level 6
刚刚看了常见兵的老练增益,发现水雷设计数值还是有小巧思的。数据来源于coh3stats
2026年10月03日 09点10分
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level 6
首先水雷为了让三代不那么难平衡,索性取消了很多花里胡哨的老练,让老练变成纯粹的数值提升:难以被命中(闪避)、射速、精度、生命值
2026年10月03日 09点10分
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讲个笑话“不那么难平衡”
2026年10月03日 11点10分
@贴吧用户_0NZyK77 老练这种地方再搞点花里胡哨,估计平衡就得烂完了,不如整点简单数值,反正强了弱了改起来都简单
2026年10月03日 11点10分
@贴吧用户_JZXE5St 基础数值力大砖飞,老练只是锦上添花,你给pg老练加50%都改变不了废物现状
2026年10月03日 11点10分
level 6
少部分的单位存在比较变态的老练属性,比如北非军团的突击掷弹兵,三星老练+25%伤害,不知道能不能对手雷起作用
2026年10月03日 09点10分
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加伤害不加手雷的 手雷固定的 但是3星近卫加的伤害算巴祖卡的
2026年10月03日 10点10分
@忆一忆🐶 那三星近卫也太变态了
2026年10月03日 10点10分
@忆一忆🐶 影响手雷,白板近卫手雷外圈60伤害,三星80伤害
2026年10月03日 15点10分
level 6
还有一个很强大的属性:减伤。比较熟悉的就是国防的风暴突击队和北非的火男,出场自带减伤。我翻了翻其他步兵,发现:美伞的2星老练提供20减伤,油漆的3星提供20减伤,加拿大的2星提供20减伤。德军倒是没看到有老练提供减伤的兵
2026年10月03日 09点10分
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level 6
不知道吧友觉得常见的这些老练属性重要程度是怎样的?我个人脑测+实战感觉是:减伤>伤害>射速>闪避/精度。前三项都是实打实的提升生存和输出,其中生存更久也变相提升输出。精度和闪避我个人认为,精度有溢出的情况:比如猎兵射机枪(精度溢出);而闪避只对子弹有用,并不能降低爆炸物和炮击带来的影响
2026年10月03日 09点10分
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level 1
减伤>身板(闪避)>其他,希望你能懂这个游戏是一个死了一个单位会掉四分之一到六分之一战力的游戏
2026年10月03日 10点10分
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有道理,但闪避应付不了曲线,而且面对草帽猎兵这种高精度单位,闪避再高也会被100%命中
2026年10月03日 11点10分
对。所以加火力把对面打死一个很重要
2026年10月03日 13点10分
是这样的,所以叠满输出让对面框框吊人比生存重要。毕竟步兵生存再高,挨炸还是一炮死
2026年10月04日 01点10分
level 8
盟军那么多 特色步兵,特别是带伏击的,一顿嘎嘎乱杀
德军?伞猎?坦猎?哈哈,弟中弟
2026年10月03日 10点10分
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level 10
同質化老練恰恰就是最不平衡的地方,例如最基礎的基礎步兵,大G在多次改版後成了玻璃大砲,高單發傷害人數多血量少,1星老練基本都是加閃避,然而閃避這些屬性更適合單兵血量高的單位,大g更適合直接10減傷
2026年10月03日 13点10分
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level 10
基础单位同质化,特殊单位特色化,二代就这样,基础兵一级给个技能和一点点属性,二级给精度和闪避,三级给冷却和射速。
2026年10月03日 16点10分
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然后二代rm被迫害身为中近战兵二星给闪避,直接化身蛆
2026年10月04日 10点10分