新鲜的代价,会否太大:飞智八爪鱼6 Pro主观叨评
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吧务
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咕了几个月已经不大会写测评了咋整……
(友情提示:本次评测没有加入官方最新发布的beta版震动调校,所以“落后版本”了,后续体验对比了新版以后会以“打补丁”的方式发新贴repo)
还是照例先省个流吧:尝鲜可以,想到手直接有比较成熟完善的体验,那么少则等个把月,久则怕是得半年以后再说喽。(这不废话吗,说点大家不知道的)
它目前更适合,想体验在游戏默认震动场景以外,是否会有更丰富的震动细节,但用不惯ds5的布局或手感,也不想折腾改装,或是在上述前提下,需要非对称布局,又觉得v3p正价不值,而在五六百的价位买个官翻也觉得它手感一般的玩家。
也就是:愿意尝试泛用触觉反馈为大前提,但
1.不适应ds5的手感
2.也不想折腾ds5改装
3.偏好非对称布局
4.不满意v3p价格/手感
5.想要pc手柄常见的宏、连发之类功能,但不想额外折腾一堆软件。
毕竟ds5和v3p应该能靠steam input、dsx、rewasd之类继续补功能(后两个软件还得额外花钱)。
但理论上能做到,和玩家为了实现而愿意花多少精力去上手,是两码事。
虽然5.0空间站目前因为bug被骂飞了,但设置复杂度总体还是小于我刚说的这几个。
以上那5个限定条件,其实任意命中一项或更多,就是86p意图占据的生态位。
而86p的体验,取决于你用它玩什么游戏,或者说,你常玩的游戏类型是哪些。
以及你本身对震感的偏好,究竟是怎样的。(这不还是废话吗)
所以,说它乱震,那没错。说它体验很好很沉浸,那也没错。
对震动的评价,会出现如此堪比信息茧房的两极分化,确实取决于玩家所体验的游戏场景。(好吧这依旧是废话)
如果你曾经馋过或正在拥有雷蛇v3pro,是因为它的那个震动黑科技,那么基本上,86pro可以替代它的大部分体验,并且,做到更好的综合手感,以及更低的售价(国产应该还未出现和雷蛇比都没性价比的天龙人牌子吧)
如果你馋的是ds5在那些适配效果良好的游戏里的体验,那么还是老实用ds5,大法的护城河,谁也取代不了。
(真能取代了那还了得)
只在一些特定需求下,比如非常不适应对称布局,或者嫌弃ds5的整体手感(不好,我好像就是)
那么,86pro是能做到一定的平替体验(然而售价是贵替)
如果你更在意,在那些ds5适配口碑很好的游戏里,震动体验是否足够掰掰手腕,那86pro现在大体上是有些将就甚至抽象的(虽然不是全部都拉完了),更别说把力反馈砍了以后,和ds5的物理差距更远了。
但如果,你觉得ds5的自适应扳机其实也就那样,很多时候还是双切更实用得劲,而震动差不多有那感觉就行,整体模具和按键手感,让你舒服更重要,那么86pro让你使用频率超过ds5的概率,还蛮大的。
说白了就是玩家需求和偏好不同,得到的评价将会甲之蜜糖、乙之砒霜。
而且请注意,上面几个如果,是放在ds5本身具有优势的游戏里去比较,为前提。
虽然百来个也不少了吧?而好些个热门3A大作,以及国产知名的几个二游,都在其中。
但这百来个,也不是都适配得很好,其中也有敷衍适配,而累计高达上千个支持ds5的游戏,目前就这一百出头明确适配了ds5的手柄特性
(数据来源:https://www.pcgamingwiki.com/wiki/DualSense)需要通过dsx打mod的又另说。
所以玩家得好好看看自己的游戏库里,有多少你拥有或想玩的游戏,在其中的适配列表里。
如果少得可怜,或是震动口碑好的3A你库里也没几个,甚至早就懒得玩了,那么欢迎来到名为音频震动的舒适区(这个是本文重点,稍后再讲)
换言之,如果换作ds5本身没有专门适配,并没有独到优势的游戏里,那86p和它可以说是打得有来有回,互有胜负,甚至在某些游戏体验里,86p还能直接一个青筋暴起,按着ds5暴揍了。
(其实v3pro也能揍ds5,有更多的拓展键\&转子模拟得更好就是了不起哈。只是结合售价和综合素质,拳头落下去的力气没那么大)
毕竟没适配的音圈在PC上有多水土不服,小鸡九尾狐,雷神雷切,谷粒的磁悬浮,机械师的F1(我就用过这几个,如有遗漏,欢迎补充),都已经给大家做了几轮示范。
堂堂先进许多的音圈震动方案,要以模仿转子这个十几年(保守估计)没咋变过的老东西,来作为更好更适合PC的标准,想想,都觉得心酸。
也只有NS线性马达在PC上更糟糕的震动体验,能给它们几个踩在脚下。
所以86pro如果上个音圈,然后啥花活没有,那老智应该是想退圈了,才玩的这出吧。
但若是你本身对震动没那么看重,或者就好转子马达那口“力大砖飞”感,再或是入手86pro却图它模拟转子的水平如何,那我不禁想问,有这钱你买它作甚?
说白了大家不就好奇这口震动嘛,虽然这些年对各家的营销和实际落地效果,心里都有预期了,但耐不住只要会吹,多少都想整来尝尝咸淡,有7天无理由兜底那还怕甚!
老智的这个新东西其实并不新鲜,也是目前能在PC上让音圈发挥它应有实力的通用方式,我称其为音频转震动。
更专业的我聊不来,也没必要找我问,我只作为一个正好它们三都有,也都用过一阵子,且游戏经历比较杂食的玩家,来谈谈我的实际体验,有多主观已经说很多了,而涉及到震动,那没法,只会更主观。
目前它们三都能靠不同的方式实现音频震动,ds5靠dsx(需另购),v3pro靠雷云(💩诗级驱动),86pro靠它手搓的空间站5.0配合自研的engine软件(待修的bug从节前排到节后)
说实话没一个省心的,因为dsx的bug也并不少,而它们三,呈现的效果可以说各有千秋,也各有槽点,还是得看,你主要想用音圈震动,体验啥游戏。
先聊聊目前争议最大的乱震,是怎么回事。
我目前能想到的原因有二:
1.音频震动的特性导致的,只要是用识别音频再转译成震动的方式,就难以避免这问题。
当下这套技术多少带点“上面不搞,民间来凑”的意味,御三家海量的游戏厂商支持,岂是外设厂能轻易碰瓷。
凡事都有代价,没法通吃所有游戏甚至在相当一部分游戏里是debuff,体验并不成熟,就是那个代价。
这一点也不奇怪,毕竟之前提到的那百余款明确适配ds5手柄特性的游戏,依旧不乏效果“差不多意思意思得了”的,难道玩家只玩ds5适配得很好的游戏吗?还是等微软全面普及并完善这一技术再说?
那就等吧,这没毛病,我只希望牢软能发发善心,把背键和陀螺仪普及到xbox普通版(还有关键的震动),再改善下abxy的导电胶手感,都成御三家里手感垫底的了我真是谢谢了。
“术柄有专攻”大概会成为常态,如果执着于一柄通吃,那只能看这柄的“长板”,是否足够让你忍受它的短板了。
但把需求重点从“取代”转为“互补”,那可就容易得多。
如果现在就想体验新技术,音频震动并没有青涩到玩不了的地步,反而已经在很多游戏里有了比原生震动更沉浸的震动体验(支持控制器但震动适配基本为0的游戏并不少哈)
反正音游我从去年入手v3p开始,就优先开音频震动来玩,很多老游戏,也打算用音频震动再好好重温一下。
也许你觉得“焕发新生”四个字过头了,但就我个人的体验,确实能给出这样的评价。
(提个让“情怀老东西”们难以拒绝的赛道:复古模拟器)
关于最大的槽点,同样用此技术的ds5+dsx,以及雷蛇v3p,都会出现BGM和人声被识别然后反馈在震动上,无非不同的预设模式和游戏,会使得“乱震”的频次和强度有所区别。所以目前在86p上会碰到的上述情况,换另外两家并不意味着就能解决。
音频震动能提供比原生更多的震动场景,而且得分情况:如果是本身震动场景适配足够丰富的游戏,此技术由于还会识别背景音乐,人声等信息,导致震动场景变得丰富到冗余的地步。这类游戏当下是不建议用音频震动的,原生的已经够用。
比如v3p我就几乎不用来玩原生震动场景丰富的游戏,发挥不了它那黑科技的优势反而大概率拖后腿,我个人喜欢它的动态模式,能让我体验越多震动场景越好,但碰到全程转译BGM,以至于明显削弱了其他震感的存在感这种情况,我也是受不了的。
而86p在某些游戏里对BGM的过滤是优于ds5和v3p的(不是大幅削弱所有震感的纯净模式,而是其他更平衡一些的预设方案,具体的游戏震动对比会在后面详叨)
至于人声,基本都很难彻底过滤,所以如果玩的是“话痨型”游戏,人物时不时就要BB几句,那么开音频震动就得慎重。
还有联机时的语音,对的是会被识别到的,我前几天就碰到和朋友联机玩,音频震动给这游戏的加成没怎么感知到(是一个没震动的联机小游戏)朋友说话却手柄在震的尴尬体验,我的曲线救国方式是“用手机和朋友开语音,而不用PC”,然后终于能在游戏中感知到它增加且恰当的震动反馈了。
但在游戏内语音的估计就没招了。我觉得要解决这一问题,初步容易实现的是,把这套技术进一步完善到识别游戏进程自己的音频,而不是把整个系统音频源一锅端。
读进程还有个好处,比如我玩赛车游戏时喜欢把游戏内音乐关掉,在系统后台放自己喜欢的音乐,毕竟好听如地平线内的电台,也会有听腻的一天。
如果能靠识别进程去转译音频信号,那么这样近乎可以完全避免识别BGM带来的冗余震动,而能够专心处理游戏内的音效,音效才是和震动相得益彰能增加沉浸感的主要功臣。
好消息是目前是可以靠添加游戏进程来实现只处理游戏内的音效,但游戏内的多余音频信息还是没法很好的分离。
如果后续能像dsx和v3p那样,实现原生震动和音频识别的叠加,并在后续优化好,扳机模式也得优化,哪怕就增加一个强制联动握把震动,那么有望成为我玩地平线以外不支持用遥测读取游戏信息的赛车游戏的首选。
毕竟当下的dsx和v3p没法在不极致折腾的前提下解决BGM会叠加的问题(反正我是不知道也懒得学),无论BGM是在游戏内还是游戏外,而86p已经靠自主添加游戏路径来实现不受游戏外BGM的干扰了,算是对比dsx和v3p的一个小小的“进步”。
读进程还有一个实用性就是当玩家后台还挂有其他会发出音效的程序时(比如PC版微信消息提示),不会响应在震动上使得玩家分心,所以这个功能不止赛车游戏需要。
2.玩家对于乱震的定义以及接受程度。
得看玩家是否愿意为了更丰富的震动场景,去“忍受”不符合惯性的震动场景,重点在于这两者在游戏中触发的比例。
至少目前的共识是:震动很烂或者没震动的游戏,适合开音频震动来玩。
背景音乐和人声少的也适合,只要音频震动不至于把它们都混在一起,分不清震了个啥。
而如果一丁点多余的震动信息都没法忍受,那么还是回到ds5和xbox各自长板震动的怀抱,这口尝鲜并不适合你。dsx倒是可以试试毕竟只要几十块还支持两小时退款。
虽然这技术目前还不够完善成熟,但肯定是以后发展的方向,xbox精英3的多方谍报也都指向其会搭载音圈马达,且肯定会针对其特性做专门的调教适配,我也很好奇完全克服了冗余震动信息,还极大丰富震动场景的通用方案得有多爽,可别像大法那样为了主机生态的护城河,而只给热门和独占游戏适配(第一方以后还大概率无缘PC了),虽然牢软也大概率会借此巩固它自己的技术壁垒。
只是现在我不想等了,精英3我从22年等到如今才总算瞅着个工程样机,这几年也不耽搁我体验各种长短板并存的配置,反正先吃上这口再说。
后面我会列出一些常玩游戏非常细节的震动对比(仅我个人能力有限的测试方法),先聊聊它们使用音频震动的体验差异:
ds5的护城河再提一次:你主要玩的游戏都是它震动适配【效果优秀】的,那用它就行,另外两个都不用看。
除非你实在很难适应,ds5除震动和扳机以外的硬件素质,那么你就得接受86p和v3p在ds5长板游戏里震动不如它的客观事实。
那么那些发挥不出ds5优势的游戏呢?用ds5+dsx,v3p和86p各自的音频震动,对应的优缺点?
ds5配dsx
体验成本最低,上限最高,但也最复杂,上手门槛最高(最关键的触觉反馈功能几乎没汉化哈哈),如果只是普通折腾的话,它没法取代86p和v3p在某些震动场景里的体验(其实深度折腾也不一定就能取代)。
而且只适合能适应ds5硬件的玩家(包括模具,按键手感等)
还有它bug也不少,特别软件提示开启的‘native output’选项,如果你照做了,有概率解锁和86p一样的槽点:完全把原生震动给屏蔽喽。
要不是流窜于各评论区终获指点,再去哔站扒拉了一系列相关教程,我这跟白买有什么区别?
原生震动和音频震动能叠加,也有丰富的设置选项,在不会库库识别BGM并叠加到震动上的游戏体验很好,在必定识别BGM且BGM存在感很高的场景里,握把传导的音频量感最足,瞬态频响最宽(音频玄学味都跑出来了抱一丝啦…)
音频设置的参数调节和预设非常丰富,以至于我现在还没挑出一个最通用的,也分不出多大的区别。
甚至可以按键、摇杆、肩键扳机和触摸板操作就能震,还能调节震感的模式,感觉玩一些高频按压的游戏会很爽(已试图反馈给老智但就目前那个修bug进度,算了等等以后再说吧,纯硬件层面,战未来的86p有支持的潜力)
建议同时整个DLC,因为可以无线满血用ds5,用ds5虚拟映射ds5(据说这样的效果最好)
但ds5我都不怎么玩了,所以没整,加上ds5本身的电量焦虑,且已被有线连接都pua这么久了……
反正无线刚需的整吧,比树莓派简单划算点(但bug也多点),后者后续听说也会加入音频震动功能,但估计设置上限不如dsx
v3p和它的雷云4:
体验成本,高中低三档占全了,分别对应正价一千多、官翻二手五六百,以及完全没保修的在🐟上作为洋垃圾定位的两三百。
音频震动必须在雷云4里打开,这个驱动之神(大)奇(粪),在v3p发售已有两年的当下,依旧让我每次卡在更新页面时都不由得心头一紧。
无线连接有几率出现音频延迟,所以我也大多插线用,拔线再插诶嘿音频震动就大概率没啦(逗你的就算不拔也可能消失喔),解决方案包括但不限于后台清光老蛇相关所有进程,重启电脑,重装雷云(重装系统就不必了吧,如果得折腾到这步,我的建议是把它砸了用来起个号)
可以说这破驱动是导致我新鲜感过去以后就不怎么用v3p的罪魁祸首,罪魁祸颈是那个按键手感,拿来打音游,好累啊!
当下用音圈模拟转子,还原最到位的,当成更细腻的转子也没毛病。
没抽风的雷云4上手门槛比dsx低很多,预设的三种模式,受控适合希望震动场景克制的,平衡和动态的差异不大,各自都有震得更丰富的场景,只是侧重不同(虽然大部分时候我区分不出来)
雷云里目前能看到一百多套不同游戏的配置,只是我能力有限,不太能察觉和自己设置的有多大区别(甚至没法确定生效了没有)
放歌的量感也很丰富,瞬态和澎湃感稍逊于用dsx解锁的ds5(不配合dsx的ds5没那么澎湃)
总之我个人喜欢动态。还有个自定义,有点像调EQ,但本懒鬼从不调EQ。
瞎捣鼓了一通就放着了,上限不低但得细调。
不可以屏蔽原生震动,是叠加的,所以如果模式没选(调)好,音频震动会削弱原生震动的存在感。(依旧得看游戏)
86p和它的AI手搓空间站:
结合售价,体验成本中,限定版另说。
当前唯一没法原生震动和音频震动叠加的
高情商:让原生的归原生,XH的归XH(X-Haptic)
低情商:是傲慢是大意是赶工还是没本事我自有分辨
最新战报已画饼说会尽快在节后叠上。
但老智的理解和玩家的诉求是一回事吗?实际呈现的效果能符合玩家的需求吗?
这些疑问得等搓好了大家验验成色才知道,好消息是没有装死,以及这饼的优先级很高,毕竟真装死的话,大概真会死。
不过成色我估计依旧得挑不同游戏和玩家偏好,建议是把期待值放低。
上手门槛算三家最低。
纵使bug满天飞的最新空间站,设置起来还算是很方便的,适配游戏也一目了然。
但我建议不用太迷(相)信目前的适配效果。
如果列表里有你要玩的游戏,你就试试,效果不满意,你就关了开全局配置再试试,也就五种预设,挨个浅尝一遍,还不满意,那直接用原生了,但若86p的综合体验不足以让你将就这套模拟转子的原生震感,那就换个手柄玩。(或者直接86out)
另外音频震动不生效的概率低于V3p,无线没感受到延迟或震动信号缺失,建议就无线用了,因为有线我碰到过几次连续高频震动后出现bug嗯。。。
如果开启全局XH没生效,不妨敲打(按压)几下扳机试图唤醒沉睡的XH,在后台放首歌看看会不会震,我也不知道这算啥鬼bug,但比起v3p的折腾已经轻松不少,行吧认(忍)了。
关于全局配置:
硬件上限可以很高但软件上限明显不够,只能切换模式和增加震感的增益,没有类似EQ的调节(另外两家都有),有待完善,以后如果能增加更丰富细致的选项调节,并支持玩家配置间的分享,根据被采用次数给玩家一些积分激励之类的,就像早期的飞智游戏厅,那应该还是有搞头(其实在力反馈时期就这么提议来着)
握把的几个模式里我个人最通用的选择是颗粒触感,在那些没法完全屏蔽人声和BGM的游戏里,除纯净以外的另外四个都差不多,但在音频震动有优势的游戏里,这模式是优势发挥最明显的。
而纯净模式我觉得捡了芝麻丢了西瓜,把音频震动的特性快削没了,不如直接开原生算球,总之不爱用。
而这几套预设,在某些游戏里对BGM的过滤是好于dsx和v3p的,并且转译的音频震感更贴合震动场景以及动作,靠震动传达的动作信息很干脆且到位,在这些场景里,它已经具备了相对独到的震感优势,没法被dsx和v3p所替代。
扳机触觉:请把力反馈还给我谢谢。不出力反馈扳机+音圈握把而是分别整了个音圈扳机+音圈/转子握把,我不禁想再问:是不会?还是不想?
想法挺好,但具体效果实在很一般,当下还不如扳机震动实用呢。搞不清它的震动逻辑,很像是【扳机联动握把震动,但音圈+音频震动版】,还时不时就和握把各玩各的。但扳机花活比v3p多,双切又比ds5实用不少,行吧……很会卡位了。
如果用的原生震动,记得去扳机页面设置一些扳机模式来增加沉浸感,就当下的扳机配合音频震动的效果嘛,我觉得老智需要加一个功能,就像原生叠加音频一样,把音圈扳机的XH模式和扳机页面的模式也叠加一下,那个页面模拟的扳机模式,和原来的力反馈相比,除了狙击模式和赛车模式基于物理特性很难还原,单发枪、连发枪和武器,模拟得还是挺像回事的。
如果做不到叠加,至少能让玩家在扳机XH和扳机模式二选一,且能同时开启握把的音频震动
而不是像现在这样只在关闭XH时,才能启用扳机模式(整整12种诶,不会觉得可惜吗?)
如果能同时支持,可玩性和扳机的存在感能增加很多。
音圈扳机作为86这一代真正意义上没有前人探路的新东西,开启XH后的效果,目前咂摸着就是一股鸡肋味,
还会让力反馈老玩家更不适应更窝火,虽然立意和前景有望战未来。算了你们先把原生+XH的方案整出来吧……
好请退后,大的要来力!游戏震动对比正式开始。
我没有选热门的而是我爱玩的,一是对这些游戏相对更熟悉,能区分出震感的优劣好坏,虽然依旧不可避免的带着主观成分;
二是那些个热门3A,对比的测评实在很多了,不能测出点“新东西”的话,这热闹我实在是不想凑。
反正目前很多86P风评不好的场景,本身就踩中了音频震动目前的技术雷区,换dsx和v3p也未必能从根上解决BGM、人声和复杂音源的问题。
玩这类,更建议老实用原生震动且最好换转子马达的手柄游玩(防杠:ds5适配效果好的你用ds5就完事)
以下游戏的震动对比,均各家预设模式且不再微调,因为大部分用户的使用习惯(包括本人)都不爱那么折腾的,得在默认参数下就能有不错的体验,才算实用。且能关闭steam输入的都关,以避免一些场外因素。
波斯王子失落王冠
原生模式常规震动场景:起跑、普攻(必须打到敌人或击碎物品)、下砸攻击、蓄力攻击,格挡,抓到勾环会有极轻微的震动(这个很奇怪,ds5和v3p居然弱到很难感知,是用86p对比时才发现原生在这个动作环节里输出了震动信号)
音频震动能增加的震动场景:在原生模式的基础上,普攻只要击打都有震动(少部分上挑攻击没有),射箭及主角的所有技能,也就是除方向操控以外不同按键的技能都会产生击打震动,且震感有细微区别。在菜单选项里也会轻颤。
还有拿羽毛时音效配合震动多少给人一种一步步踩碎冰面的错觉,有点东西,是我个人印象最深刻的震动场景。
ds5
此游戏是pcgamingwiki收录的一百来个适配ds5高级触觉的游戏之一,宣称具体手柄特性为高级触觉 + 扳机 + 手柄扬声器
原生:震动场景和xbox转子基本一致,据说某些环境下会有特殊的震感反馈,但我已经通关且不是拿ds5通的,暂无精力用ds5去再通一遍,以具体寻找哪些场景以细细品味。
官方说的扳机特性并没有在常规游戏场景中体验到,查了相关社区也有玩家反馈没有宣称的扳机效果。(如有体验到的,望不吝告知具体触发场景)
dsx音频震动:会有更丰富的震动细节,比如靠近传送门会有轰鸣的震感且能区分门相对于自己的方位(最明显的就是在天穹区域走到冶炼屋附近),但脚步近乎不能感知到震动,BGM会带来微震,会盖住冶炼屋的打铁震动。
可以考虑用dsx给扳机设置不同的模式来增加沉浸感。
雷蛇V3pro
原生:和转子的震动场景一致。比转子更细腻一些。
音频震动
受控:震动场景增加得很少,大部分场景和原生近乎没区别
平衡:握把震动的强度被背景音乐大幅提高,这其实算debuff来着
动态:削弱了背景音乐的影响,和dsx一样同样能在靠近传送门会有轰鸣的震感且能区分门相对于自己的方位,脚步依旧很难感知到震动,BGM会带来微震,比dsx的量感更丰富但是情况也一样:冶炼屋的打铁震动被背景音盖住
86pro
原生:震动场景和xbox转子一致,与ds5以及v3p的震感没有明显区别,此模式下扳机可以设置不同的模式,扳机效果的沉浸感好于XH模式下的音频共振
音频震动:
几种模式的共性:主要震动场景和原生的震动信号处理基本一致,但射箭及主角发动不同能力时对应的不同键位,几乎都随着音效会产生对应的震动,同样能在靠近传送门时出现大幅震动,该震动能传达出方位信息,但不如dsx和v3p明显。
除纯净模式外,脚步会有轻微震感但会碰到传送门震颤之后,脚步声不再震的bug(此时在空间站XH页面切换模式又会恢复),但踩到木地板时随着音效变化依旧有震动。
进冶炼屋随着铁匠的打铁声会有对应的环境震感,人声会震。
但BGM都几乎不会引发震动,这点比dsx和v3p做得更好。
均衡:同上,基本一致
纯净:人声几乎被完全削弱,但没彻底消失,而打铁声,脚步声等也被削得很难感知得出来(仔细感知还是有)
丰富:打铁时的余震会更久
颗粒:打铁的震感更“结实”,同时脚步走在不同材质路面会有细微的震感强度变化,比如木地板比石板路上脚步更重,应该是受不同路面的音效大小所影响(此模式目前是本人选择的最通用方案)
冲击:打铁时的频响范围更广,但脚步震动更弱
个人认为此游戏的综合体验最好的是86pro配合颗粒触感,因为每一个动作的震动反馈都相对最清晰和结实,关键其近乎不受BGM干扰。
其次ds5和86p各自的原生震动+扳机模式。而ds5和v3p的音频震动都会受BGM干扰(音乐调小了也没用)而没法呈现各动作的清晰震感,差不多有一半的震感和BGM混在了一起。
还顺带“暴露”了一件事:DS5的适配数量本身没有问题,但‘支持高级触觉’这个标签并不能体现适配深度。
支持了多少功能、这些功能在多少游戏场景里触发、触发频率高不高、玩家实际能不能明显感知,是完全不同的问题。
所以86p在傻震的游戏可能数不过来,但至少在这游戏里,它震得比另外两只要聪明些的。
极品飞车20
主要震动场景:
起步、倒退、撞击、转向(包括漂移),以及这游戏是没有扳机震动的,没有在ds5的适配列表里,但它在v3p的列表里,也就是比通用方案多了一层官方的预设或调教。也在老智做了力反馈自适应的列表里。
ds5
原生:震动信号和xbox基本没区别,震感更细腻,但是没转子的层次感,会出现很多游戏里用原生震动时,左握把震感强度明显高于右握把,而让人疑似是不是碰上品控问题坏菜了的相似“错觉”,因为转子方案是左握把硬件和震感强度都高于右握把的不对称设计,让左右对称的音圈来模拟转子就有几率出现这种情况,但对比v3p和86p,ds5会更明显一些(我测试过的几只ds5都这样,所以大概能排除品控问题,而是设计本就如此,我该不会有这么冤,买的那么多ds5都遭了吧……)
dsx:在没有碰到bug,原生和音频能叠加的前提下,音频加得比较克制,但会受BGM和人声对话的干扰(对话场景不算多,每次任务前后会来几句)整体的震动细节和量感会丰富很多;
雷蛇V3pro
原生:三款里震感还原转子震感最到位的,也算这款手柄的强项。
受控:和原生区别不大,但依旧会受BGM的影响,BGM调大了,震动就会反馈到握把上
最佳平衡:震感过于丰富导致原生震动差不多被夺舍,撞击时的震动更多是靠音效而不是震动信号本身的处理。
动态:和最佳平衡类似,引擎的轰鸣声量感非常足,握把震动轰轰得很带劲,但如果叠加BGM则会丰富得过了头,以至于撞击时的震动都被削弱到不太能感知得出来
自定义:依旧懒得自定义
86pro
原生:和ds5的原生类似,但是细腻度差一点,大概是其九成的水平。
如果配合扳机模式那能增加一点沉浸感,我设置的是左重狙,右霰弹(为了贴近力反馈的赛车模式,我是真的尽力了…)或者直接简单点,握把绑定扳机震动。
音频震动:拉完了,哪个预设都差不多,撞击时很难确定是否震了是认真的吗,不如原生。
纯净模式更是几乎莫得震动了,哈哈。
把音乐调到最大就基本上是BGM混着起步时的轰鸣一起震,感觉好像只有踩油门时的音效会引发震动。
扳机的震感时不时突几下,比我为原生特挑的扳机模式像机枪多了,可我玩的好像是赛车游戏吧,真是幽我一大默。
个人认为单论沉浸感的话,ds5叠加+扳机调赛车阻尼>雷蛇v3p的动态>86p原生+自设扳机效果,至于86p的音频震动,毫无疑问垫底。
但结合操控感的话,86p用原生+扳机效果可以排第一,因为摇杆丝滑度以及操控感是断档的舒适,还有就是ds5对于小手并习惯非对称布局的我而言,拿来玩赛车实在有点吃力了…(抹泪)
所以这游戏综合沉浸感最好的,我宣布是开了自适应效果的85蒽。
Spin Rhythm XD
音游大概是最能发挥音频震动特色的游戏类型?
而它作为我玩过的少有的支持震动且还能测试震动的音游。(原生&音频震动都行)86p也增加了对它的适配。
并且是当前我最常玩的游戏,累计时长三百多小时,不需要带脑子,有手就行。(虽然眼睛耳朵也得捎上)
不会因为一阵子不玩就得重新学习机制适应操作。
有事没事玩两把,然后再开一把喜欢的曲子,打完又开一把……一不小心几个小时过去了一点不夸张。
虽然它只有两个震动场景,分别是note下落时的判定震动,我个人叫做鼓点震动,以及摇杆操控转盘转动时的持续震动。
游戏官方是支持ds5和nsp的一些手柄特性的,包括体感操控,甚至可以用ds5的触摸板来操控转盘。
只是单震动而言,它并没有开发ds5和nsp各自的马达优势。
原生震动震感最好的反而是转子马达,转子马达在处理鼓点震动时会有一种“顿挫感”。
但这游戏一定得开启steam输入才能支持手柄。
如果用音频震动来玩,作为【从头到尾都在震】的游戏,也依旧会分不同频段的处理的。
音频震动如何抓取和处理谱子的节奏重点,会给操作沉浸感带来很大的差异。
这游戏神奇的是如果屏蔽原生震动,那么去哔站随便搜一个切片,开音频震动的震感和在游戏里几乎一样(废话)。
对比原生,音频会在宽频段带来更“轰隆”的震感。(我真的很不专业纯乱凹名词来着)
但同一首歌,在这游戏和直接在播放器里最大的差别就是,游戏会给曲子增加很明确的鼓点音效,且几乎贯穿始终。
能否把这个音效如实还原在震动上,且没有明显延迟,是决定游戏体验的关键。
还有我的游戏设置一直是把音效拉满的,因为可以给我带来更多的节奏爽感。
而音乐音量则从默认的90降到80,为什么非要提这个?因为对比下来发现这个参数可太重要了。
ds5:原生:震感偏弱且也会出现左握把存在感明显强于右握把的情况。
鼓点震动比较难感知到,大部分时候只有持续震动和摇杆操纵转向时会有震动。
dsx:菜单选择时不会震动,但会响应曲子结算时的音效。
叠加原生以后转盘震动的存在感很强,却因此削弱了鼓点震动,这点还不如原生了。
特别在note连续高频下落时,失去了那种“雨滴般落下”的爽感。
对“大编制”的音乐会有一种很“恢宏”的加成,特别在处理长条音符的时候。
但因为鼓点震动被削得太厉害,对节奏爽感的还原,还差点意思。
雷蛇v3p:
原生:依旧是模拟转子最像的,鼓点震动和持续震动场景都比ds5要更明确的感知到,虽然鼓点震动依旧不算清晰。
受控:开头倒数321的“轰隆感”很强,实际游戏和dsx叠加的音频震感没有显著差异,也没有增加额外的震动场景。
平衡:同样没有增加额外震动场景,但是会震的地方“澎湃感”加强了。
动态:好吧其实这三种模式真就还差不多……水平有限没法感知出明显or细微的差异只能说。
自定义:更懒得测了。
86pro
原生:还记得开篇cue过的那几个国产音圈马达手柄吗?握把震感简直“魂兮归来”,几乎一样。
只在高频连续下落时偶尔能感知到鼓点震动,其余时候鼓点震动主要靠一种心理加成,或者说配合曲子鼓点而产生的……听觉上的“错觉”。
要说86p对比其他几款有什么优势,大概就是扳机可以设置按下就震吧
这游戏测试双切扳机的手感也是一把好手了,因为在高难度下它的绿条处理非常频繁,需要高频按压扳机or肩键。
把86p切成双切并加扳机模式,随着绿条的按压而震起来,那操作爽感多少能提升一些的。
桥豆麻袋,难道说?
我也可以玩魂系的时候把肩键映射到扳机上,再加扳机模式按下就震?
那鲲70 6D岂不是可以下次一定了?(对此只能对鲲70表示:生为小手,我很抱歉。。。)
音频震动:直接把持续震动场景给你扬喽,近乎可以当它不存在,disappeared啦!
只有模式切到颗粒触感会在某些长条处理时能随着BGM感受到微弱的持续震动。
那这么大的代价,换来了什么呢?
换来了最清晰结实的鼓点震动,且不以曲子的各频段为转移。
也就是游戏的节奏音效的加成,几乎完全还原到了震动上。
特别当碰上高频连续下落的note点,在86pro上就是“大珠小珠落玉盘”。
而曲子的BGM在实际打谱时基本不会带来额外的震动(只在选曲时会有),说好的乱震呢?
我倒希望能处理一点曲子吧,给我加点操作转盘和长条时的沉浸感……
依旧分模式,依旧是颗粒触感的震感最到位。
同时菜单选择和曲子结算也有清晰细致的音效,音效之间亦有细微差别,且能较明确的感知出来。
如果后续的音频叠加能把持续震动加回来,在我这里算是完全体了。
毕竟音圈马达的原生震动和另外两只的音频震动,就大部分场景都在处理持续震动,而原生甚至只能感受它在处理持续震动。
但如果加回来会有代价,就是和原生一样会削弱鼓点,那么还是不要了。
我宁愿继续“享用”这“阉割”版。
因为鼓点对音游,或者至少对这游戏,实在太重要了。
操作爽感不说云泥之别那也是迥然不同的,也许这算我个人偏好的“取舍”吧。
也许就这么巧,86p的音频算法处理,和这游戏的鼓点音效完美契合了?
还记得之前提到的音量调整吗?如果用默认的,或者把音乐音量拉回90,鼓点震动的存在感立马没那么强烈和清晰了,也模糊了起来,所以我想,很多游戏是否也可以这样处理?拉高音效,调低BGM?
适配的效果和全局几乎没区别,勉强偶尔能感知到持续震动,还不排除是我错觉。
最大的好处就是不会处理PC的其他音频,只在游戏里震。
扳机理论会震实际也会,但一阵阵强劲的鼓点冲击下,它被衬得若有似无,直接当它不存在就好了。
除此以外的震动模式也和全局一样,粗略讲下五种模式:
均衡:NPC
纯净:拉完了
丰富:人上人
颗粒:我直接给到一个夯。还有,老智如果看这帖子了,答应我,千万不要对这个模式乱动手脚好吗?增强可以,削弱达咩。如果没法保证更好的效果,直接维持现状也行。
冲击:顶级
尽管如此,还是建议玩这音游的柄友只用颗粒触觉就好,其他几种没必要,真的没必要。
btw吧里亦有柄友在玩此游,如若好奇果真如此,也可以下这游戏的demo试试,就当我长篇累牍叭啦这么半天的夹带私货好了,它是真爽。
如果同时还有ds5+dsx或v3p,那正好对比下我的测试结论虚实如何,是否夸大其词。
(记得和我一样调成音效100、音乐80喔)
之后的得放评论区了因为[泪]
2026年10月01日 19点10分 1
吧务
level 14
潜水员戴夫
作为在ds5适配列表且开发了其手柄特性的游戏,普通原生和高级触觉原生的差距还是蛮大,比波斯王子失落王冠的敷衍适配要有诚意得多。
可以算ds5的舒适区,这点应该没啥争议。
以免混肴,分为普通原生和ds5原生好了,前者无论是用音圈还是转子,都缺少很多震动细节的场景,包括脚步声的震动等,但音圈马达的震感能更接近ds5原生,这点比转子马达细腻不少。
最佳体验就是用ds5原生,非要找不足,那大概还是硬件上比如模具和按键手感之类,以及有高频拨动摇杆的操作场景时,会难免担心摇杆的损耗?(原生的碳膜确实较脆皮的)
细节很丰富,连氧气不足时都可以通过灯效表现出来,小喇叭能同时发出音效这点,也对沉浸感有加成。
但还是要提一下具体的差距以及体验接近的部分。
普通原生震动场景:受击、动画震动、拾取、捕鱼、攻击;
ds5原生震动场景:在普通的基础上,多了菜单选择、走路、渔船驶回、接电话,长按按钮时也会微震,入水时,水中加速时,捡垃圾和砍瓜切菜时的震动亦有细微不同,捕鱼时和动画震动音效也更加精确的还原,细腻且有力度。
在这游戏不建议再用dsx开音频震动,除非玩家还想要更多的震动场景,且不介意几乎无法消除的BGM带来的震感。
震动效果和增加的场景,与v3p类似。
游戏的扳机效果很好模拟,基本上是右扳机开机枪模式而左扳机用狙击,所以用dsx也可以模拟出来,但还是难免画蛇添足。
v3p
原生:比xbox的转子更细腻更贴近ds5原生的震感,但震动场景比起后者少很多,比如入水时没震动
音频震动:
对BGM的感知比较敏锐,建议关掉。
下海时的震动和ds5原生非常相似,但会把潜水时的水声明显传达到震动上,反而带来另一种沉浸感,特别按LT加速时(水下就更要关BGM了)
受控:音效震感较为克制,人物对话几乎不会带来震动,代价是脚步也不会震。打电话不会震。
平衡:音效震感最强烈,以至于会盖过了水下其他动作的震动,晚上寿司店的背景音效带来的震动存在感过强
动态:音效震感介于受控和平衡之间,寿司店脚步震动能明显感知
最有特色的是水下震动场景,最局限的是扳机没有任何额外震动加成
86p
原生:和v3p类似,震感贴近ds5,这是音圈马达的物理特性使然,偏细腻,但震动场景和xbox原生基本一样,比起v3p的优势是可以用扳机模式调成接近ds5原生的扳机效果,左扳机特别好调,但这个音圈马达对狙击和赛车模式的模拟感确实一般,所以右扳机只能说意思意思,当然还是比xbox和v3p好得多,毕竟它俩的扳机马达在这游戏里是纯摆设。
音频震动:
86给这游戏做了适配,但实测需要把音量调低才能屏蔽BGM的震动,特别晚上寿司店场景的BGM偏低音并带有明显beat,得自行调到10-20%,有些过低了。
对比ds5原生,少了长按菜单震动和白天在渔船上行走时的震动(不是寿司店)其余大部分震动场景的反馈,比普通原生更贴近ds5,还比ds5增加了金币结算时的微震以及所有船只都会震,电话拨出时也会(ds5只有接电话的时候会),但细腻度,以及震动对动作和音效的贴合度,比起ds5还是明显弱一档。
而且还有人物的对话音效也会产生震动这一代价。
动画震动的还原度介于ds5原生和普通原生之间,但震动场景总体不如ds5丰富。
五种模式,建议用默认的丰富或者均衡,颗粒在这游戏里表现一般,“冲击顿挫感”太强,纯净依旧拉完。
扳机震感依旧幽默,整体不如玩家自调扳机模式实用,和ds5的扳机物理特性差得更远,虽然极偶尔的震动让人觉得好像“震对了”比如捕鱼的最后动作会随着音效震一下,但强度基本可以忽略不计除非特别留意。
个人偏好排序:ds5原生最好,其次86p+均衡和v3p+动态各有特色,需要扳机效果的话,原生86p+扳机模式稍强于v3p
2026年10月01日 19点10分 2
昨晚高强度用一口气ds5玩了8小时,左手腕外侧栓栓的不太舒服…看来优势适配还是不足以让我完全忽略模具的趁手度😮💨这还只是个不吃操作的休闲游戏…打算用86p也一口气猛玩六七小时来做个“横向对比”累手程度(其实纯属瘾大)
2026年10月03日 10点10分
吧务
level 14
寂静岭2重制版
86p当前的音频震动调教,最佳赛道是音游,然后就是恐游。
只是这游戏的最佳体验依旧ds5,又一个明显发挥ds5长处的非敷衍式适配。
虽然对比ps5主机,手柄特性有所阉割,但比起xinput协议的手柄,震感细节丰富太多。
xinput原生基本就是攻击和射击、受击这几个场景有震动,要么就是一些特殊事件会有,整体震动场景比较克(小)制(气),和ds5的原生完全无法相比;
ds5原生:
环境声音随着方位会反馈到左右握把上,包括很细微的环境声,关门时的震动也是,如果是双开门,哪边的门合上,手柄握把对应就哪边震动,就是这么细,再配上怪物接近时从小喇叭传出的收音机的噪音,那体验真是骇死人力……
当然,不同武器的自适应扳机阻尼效果也是有的,只是木棒每次痛击怪物时感到有些累手……进一步增加了沉浸感?
要说稍微有点“遗憾”就是大部分过场动画不会给配上震动了,不然“播片”的沉浸感还会进一步加强
常见震动场景:开门以及门关闭时、挥舞棍棒(包括挥空)和举枪、开枪,打碎玻璃,撞到门上,打开地图,存档点等
dsx
偶尔会碰上bug,如果没碰上bug的话,震动场景和原生挺接近,而且增加了脚步的震动,环境音会引发轻微的震动而削弱了一些动作(挥舞棍棒)时的震动强度,好处是过场动画会跟随音效震动,更有沉浸感,但人物说话还是会引发震动只是震感相对微弱。
v3p
原生:和xbox原生相似,只有攻击和打碎玻璃时有明确的震动,棍棒如果没打到具体对象是没有震动的。
音频震动:雷蛇官方有给游戏做适配,但是有bug,包括但不限于没法玩家自行选择震动模式(尝试了N次都失败了),以及会有失效的可能,如果没失效的话,震动场景丰富不少,包括脚步声有震动,棍棒挥空也会有震动,过剧情不会随着BGM和人声而震动。
86p
原生:和xbox的震动场景类似,还更微弱了,完全不建议。
音频震动:86p给寂静岭2做了适配,默认场景下已经比较接近ds5原生的感觉,还在举枪、换弹、挥舞棍棒等音效上做了加强。
但开关门的声音方位信息不如ds5原生清晰,没有收音机的“哈人”效果,但收音机的底噪接近敌人时的“怪声”会反应在震动上,这点比v3p更好。
打开地图和存档时没有震动,震动场景总体还是不如ds5原生丰富,脚步震动时有时无。
但过场动画有合适的震动,且BGM过滤得比dsx要好,音效震动也提取的更清晰。
但依旧没法完全隔绝人声震动,非播片时的环境BGM几乎不会引发震动,这点也优于dsx。
五个模式我依旧选择颗粒震感,音效震感更清晰,而纯净稳定最拉,开关门的震动都感知不到了。
扳机的效果依旧不如带阻尼的ds5或85,最多给射击的音效增加一点儿余震,聊胜于无。
个人偏好排序:ds5原生>86p+颗粒>dsx+扳机模式>v3p>xinput原生
86p在寂静岭2除了没有小喇叭这个明显增加沉浸感的硬件配置以外,单看震动场景和丰富度,已经没被ds5拉开如潜水员戴夫那么大的差距。
操作优势多了一个可以调用体感瞄准,但收音机那神烦的噪音,对游戏体验的影响还是蛮大,所以看玩家个人取舍:想要更阴间哈人的沉浸感,选ds5,觉得前者遭不住而想要阳间一点,选86p。
2026年10月01日 19点10分 3
寂静岭2用ds5玩巨爽,有怪物时手柄和收音机一起响,还真挺吓人的
2026年10月02日 02点10分
@yuuiiiiiiii88 中学时代原版2代是全程关掉音效再外放最爱的游戏OST(莎木)打了一通宵通关的,好像还开了金手指,通关以后也没二刷,那张OST是三年没再听过…这次胆肥了敢体验原汁原味的了,不得不说必须有这个收音机才对味啊…(虽然依旧还没通关,每次玩这游戏,都感觉阳气逐渐被吸…[喷])
2026年10月03日 10点10分
吧务
level 14
临时加塞的只狼
只用boss战测试了几轮,这游戏我没通关,打完弦一郎就拿来测肩键手感了(划掉)
对游戏里的震动场景,感受就两字:贫瘠。
除了受击和boss最终处决这两场景,我想不起来别的,欢迎补充。
ds5
没有适配优势的时候,就只能心酸的模拟转子,比转子细腻,但依旧有左握把明显强于右握把的通病。
dsx:这就是乱震的感觉吗,爱了。
得把背景音调到3以下,但调这么低的话打BOSS的“燃劲”也没了大半,而且就算这样,依旧会震,只不过震得比较轻微,没招。
而挥砍反而不震,除非用招式,使用手里剑会微震但感知不明显,因为被环境音带来的震动给盖住了。
没法通过提高环境音降低背景音这个通用招数来“提纯”动作的震感。
别震了别震了手真麻了。
v3p
原生:比xbox转子细腻,且没有ds5左重右轻的情况。
音频震动
比dsx好点儿但好的不多。
依旧没法靠调低背景音乐来降低对环境音效的过量提取,但比dsx好的是能把挥砍,使用忍具等动作还原到震动上,不是dsx那种,该震的不震,不该震的震。(86p碎碎念:你也有今天)
受控模式明显优于平衡和动态,只建议用受控。
不建议调高音效音量,提高了反而会加大对环境音的提取,反而削弱了挥刀等动作的震感。
86p
直接宣布只狼震动最佳柄,不接受反驳。
当初想用v3p的自定义模式调的弹刀和受击感这下有了,v3p我没折腾出来(还是懒了)
跳跃、普攻的挥刀、弹刀、受击、切换忍具、使用忍具时的效果,流派招式、钩锁,都有了合理的震动,对音效的还原合乎逻辑,刀子砍在不同的物体上的震动亦有细微区别(不排除是我听到环境音时的心理作用)
而环境音的一些特殊场景,比如打雷时会震,攻击和处决时的震动也随着音效而丰富生动了起来,要说缺点,那依旧是没法完全屏蔽人声了,但boss战时的BGM没有混进震动里。
把音效拉满到10,也不像dsx和v3p会明显把环境音混进震动里,动作震感反而能得到加强,显得更清晰。
(切全局的BGM过滤没有适配的好,优势是震感强度更高)
扳机的XH震动难得有用了一次,也是随着音效,特别投掷手里剑的时候,确实增加了沉浸感。
比按下或绑定握把的扳机震动要合理,只在该震的时候震,但物理效果依旧约等于无。
比起85的适配,反而实用性更高更合理一些,85使用忍具的时候说实话有些累手了,对钩锁的手感模拟也怪怪的。
直接用适配的就好了,想要加强音效的震感依旧可以考虑切成颗粒触感,纯净模式这次没有太拉,适合想增加一点震动场景但不想要太多的玩家。
丰富细节会把环境音,比如雷声,火堆等音效细节捕捉更多在震动上(连乌鸦叫都会震),这样会削弱其他动作的震动,所以算五个模式中不太推荐的,虽然玩起来也“别有一番风味”。
用音频震动打一局再回到原生,打击爽感大打折扣,确实有种“回不去了”的感觉。
如果非要用原生,建议顺带设置一下扳机模式,我是左扳机斧头模拟钩锁,右扳机匕首模拟手里剑。
其实想映射成左右肩键用来攻击和弹刀的,结果发现这功能还没加上,扳机映射也给砍了吗(试了下shift层,没折腾成功)
那我之前想用这招模拟肩键震动的如意算盘岂不黄了?已急哭。
个人偏好:86p适配+颗粒>v3p+受控>86p原生+自设扳机模式>dsx+自设扳机模式(别开音频震动)>xinput原生
作为魂系玩家基本绕不开的3A大作(虽然老了点)也是难得体现86p按着ds5暴揍的时刻,再加上硬件手感的优势,ds5很难不鼻青脸肿这回。
2026年10月01日 19点10分 4
86pro玩魂游真挺爽
2026年10月02日 03点10分
@烨枫◎ 魂系正统只玩了只狼,法环和黑环,别的不好说,至少只狼确实,对只狼的震动场景我只想对宫崎老贼表示:真抠死你算了[怒]
2026年10月03日 10点10分
@忘记密码的白痴 魂系游戏的震动少的可怜,以前我都是拿O++玩的,好歹是全微动,按着手感好。以后O++也可以退休了[吐舌],86P对付这种震动少的游戏简直是天生主场
2026年10月03日 12点10分
@烨枫◎ 对[吐舌]而且我宣布今天在ds5绝对主场的潜水员戴夫里换86p尝尝了[吐舌]怪只怪ds5那模具对小手玩家的考验太甚[喝酒]想当初极品飞车21我还是插着线用ds5通关的呢…没啥震动适配优势,就是因为才买来图个新鲜感,而且音圈震起来确实比转子细腻吧…直到通关后用xbox重新玩了两把…我去我之前过的啥苦日子…ds5的左摇杆操控起来明显没非对称布局的趁手啊[狂汗]年纪大了反而对手柄的适应度和容忍度下降了是咋回事[呀咩爹]
2026年10月03日 12点10分
吧务
level 14
不好意思震动对比还没测完,还有一小波……
我又把这几个鲜有甚至压根莫得震动的游戏也简单测试对比了一下
(灵感来源于吧内某帖子,该8u提到的常玩游戏我几乎正好都有)
可以简单的理解为对音效的震动识别越灵越好,对BGM的震动识别越钝越好,通用调参也很土法:
就是降低一点BGM,调高一点音效。
看谁先不跟着BGM嗡嗡,又还能抓住攻击、菜单、脚步等动作的震动。
dsx:为了让手柄扬声器不会同时发声,从某大佬那儿抄的作业如图
v3p:受控
86p:颗粒
2026年10月01日 19点10分 5
吧务
level 14
以下在同档音效和BGM下对比(游戏懒得配图了将就着看吧)
以撒:
BGM过滤能力(越高越好):86p>v3p>dsx
音效响应灵敏度(越高越好):86p>v3p>dsx
默认档BGM都会引发震动,调为一档以后86p几乎不会随BGM震动,V3p调成受控依旧会震,dsx震得更明显,除非把BGM彻底关掉。
86p对音效的反应优于v3p,特别普通子弹攻击,比起另外两个多了菜单震动。
dsx的泪弹攻击音效弱不可闻,其他攻击音效表现不错。
个人偏好:86p
杀戮尖塔:
BGM过滤能力(越高越好):86p>v3p>dsx
音效响应灵敏度(越高越好):dsx>86p>v3p
86p对BGM的响应最不明显,dsx则最明显,以及v3p调成受控以后偶尔还是轻微能感知到BGM的震动;音效响应效果最明显的是dsx
个人偏好:dsx
死亡细胞:
BGM过滤能力(越高越好):86p>dsx>v3p
音效响应灵敏度(越高越好):dsx>v3p>86p
dsx在脚步走动时的震动最明显,代价是BGM会稍有响应。86p得把BGM全关才能感知到脚步的震动,v3p则是关不关都感受不到。
BGM调到40%时86p几乎感知不到,v3p和dsx得调到25%还有微弱感知。
其余攻击和特效爆炸三者没有特别明显的强度差异
个人偏好:86p
节奏医生(BGM和音效全部拉满):
BGM过滤能力(越高越好):86p>dsx>v3p
音效响应灵敏度(越高越好):86p>v3p≈dsx
86p是唯一在手指按压按键这一动画时会产生震动的,音效处理更干脆或者说纯净,dsx和v3p都会被BGM带出一些震动,像握着一对小音响在自己掌心震荡,但在此音游中,这样的震感并不出戏,反而会增加些许沉浸感,只是轻重音的震动没86p明显。
但86p对于音效的处理会使得游戏里播放字幕的音效也带来震动,对于会在关卡里穿插字幕时的场景稍有影响,只是一般穿插字幕时玩家也并不需要按节拍(玩到至今没碰到过,但我还没通关)
对于需要更明确的低频震动信号的玩家,建议86p。
个人偏好:各有千秋。
2026年10月01日 19点10分 6
吧务
level 14
从以上这些游戏的对比表现可以看出一个共性:86p的算法调教明显呈现出削弱BGM、突出音效的倾向。
对比另外两个,它对菜单选择时所产生的音效这一震动,感知更清晰,也相对适合对BGM混在震动里比较敏感的玩家。
另外我还试了播放音乐:ds5最澎湃,v3p次之(选平衡or动态),86p当前不太适合此赛道,左右声道测试很合适,但真听起音乐就有些保守到小家子气。(也许看视频会好点?)
至于对音效和BGM增加的额外震动都0容忍的玩家,那我只能建议:
莫要体验音频震动。
专注只玩那些ds5适配效果好,以及转子马达震动场景丰富的游戏好吗?
除这以外的游戏就别想着它们震不震,怎样震的事了,只接受游戏开发者指定的震动场景和效果就行了嘛。。。
要么就等xbox下一代出来,出啥你玩啥,而且照大法当前对第一方单机的PC移植策略的收缩倾向,往后的ds5特色适配还能有多少第一方稳定供给就不好说,只能寄希望于第三方开发商的良心&民间大神手搓mod的热心, 那么看来还是三姐把xbox支棱起来的概率更好想些。
所以如果坚持只接受开发商亲手指定的震动,那就必须接受一个现实:玩家的震动体验永远受制于开发商的用心程度和理解水平。
至于音圈+音频震动的细腻以及额外增加的更多震动反馈场景,并不适合你哈。
说白了,原生触觉的精准,是拿覆盖面换来的。
音频触觉的泛用,是拿精准度和冗余风险换来的。
两边都有代价。
作为玩家选择“宁缺毋滥”,当然没问题,但同时就得接受:游戏不给,那就没有。
这也是我为什么更倾向于全局模式的优化,能在尽量不折腾的前提下,在默认模式就给大部分游戏带来新鲜且舒适合理的震动体验,并且能开放更多的选项调参,而不是眼巴巴等着老智“喂饭”。
老智当务之急是保证下限,并开放提高上限的可操作空间。
2026年10月01日 19点10分 7
吧务
level 14
然后就是硬件相关了
关于硬件相关其实没太多好说的,如果用一句话总结,那么就是把85和86扔进抓大鹅里的话,有望成为最歹毒的一关。(再扔个84进去那么直接两眼一黑)
如果说85之于84的外观变化,就好像xb series之于xb one,那么86和85连面壳和灯牌都可以通用的“含金量”,只不过86pro取消了转子马达的开窗罢了。
这可是连挤牙膏都算不上了[阴险]
但除去外观变化基本为0以外(改了摇杆和扳机涂层外观这种事反正第一眼是很难察觉哈)
手感还是做了小幅优化,提升大概有10%?
85的手感本来就没明显硬伤,这次做了补强之后,手感变得更好的同时,85一些我当时就嘴过的有待提升的点,依旧毫无变化哈。。。
2026年10月01日 19点10分 8
85本来就是84的补强,86继续那么点牙膏[喷]
2026年10月03日 06点10分
@Z爆破 侧面证明没御三家牵头做一些大的技术革新,留给第三方的“创新点”实在剩得不多了[笑尿]
2026年10月03日 10点10分
吧务
level 14
主要就是小肩键和上背键,手感方面我衷心希望是微动更好,但是没有(也许要留着给黑武士作为“升级点”)
那么当前手感只能说还行但不惊艳,而且材质依旧没有做和下排拨片以及十字键同样的磨砂处理,导致整体触感没那么统一,而且小肩键面积本就不大,还把字母印在侧后方,防滑设计基本没有,如果把它映射成需要高频按压的按键,多少会降低一些操作安全感。
明显变好的点主要在于下背键,手感接近精英2了,按下去是很舒适的,只是遗憾我嫌下排挡手而一般都取掉的,而85和545可以换成的刀锋背键,这代卡扣改了所以不通用💔
动作键对比上一代变轻了一丢丢🤌不排除是我心理作用。
2026年10月01日 19点10分 9
吧务
level 14
扳机形状变回了类似84那样更大的接触面积且转折处处理得更圆润,硌手感几乎没有,指头搭在扳机外沿的夹手几率也明显变低了(线性模式下,但如果努力去找角度,那么还是有几率夹到)
因为扳机里搭载了音圈马达的缘故?扳机也开始“duang”起来了,但我个人不介意这点,反而还挺喜欢它微动模式下的手感,在个人用过的双切扳机微动档里,目前排第一,脆+弹,以略微优势超越了之前评价很高的545。
但84开始的半透设计改成了银色金属涂层,个人感觉是不如前两代好看,显得平平无奇。
2026年10月01日 19点10分 10
果冻效应就是音圈马达导致的,敲敲握把也是一样的回弹反馈,实在接受不了这个手感,这代只能跳过了[吐]
2026年10月02日 02点10分
佬,想问问还有没有类似86的扳机这种形状的比较推荐的手柄啊,85的扳机按不习惯
2026年10月02日 04点10分
@happaa 84?但84有点老了耶,对86p心有疑虑的话不妨蹲蹲卖不动逐渐降价的86(我猜市场走势会这样,仅供参考)
2026年10月03日 10点10分
吧务
level 14
握把包胶比上两代颜色更深,号称做了一定的防污强化,实际用下来……
好吧好像确实有点作用,目前没用出明显污渍,也有可能色差导致不容易看出来了?
(左86右85,请留意握把下方)
2026年10月01日 19点10分 11
吧务
level 14
摇杆
小蘑菇头的防滑纹我很满意其触感,但中间还是很滑,飞智精英包附带的高蘑菇头,中间是密集的防滑点,触感很好,如果能用在这对默认的蘑菇头上面就好了
另外补个小蘑菇头的清洁方法,很简单,拿清水最多再加点泡沫洗手液之类的刷刷,一擦就干净了,有天无聊拿了几家已经用出污渍的蘑菇头同时清洁“横评”了下,老智这对蘑菇头材质是相对最容易洗干净的,前提是还没用成“陈年老渍”哈。
终于换成了大家呼声很高的TMR,但是我并没有感知到有什么显著提升,哪怕微弱提升都没有。
硬件上的这个合金摇杆构造本来就能带来独一档的丝滑感,和用霍尔还是TMR关系不大。
而具体的调教,我也用aimlab的网格射击打了十几轮,死活打不上6w+,5.6w+是它目前能在我手里发挥出的极限…
要知道85和545p,我努努力还是能上6w。
也许是我和这只86p的感情还没磨合好吧谁知道呢。
但就目前的情况来看,不排除老智抛下调校几年相对轻车熟路的高级霍尔,对当下这个TMR的调校还略显青涩,或者直白点还有优化空间。
反正不拿85打FPS的也不会拿86打,但是如果拿85和545p打FPS的,还是得做个心理准备。
作为一个摇杆只能最高打6W+的准菜鸟,手上用网格射击测过的TMR摇杆的手柄也有两位数了,说实话各家对TMR的调校水平参差不齐的,分数差异也很大,不是用TMR就万事大吉了,包括号称更高级的电容也是。
一切以自己上手的实际情况为准。
但如果盲目追参数,却不能亲自对比感知出摇杆的调校水平优劣,那么所谓更高规格摇杆,带来的提升不过是心理加成而已。
2026年10月01日 19点10分 12
是没啥提升至少该跟版本了,但是也就这么点
2026年10月02日 16点10分
@Z爆破 感觉就是纸面参数补强了而已🤏不过延迟个人感觉是比回报率重要点的,85和86的延迟都控制得还不错
2026年10月03日 10点10分
@忘记密码的白痴 纸面参数起码让人看上去符合价位[喷]
2026年10月03日 10点10分
吧务
level 14
体感
比起85和545p有了小幅的优化,具体表现为灵敏度拉高以后没以前飘,更跟手。
无论网格射击还是六目标,都能指哪儿打哪儿。
之前那个惊天大bug“灵敏度越调越低,灵敏度就越拉越高”应该是修复了,我尝试拉高灵敏度,确实没出现反作用。
只是默认的还是有些低,拉枪慢了点,我调高了以后也不知道默认的是多少了,因为【恢复默认】老智好像也给忘了做了[不高兴]
如果发现灵敏度拉高了反而准星变慢了,不妨反方向试试。
我还折腾了下体感的曲线调节,比单纯调灵敏度的上限更高。
而在这之前几乎没调过体感曲线,都是调个灵敏度改个死区补偿,或者抄高手的作业就完事,这次想进步了,纯是被调节时的bug给逼的。
现在立刻马上就要用到体感的,也可以拿我设置好的曲线作业一抄,要是觉得不好用那你就骂老智,这锅我甩得心安理得的。
如果觉得横向拉枪慢,就调低X轴百分比,觉得竖向拉枪慢,就调低Y轴百分比,反之则调高,至于曲线死区,主要起一个心理加成的作用。
2026年10月01日 19点10分 13
吧务
level 14
硬件真是没啥可叨的了就暂时想到这么多。
而软件方面也有改动,有几个老用户需要留意的点:
1.校准从原来的左右菜单键(start+select)+十字键↑,改为了fn(手柄底部那个圆圈)+RB+LB(左右肩键)
这样改动比起原来是减少了影响游戏操作的几率,但是很挑战用户习惯,需要重新学习和适应。
2.按logo和FN键就能一键唤起空间站(但那个唤起方式能不能藏高级点儿?)
3.这代没有摇杆算法之类的选项可供开关,可能是这代不需要了也可能是老智忘了做了。
4.快捷键切换配置、Turbo键功能、Logo键映射为Xbox键(也就是大部分手柄按下可以唤起gamebar的Home键)这几个功能都需要进空间站的设置页面开启,不好说是进步还是退步,如果对这几项功能属于刚需的,先进空间站瞅一眼,没生效不一定是碰上品控了只是功能没开。
至于这个空间站嘛,嘿嘿。
86p当下的口碑debuff,营销把大家期待值拉高以及这个空间站的“功劳”,五五开吧。
反而我觉得音频震动本身问题没那么大,虽然还是个半成品,但已经能在不少游戏里带来新鲜感了,而觉得它傻or乱的,其实换dsx和v3p来,那也好不到哪儿去。
这技术当前就是有游戏适配度的客观局限。
当初4.0空间站我个人最大的槽点是怎么又要再装一个,我电脑里应该累计装了三个版本的空间站了吧,稍有大意还会点错版本
但想想包罗足够多型号的雷云和奥创是啥情况,又好像释怀了一些
(只能纯靠比烂了,而目前只需要装一个且适配型号足够多还体验尚可的,我只想到个老通的游戏厅)
因为宏需求很低所以我觉得4.0比之前的版本总体是进步的,虽然首次打开会误导玩家得先登录账号(老通好的不学,学这个还变本加厉了)。
然后5.0终于不需要再装一个新版本的空间站了,好事。
依旧会在之后提供本地空间站来照顾用不惯网页版或者有断网情形的玩家,好事。
进阶向里增加了很多功能,我更用不上了,但满足更多玩家的功能需求,那也是好事。
更多的好事暂时想不出来了,bug倒是惊喜连连、层出不穷。
连一些最基础的从2.0到4.0都有的功能,给砍得悄无声息。
把力反馈给扔了,怎么把力反馈没惹的,一起扔鸭。。。
最经典的就是不带SS(菜单键)玩,但转头又偷偷带SS玩,这到底是玩,还是不玩?反正我知道玩家是被玩了。
别玩我们了,把SS映射清晰明了的加回映射页面上,好吗?
还有接收器插着时,有线连接有几率被识别成两个控制器,进而有几率在部分游戏里摇杆不对劲(具体别问哪里不对劲,反正各有各的不对劲)得拔掉线再重插接收器,如果只被识别为一个控制器,恭喜你,恢复正常。
虽然这代因为音频震动更费电而续航弱于前代,但就目前这类不可知的情况,纯实用主义建议就先无线玩吧,bug反而少点(这算是老智在秀自己无线技术的肌肉吗?那大可不必)
如果遇到和我类似情况的,不妨一试只能说。
老智别怪我嘴你这么狠,遇到和我类似问题的玩家看到试了说不定就解决了,还减少了你们客服的工作量,我的良苦用心你们可知?又顺带客串了一次野生客服哈。
其他的我已经没劲折腾了,等修复吧反正是。。。
2026年10月01日 19点10分 14
这是好事啊 JPG
2026年10月02日 02点10分
吧务
level 14
最后再叨叨老智
作为从八爪鱼1代才开始接触这个牌子的老用户,一路盘过来,才发现这个系列就是很“激进”?
1代作为国产敢卖和xbox一个价(和当年涨价前的xbox相较)。
2代作为一个旗舰手柄敢不给线性扳机,并在老通宙斯1的机械微动毁誉参半时,也要用微动。
3代敢放弃手游赛道再加个主要作用好像是提溢价的小屏幕,刚发布时力反馈只适配了一款2077。
4代搞的创新调阻尼合金摇杆,那个duangduang的物理特性,很挑战玩家习惯。
而且敢升级点就这(外观见仁见智),从这代开始,新一代总被调侃为上一代的pro版。
5代敢不给呼声很高的双切,然后瞅着挤牙膏更甚,让人惊喜的大升级一个没得,只是听劝的加回小肩键,把祖宗之法手机支架槽以及一字型背键给改了。
最新这代终于给双切了,但居然把作为八爪鱼核心卖点的力反馈给砍了,外观升级敢几乎没得。
(哪怕出个黑色的也好啊?真就卖联名呗?让老G给你们打了个样,这很难吗?)
2026年10月01日 19点10分 15
他哪怕出个黑色或者深蓝色包胶很难吗[泪],八爪鱼没点蓝色怎么游[滑稽]
2026年10月02日 00点10分
这个黑客帝国款出必买呀 太好看啦 我就是因为喜欢黑色买了85龙珠
2026年10月02日 01点10分
这个黑色真好看,有点那味了
2026年10月02日 02点10分
出了黑色 让黑武士怎么弄 当然联名除外 龙珠 黑神话等
2026年10月02日 05点10分
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