y 加速度:
ax = force * Math.cos(angle);
ay = force * Math.sin(angle);
///////////////////////////////////////////////
将加速度加入速度向量:
vx += ax;
vy += ay;
///////////////////////////////////////////////
将速度向量加入坐标:
movieclip._x += vx;
sprite.y += vy;
///////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////
移除出界对象:
if(sprite.x - sprite.width / 2 > right ||
sprite.x + sprite.width / 2 < left ||
sprite.y – sprite.height / 2 > bottom ||
sprite.y + sprite.height / 2 < top) {
// 移除影片的代码
}
///////////////////////////////////////////////
重置出界对象:
if(sprite.x - sprite.width / 2 > right ||
sprite.x + sprite.width / 2 < left ||
sprite.y – sprite.height / 2 > bottom ||
sprite.y + sprite.height / 2 < top) {
// 重置影片的位置和速度
}
///////////////////////////////////////////////
屏幕环绕出界对象: if (sprite.x - sprite.width / 2 > right) {
sprite.x = left - sprite.width / 2;
} else if (sprite.x + sprite.width / 2 < left) {
sprite.x = right + sprite.width / 2;
}
if (sprite.y – sprite.height / 2 > bottom) {
sprite.y = top – sprite.height / 2;
} else if (sprite.y + sprite.height / 2 < top) {
sprite.y = bottom + sprite.height / 2;
}
///////////////////////////////////////////////
摩擦力应用(正确方法):
speed = Math.sqrt(vx * vx + vy * vy);
angle = Math.atan2(vy, vx);
if (speed > friction) {
speed -= friction;
} else {
speed = 0;
}
vx = Math.cos(angle) * speed; vy = Math.sin(angle) * speed;
///////////////////////////////////////////////
摩擦力应用(简便方法):
2011年07月03日 02点07分
2
level 8
vx *= friction;
vy *= friction;
///////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////
简单缓动,长形:
var dx:Number = targetX - sprite.x;
var dy:Number = targetY - sprite.y;
vx = dx * easing;
vy = dy * easing;
sprite.x += vx;
sprite.y += vy;
///////////////////////////////////////////////
简单缓动,中形:
vx = (targetX - sprite.x) * easing;
vy = (targetY - sprite.y) * easing;
sprite.x += vx;
sprite.y += vy;
///////////////////////////////////////////////
简单缓动,短形:
sprite.x += (targetX - sprite.x) * easing;
sprite.y += (targetY - sprite.y) * easing;
///////////////////////////////////////////////
简单弹性,长形:
var ax:Number = (targetX - sprite.x) * spring;
var ay:Number = (targetY - sprite.y) * spring;
vx += ax;
vy += ay;
vx *= friction;
vy *= friction;
sprite.x += vx;
sprite.y += vy;
///////////////////////////////////////////////
简单弹性,中形:
vx += (targetX ‐ sprite.x) * spring;
vy += (targetY ‐ sprite.y) * spring;
vx *= friction;
vy *= friction;
sprite.x += vx;
sprite.y += vy;
///////////////////////////////////////////////
简单弹性,短形:
vx += (targetX ‐ sprite.x) * spring;
vy += (targetY ‐ sprite.y) * spring;
sprite.x += (vx *= friction);
sprite.y += (vy *= friction);
///////////////////////////////////////////////
偏移弹性运动:
var dx:Number = sprite.x ‐ fixedX;
var dy:Number = sprite.y ‐ fixedY;
var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);
var targetX:Number = fixedX + Math.cos(angle) * springLength;
var targetY:Number = fixedX + Math.sin(angle) * springLength;
///////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////
距离碰撞检测:
// 从 spriteA 和 spriteB 开始
// 如果使用一个空白影片,或影片没有半径(radius)属性
// 可以用宽度与高度除以 2。
var dx:Number = spriteB.x - spriteA.x;
var dy:Number = spriteB.y - spriteA.y;
var dist:Number = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (dist < spriteA.radius + spriteB.radius) {
// 处理碰撞
}
///////////////////////////////////////////////
2011年07月03日 02点07分
3
level 8
多物体碰撞检测:
var numObjects:uint = 10;
for (var i:uint = 0; i < numObjects ‐ 1; i++) {
// 使用变量 i提取引用
var objectA = objects[i];
for (var j:uint = i+1; j<numObjects; j++) {
//使用变量 j 提取引用
var objectB = objects[j];
//在 objectA 与 objectB 之间进行碰撞检测
}
}
///////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////
坐标旋转:
x1 = Math.cos(angle) * x - Math.sin(angle) * y;
y1 = Math.cos(angle) * y + Math.sin(angle) * x;
///////////////////////////////////////////////
反坐标旋转:
x1 = Math.cos(angle) * x + Math.sin(angle) * y;
y1 = Math.cos(angle) * y - Math.sin(angle) * x;
///////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////
动量守恒定理。
动量守恒的数学表达式:
///////////////////////////////////////////////
动量守恒的 ActionScript 表达式:
var vxTotal:Number = vx0 - vx1;
vx0 = ((ball0.mass - ball1.mass) * vx0 +
2 * ball1.mass * vx1) /
(ball0.mass + ball1.mass);
vx1 = vxTotal + vx0;
///////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////
引力的一般公式:
force = G * m1 * m2 / distance2
///////////////////////////////////////////////
ActionScript 实现万有引力:
function gravitate(partA:Ball, partB:Ball):void
{
var dx:Number = partB.x ‐ partA.x;
var dy:Number = partB.y ‐ partA.y;
var distSQ:Number = dx * dx + dy * dy;
var dist:Number = Math.sqrt(distSQ);
var force:Number = partA.mass * partB.mass / distSQ;
var ax:Number = force * dx / dist;
var ay:Number = force * dy / dist;
partA.vx += ax / partA.mass;
partA.vy += ay / partA.mass;
2011年07月03日 02点07分
4
level 8
partB.vx ‐= ax / partB.mass;
partB.vy ‐= ay / partB.mass;
}
///////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////
余弦定理:
a2 = b2 + c2 - 2 * b * c * cos A
b2 = a2 + c2 - 2 * a * c * cos B
c2 = a2 + b2 - 2 * a * b * cos C
///////////////////////////////////////////////
ActionScript 的余弦定理:
A = Math.acos((b * b + c * c - a * a) / (2 * b * c));
B = Math.acos((a * a + c * c - b * b) / (2 * a * c));
C = Math.acos((a * a + b * b - c * c) / (2 * a * b));
///////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////
基本透视法:
scale = fl / (fl + zpos);
sprite.scaleX = sprite.scaleY = scale;
sprite.alpha = scale; // 可选
sprite.x = vanishingPointX + xpos * scale;
sprite.y = vanishingPointY + ypos * scale;
///////////////////////////////////////////////
Z 排序:
// 假设有一个带有 zpos 属性的 3D 物体的数组
objectArray.sortOn("zpos", Array.DESCENDING | Array.NUMERIC);
for(var i:uint = 0; i < numObjects; i++) {
setChildIndex(objectArray[i], i);
}
///////////////////////////////////////////////
坐标旋转:
x1 = cos(angleZ) * xpos - sin(angleZ) * ypos;
y1 = cos(angleZ) * ypos + sin(angleZ) * xpos;
x1 = cos(angleY) * xpos - sin(angleY) * zpos;
z1 = cos(angleY) * zpos + sin(angleY) * xpos;
y1 = cos(angleX) * ypos - sin(angleX) * zpos;
z1 = cos(angleX) * zpos + sin(angleX) * ypos;
///////////////////////////////////////////////
3D 距离:
dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy + dz * dz);
2011年07月03日 02点07分
5