吧务
level 14
忘记密码的白痴
楼主

咕了几个月已经不大会写测评了咋整……(友情提示:本次评测没有加入官方最新发布的beta版震动调校,所以“落后版本”了,后续体验对比了新版以后会以“打补丁”的方式发新贴repo)
还是照例先省个流吧:尝鲜可以,想到手直接有比较成熟完善的体验,那么少则等个把月,久则怕是得半年以后再说喽。(这不废话吗,说点大家不知道的)
它目前更适合,想体验在游戏默认震动场景以外,是否会有更丰富的震动细节,但用不惯ds5的布局或手感,也不想折腾改装,或是在上述前提下,需要非对称布局,又觉得v3p正价不值,而在五六百的价位买个官翻也觉得它手感一般的玩家。
也就是:愿意尝试泛用触觉反馈为大前提,但
1.不适应ds5的手感
2.也不想折腾ds5改装
3.偏好非对称布局
4.不满意v3p价格/手感
5.想要pc手柄常见的宏、连发之类功能,但不想额外折腾一堆软件。
毕竟ds5和v3p应该能靠steam input、dsx、rewasd之类继续补功能(后两个软件还得额外花钱)。
但理论上能做到,和玩家为了实现而愿意花多少精力去上手,是两码事。
虽然5.0空间站目前因为bug被骂飞了,但设置复杂度总体还是小于我刚说的这几个。
以上那5个限定条件,其实任意命中一项或更多,就是86p意图占据的生态位。
而86p的体验,取决于你用它玩什么游戏,或者说,你常玩的游戏类型是哪些。
以及你本身对震感的偏好,究竟是怎样的。(这不还是废话吗)
所以,说它乱震,那没错。说它体验很好很沉浸,那也没错。
对震动的评价,会出现如此堪比信息茧房的两极分化,确实取决于玩家所体验的游戏场景。(好吧这依旧是废话)
如果你曾经馋过或正在拥有雷蛇v3pro,是因为它的那个震动黑科技,那么基本上,86pro可以替代它的大部分体验,并且,做到更好的综合手感,以及更低的售价(国产应该还未出现和雷蛇比都没性价比的天龙人牌子吧)
如果你馋的是ds5在那些适配效果良好的游戏里的体验,那么还是老实用ds5,大法的护城河,谁也取代不了。
(真能取代了那还了得)
只在一些特定需求下,比如非常不适应对称布局,或者嫌弃ds5的整体手感(不好,我好像就是)
那么,86pro是能做到一定的平替体验(然而售价是贵替)
如果你更在意,在那些ds5适配口碑很好的游戏里,震动体验是否足够掰掰手腕,那86pro现在大体上是有些将就甚至抽象的(虽然不是全部都拉完了),更别说把力反馈砍了以后,和ds5的物理差距更远了。
但如果,你觉得ds5的自适应扳机其实也就那样,很多时候还是双切更实用得劲,而震动差不多有那感觉就行,整体模具和按键手感,让你舒服更重要,那么86pro让你使用频率超过ds5的概率,还蛮大的。
说白了就是玩家需求和偏好不同,得到的评价将会甲之蜜糖、乙之砒霜。
而且请注意,上面几个如果,是放在ds5本身具有优势的游戏里去比较,为前提。
虽然百来个也不少了吧?而好些个热门3A大作,以及国产知名的几个二游,都在其中。
但这百来个,也不是都适配得很好,其中也有敷衍适配,而累计高达上千个支持ds5的游戏,目前就这一百出头明确适配了ds5的手柄特性
(数据来源:https://www.pcgamingwiki.com/wiki/DualSense)需要通过dsx打mod的又另说。
所以玩家得好好看看自己的游戏库里,有多少你拥有或想玩的游戏,在其中的适配列表里。
如果少得可怜,或是震动口碑好的3A你库里也没几个,甚至早就懒得玩了,那么欢迎来到名为音频震动的舒适区(这个是本文重点,稍后再讲)
换言之,如果换作ds5本身没有专门适配,并没有独到优势的游戏里,那86p和它可以说是打得有来有回,互有胜负,甚至在某些游戏体验里,86p还能直接一个青筋暴起,按着ds5暴揍了。
(其实v3pro也能揍ds5,有更多的拓展键\&转子模拟得更好就是了不起哈。只是结合售价和综合素质,拳头落下去的力气没那么大)
毕竟没适配的音圈在PC上有多水土不服,小鸡九尾狐,雷神雷切,谷粒的磁悬浮,机械师的F1(我就用过这几个,如有遗漏,欢迎补充),都已经给大家做了几轮示范。
堂堂先进许多的音圈震动方案,要以模仿转子这个十几年(保守估计)没咋变过的老东西,来作为更好更适合PC的标准,想想,都觉得心酸。
也只有NS线性马达在PC上更糟糕的震动体验,能给它们几个踩在脚下。
所以86pro如果上个音圈,然后啥花活没有,那老智应该是想退圈了,才玩的这出吧。
但若是你本身对震动没那么看重,或者就好转子马达那口“力大砖飞”感,再或是入手86pro却图它模拟转子的水平如何,那我不禁想问,有这钱你买它作甚?
说白了大家不就好奇这口震动嘛,虽然这些年对各家的营销和实际落地效果,心里都有预期了,但耐不住只要会吹,多少都想整来尝尝咸淡,有7天无理由兜底那还怕甚!
老智的这个新东西其实并不新鲜,也是目前能在PC上让音圈发挥它应有实力的通用方式,我称其为音频转震动。
更专业的我聊不来,也没必要找我问,我只作为一个正好它们三都有,也都用过一阵子,且游戏经历比较杂食的玩家,来谈谈我的实际体验,有多主观已经说很多了,而涉及到震动,那没法,只会更主观。
目前它们三都能靠不同的方式实现音频震动,ds5靠dsx(需另购),v3pro靠雷云(💩诗级驱动),86pro靠它手搓的空间站5.0配合自研的engine软件(待修的bug从节前排到节后)
说实话没一个省心的,因为dsx的bug也并不少,而它们三,呈现的效果可以说各有千秋,也各有槽点,还是得看,你主要想用音圈震动,体验啥游戏。

先聊聊目前争议最大的乱震,是怎么回事。我目前能想到的原因有二:
1.音频震动的特性导致的,只要是用识别音频再转译成震动的方式,就难以避免这问题。
当下这套技术多少带点“上面不搞,民间来凑”的意味,御三家海量的游戏厂商支持,岂是外设厂能轻易碰瓷。
凡事都有代价,没法通吃所有游戏甚至在相当一部分游戏里是debuff,体验并不成熟,就是那个代价。
这一点也不奇怪,毕竟之前提到的那百余款明确适配ds5手柄特性的游戏,依旧不乏效果“差不多意思意思得了”的,难道玩家只玩ds5适配得很好的游戏吗?还是等微软全面普及并完善这一技术再说?
那就等吧,这没毛病,我只希望牢软能发发善心,把背键和陀螺仪普及到xbox普通版(还有关键的震动),再改善下abxy的导电胶手感,都成御三家里手感垫底的了我真是谢谢了。
“术柄有专攻”大概会成为常态,如果执着于一柄通吃,那只能看这柄的“长板”,是否足够让你忍受它的短板了。
但把需求重点从“取代”转为“互补”,那可就容易得多。
如果现在就想体验新技术,音频震动并没有青涩到玩不了的地步,反而已经在很多游戏里有了比原生震动更沉浸的震动体验(支持控制器但震动适配基本为0的游戏并不少哈)
反正音游我从去年入手v3p开始,就优先开音频震动来玩,很多老游戏,也打算用音频震动再好好重温一下。
也许你觉得“焕发新生”四个字过头了,但就我个人的体验,确实能给出这样的评价。
(提个让“情怀老东西”们难以拒绝的赛道:复古模拟器)
关于最大的槽点,同样用此技术的ds5+dsx,以及雷蛇v3p,都会出现BGM和人声被识别然后反馈在震动上,无非不同的预设模式和游戏,会使得“乱震”的频次和强度有所区别。所以目前在86p上会碰到的上述情况,换另外两家并不意味着就能解决。
音频震动能提供比原生更多的震动场景,而且得分情况:如果是本身震动场景适配足够丰富的游戏,此技术由于还会识别背景音乐,人声等信息,导致震动场景变得丰富到冗余的地步。这类游戏当下是不建议用音频震动的,原生的已经够用。
比如v3p我就几乎不用来玩原生震动场景丰富的游戏,发挥不了它那黑科技的优势反而大概率拖后腿,我个人喜欢它的动态模式,能让我体验越多震动场景越好,但碰到全程转译BGM,以至于明显削弱了其他震感的存在感这种情况,我也是受不了的。
而86p在某些游戏里对BGM的过滤是优于ds5和v3p的(不是大幅削弱所有震感的纯净模式,而是其他更平衡一些的预设方案,具体的游戏震动对比会在后面详叨)
至于人声,基本都很难彻底过滤,所以如果玩的是“话痨型”游戏,人物时不时就要BB几句,那么开音频震动就得慎重。
还有联机时的语音,对的是会被识别到的,我前几天就碰到和朋友联机玩,音频震动给这游戏的加成没怎么感知到(是一个没震动的联机小游戏)朋友说话却手柄在震的尴尬体验,我的曲线救国方式是“用手机和朋友开语音,而不用PC”,然后终于能在游戏中感知到它增加且恰当的震动反馈了。
但在游戏内语音的估计就没招了。我觉得要解决这一问题,初步容易实现的是,把这套技术进一步完善到识别游戏进程自己的音频,而不是把整个系统音频源一锅端。
读进程还有个好处,比如我玩赛车游戏时喜欢把游戏内音乐关掉,在系统后台放自己喜欢的音乐,毕竟好听如地平线内的电台,也会有听腻的一天。
如果能靠识别进程去转译音频信号,那么这样近乎可以完全避免识别BGM带来的冗余震动,而能够专心处理游戏内的音效,音效才是和震动相得益彰能增加沉浸感的主要功臣。
好消息是目前是可以靠添加游戏进程来实现只处理游戏内的音效,但游戏内的多余音频信息还是没法很好的分离。
如果后续能像dsx和v3p那样,实现原生震动和音频识别的叠加,并在后续优化好,扳机模式也得优化,哪怕就增加一个强制联动握把震动,那么有望成为我玩地平线以外不支持用遥测读取游戏信息的赛车游戏的首选。
毕竟当下的dsx和v3p没法在不极致折腾的前提下解决BGM会叠加的问题(反正我是不知道也懒得学),无论BGM是在游戏内还是游戏外,而86p已经靠自主添加游戏路径来实现不受游戏外BGM的干扰了,算是对比dsx和v3p的一个小小的“进步”。
读进程还有一个实用性就是当玩家后台还挂有其他会发出音效的程序时(比如PC版微信消息提示),不会响应在震动上使得玩家分心,所以这个功能不止赛车游戏需要。
2.玩家对于乱震的定义以及接受程度。
得看玩家是否愿意为了更丰富的震动场景,去“忍受”不符合惯性的震动场景,重点在于这两者在游戏中触发的比例。
至少目前的共识是:震动很烂或者没震动的游戏,适合开音频震动来玩。
背景音乐和人声少的也适合,只要音频震动不至于把它们都混在一起,分不清震了个啥。
而如果一丁点多余的震动信息都没法忍受,那么还是回到ds5和xbox各自长板震动的怀抱,这口尝鲜并不适合你。dsx倒是可以试试毕竟只要几十块还支持两小时退款。
虽然这技术目前还不够完善成熟,但肯定是以后发展的方向,xbox精英3的多方谍报也都指向其会搭载音圈马达,且肯定会针对其特性做专门的调教适配,我也很好奇完全克服了冗余震动信息,还极大丰富震动场景的通用方案得有多爽,可别像大法那样为了主机生态的护城河,而只给热门和独占游戏适配(第一方以后还大概率无缘PC了),虽然牢软也大概率会借此巩固它自己的技术壁垒。
只是现在我不想等了,精英3我从22年等到如今才总算瞅着个工程样机,这几年也不耽搁我体验各种长短板并存的配置,反正先吃上这口再说。
后面我会列出一些常玩游戏非常细节的震动对比(仅我个人能力有限的测试方法),先聊聊它们使用音频震动的体验差异:
ds5的护城河再提一次:你主要玩的游戏都是它震动适配【效果优秀】的,那用它就行,另外两个都不用看。
除非你实在很难适应,ds5除震动和扳机以外的硬件素质,那么你就得接受86p和v3p在ds5长板游戏里震动不如它的客观事实。
那么那些发挥不出ds5优势的游戏呢?用ds5+dsx,v3p和86p各自的音频震动,对应的优缺点?
ds5配dsx

体验成本最低,上限最高,但也最复杂,上手门槛最高(最关键的触觉反馈功能几乎没汉化哈哈),如果只是普通折腾的话,它没法取代86p和v3p在某些震动场景里的体验(其实深度折腾也不一定就能取代)。而且只适合能适应ds5硬件的玩家(包括模具,按键手感等)
还有它bug也不少,特别软件提示开启的‘native output’选项,如果你照做了,有概率解锁和86p一样的槽点:完全把原生震动给屏蔽喽。

要不是流窜于各评论区终获指点,再去哔站扒拉了一系列相关教程,我这跟白买有什么区别?原生震动和音频震动能叠加,也有丰富的设置选项,在不会库库识别BGM并叠加到震动上的游戏体验很好,在必定识别BGM且BGM存在感很高的场景里,握把传导的音频量感最足,瞬态频响最宽(音频玄学味都跑出来了抱一丝啦…)
音频设置的参数调节和预设非常丰富,以至于我现在还没挑出一个最通用的,也分不出多大的区别。
甚至可以按键、摇杆、肩键扳机和触摸板操作就能震,还能调节震感的模式,感觉玩一些高频按压的游戏会很爽(已试图反馈给老智但就目前那个修bug进度,算了等等以后再说吧,纯硬件层面,战未来的86p有支持的潜力)
建议同时整个DLC,因为可以无线满血用ds5,用ds5虚拟映射ds5(据说这样的效果最好)
但ds5我都不怎么玩了,所以没整,加上ds5本身的电量焦虑,且已被有线连接都pua这么久了……
反正无线刚需的整吧,比树莓派简单划算点(但bug也多点),后者后续听说也会加入音频震动功能,但估计设置上限不如dsx
v3p和它的雷云4:

体验成本,高中低三档占全了,分别对应正价一千多、官翻二手五六百,以及完全没保修的在🐟上作为洋垃圾定位的两三百。音频震动必须在雷云4里打开,这个驱动之神(大)奇(粪),在v3p发售已有两年的当下,依旧让我每次卡在更新页面时都不由得心头一紧。
无线连接有几率出现音频延迟,所以我也大多插线用,拔线再插诶嘿音频震动就大概率没啦(逗你的就算不拔也可能消失喔),解决方案包括但不限于后台清光老蛇相关所有进程,重启电脑,重装雷云(重装系统就不必了吧,如果得折腾到这步,我的建议是把它砸了用来起个号)
可以说这破驱动是导致我新鲜感过去以后就不怎么用v3p的罪魁祸首,罪魁祸颈是那个按键手感,拿来打音游,好累啊!
当下用音圈模拟转子,还原最到位的,当成更细腻的转子也没毛病。
没抽风的雷云4上手门槛比dsx低很多,预设的三种模式,受控适合希望震动场景克制的,平衡和动态的差异不大,各自都有震得更丰富的场景,只是侧重不同(虽然大部分时候我区分不出来)
雷云里目前能看到一百多套不同游戏的配置,只是我能力有限,不太能察觉和自己设置的有多大区别(甚至没法确定生效了没有)
放歌的量感也很丰富,瞬态和澎湃感稍逊于用dsx解锁的ds5(不配合dsx的ds5没那么澎湃)
总之我个人喜欢动态。还有个自定义,有点像调EQ,但本懒鬼从不调EQ。
瞎捣鼓了一通就放着了,上限不低但得细调。
不可以屏蔽原生震动,是叠加的,所以如果模式没选(调)好,音频震动会削弱原生震动的存在感。(依旧得看游戏)
86p和它的AI手搓空间站:

结合售价,体验成本中,限定版另说。当前唯一没法原生震动和音频震动叠加的
高情商:让原生的归原生,XH的归XH(X-Haptic)
低情商:是傲慢是大意是赶工还是没本事我自有分辨
最新战报已画饼说会尽快在节后叠上。
但老智的理解和玩家的诉求是一回事吗?实际呈现的效果能符合玩家的需求吗?
这些疑问得等搓好了大家验验成色才知道,好消息是没有装死,以及这饼的优先级很高,毕竟真装死的话,大概真会死。
不过成色我估计依旧得挑不同游戏和玩家偏好,建议是把期待值放低。
上手门槛算三家最低。
纵使bug满天飞的最新空间站,设置起来还算是很方便的,适配游戏也一目了然。
但我建议不用太迷(相)信目前的适配效果。
如果列表里有你要玩的游戏,你就试试,效果不满意,你就关了开全局配置再试试,也就五种预设,挨个浅尝一遍,还不满意,那直接用原生了,但若86p的综合体验不足以让你将就这套模拟转子的原生震感,那就换个手柄玩。(或者直接86out)
另外音频震动不生效的概率低于V3p,无线没感受到延迟或震动信号缺失,建议就无线用了,因为有线我碰到过几次连续高频震动后出现bug嗯。。。
如果开启全局XH没生效,不妨敲打(按压)几下扳机试图唤醒沉睡的XH,在后台放首歌看看会不会震,我也不知道这算啥鬼bug,但比起v3p的折腾已经轻松不少,行吧认(忍)了。
关于全局配置:
硬件上限可以很高但软件上限明显不够,只能切换模式和增加震感的增益,没有类似EQ的调节(另外两家都有),有待完善,以后如果能增加更丰富细致的选项调节,并支持玩家配置间的分享,根据被采用次数给玩家一些积分激励之类的,就像早期的飞智游戏厅,那应该还是有搞头(其实在力反馈时期就这么提议来着)
握把的几个模式里我个人最通用的选择是颗粒触感,在那些没法完全屏蔽人声和BGM的游戏里,除纯净以外的另外四个都差不多,但在音频震动有优势的游戏里,这模式是优势发挥最明显的。
而纯净模式我觉得捡了芝麻丢了西瓜,把音频震动的特性快削没了,不如直接开原生算球,总之不爱用。

而这几套预设,在某些游戏里对BGM的过滤是好于dsx和v3p的,并且转译的音频震感更贴合震动场景以及动作,靠震动传达的动作信息很干脆且到位,在这些场景里,它已经具备了相对独到的震感优势,没法被dsx和v3p所替代。扳机触觉:请把力反馈还给我谢谢。不出力反馈扳机+音圈握把而是分别整了个音圈扳机+音圈/转子握把,我不禁想再问:是不会?还是不想?
想法挺好,但具体效果实在很一般,当下还不如扳机震动实用呢。搞不清它的震动逻辑,很像是【扳机联动握把震动,但音圈+音频震动版】,还时不时就和握把各玩各的。但扳机花活比v3p多,双切又比ds5实用不少,行吧……很会卡位了。
如果用的原生震动,记得去扳机页面设置一些扳机模式来增加沉浸感,就当下的扳机配合音频震动的效果嘛,我觉得老智需要加一个功能,就像原生叠加音频一样,把音圈扳机的XH模式和扳机页面的模式也叠加一下,那个页面模拟的扳机模式,和原来的力反馈相比,除了狙击模式和赛车模式基于物理特性很难还原,单发枪、连发枪和武器,模拟得还是挺像回事的。
如果做不到叠加,至少能让玩家在扳机XH和扳机模式二选一,且能同时开启握把的音频震动
而不是像现在这样只在关闭XH时,才能启用扳机模式(整整12种诶,不会觉得可惜吗?)

如果能同时支持,可玩性和扳机的存在感能增加很多。音圈扳机作为86这一代真正意义上没有前人探路的新东西,开启XH后的效果,目前咂摸着就是一股鸡肋味,
还会让力反馈老玩家更不适应更窝火,虽然立意和前景有望战未来。算了你们先把原生+XH的方案整出来吧……
好请退后,大的要来力!游戏震动对比正式开始。
我没有选热门的而是我爱玩的,一是对这些游戏相对更熟悉,能区分出震感的优劣好坏,虽然依旧不可避免的带着主观成分;
二是那些个热门3A,对比的测评实在很多了,不能测出点“新东西”的话,这热闹我实在是不想凑。
反正目前很多86P风评不好的场景,本身就踩中了音频震动目前的技术雷区,换dsx和v3p也未必能从根上解决BGM、人声和复杂音源的问题。
玩这类,更建议老实用原生震动且最好换转子马达的手柄游玩(防杠:ds5适配效果好的你用ds5就完事)
以下游戏的震动对比,均各家预设模式且不再微调,因为大部分用户的使用习惯(包括本人)都不爱那么折腾的,得在默认参数下就能有不错的体验,才算实用。且能关闭steam输入的都关,以避免一些场外因素。
波斯王子失落王冠

原生模式常规震动场景:起跑、普攻(必须打到敌人或击碎物品)、下砸攻击、蓄力攻击,格挡,抓到勾环会有极轻微的震动(这个很奇怪,ds5和v3p居然弱到很难感知,是用86p对比时才发现原生在这个动作环节里输出了震动信号)音频震动能增加的震动场景:在原生模式的基础上,普攻只要击打都有震动(少部分上挑攻击没有),射箭及主角的所有技能,也就是除方向操控以外不同按键的技能都会产生击打震动,且震感有细微区别。在菜单选项里也会轻颤。
还有拿羽毛时音效配合震动多少给人一种一步步踩碎冰面的错觉,有点东西,是我个人印象最深刻的震动场景。
ds5
此游戏是pcgamingwiki收录的一百来个适配ds5高级触觉的游戏之一,宣称具体手柄特性为高级触觉 + 扳机 + 手柄扬声器
原生:震动场景和xbox转子基本一致,据说某些环境下会有特殊的震感反馈,但我已经通关且不是拿ds5通的,暂无精力用ds5去再通一遍,以具体寻找哪些场景以细细品味。
官方说的扳机特性并没有在常规游戏场景中体验到,查了相关社区也有玩家反馈没有宣称的扳机效果。(如有体验到的,望不吝告知具体触发场景)
dsx音频震动:会有更丰富的震动细节,比如靠近传送门会有轰鸣的震感且能区分门相对于自己的方位(最明显的就是在天穹区域走到冶炼屋附近),但脚步近乎不能感知到震动,BGM会带来微震,会盖住冶炼屋的打铁震动。
可以考虑用dsx给扳机设置不同的模式来增加沉浸感。
雷蛇V3pro
原生:和转子的震动场景一致。比转子更细腻一些。
音频震动
受控:震动场景增加得很少,大部分场景和原生近乎没区别
平衡:握把震动的强度被背景音乐大幅提高,这其实算debuff来着
动态:削弱了背景音乐的影响,和dsx一样同样能在靠近传送门会有轰鸣的震感且能区分门相对于自己的方位,脚步依旧很难感知到震动,BGM会带来微震,比dsx的量感更丰富但是情况也一样:冶炼屋的打铁震动被背景音盖住
86pro
原生:震动场景和xbox转子一致,与ds5以及v3p的震感没有明显区别,此模式下扳机可以设置不同的模式,扳机效果的沉浸感好于XH模式下的音频共振
音频震动:
几种模式的共性:主要震动场景和原生的震动信号处理基本一致,但射箭及主角发动不同能力时对应的不同键位,几乎都随着音效会产生对应的震动,同样能在靠近传送门时出现大幅震动,该震动能传达出方位信息,但不如dsx和v3p明显。
除纯净模式外,脚步会有轻微震感但会碰到传送门震颤之后,脚步声不再震的bug(此时在空间站XH页面切换模式又会恢复),但踩到木地板时随着音效变化依旧有震动。
进冶炼屋随着铁匠的打铁声会有对应的环境震感,人声会震。
但BGM都几乎不会引发震动,这点比dsx和v3p做得更好。
均衡:同上,基本一致
纯净:人声几乎被完全削弱,但没彻底消失,而打铁声,脚步声等也被削得很难感知得出来(仔细感知还是有)
丰富:打铁时的余震会更久
颗粒:打铁的震感更“结实”,同时脚步走在不同材质路面会有细微的震感强度变化,比如木地板比石板路上脚步更重,应该是受不同路面的音效大小所影响(此模式目前是本人选择的最通用方案)
冲击:打铁时的频响范围更广,但脚步震动更弱
个人认为此游戏的综合体验最好的是86pro配合颗粒触感,因为每一个动作的震动反馈都相对最清晰和结实,关键其近乎不受BGM干扰。
其次ds5和86p各自的原生震动+扳机模式。而ds5和v3p的音频震动都会受BGM干扰(音乐调小了也没用)而没法呈现各动作的清晰震感,差不多有一半的震感和BGM混在了一起。
还顺带“暴露”了一件事:DS5的适配数量本身没有问题,但‘支持高级触觉’这个标签并不能体现适配深度。
支持了多少功能、这些功能在多少游戏场景里触发、触发频率高不高、玩家实际能不能明显感知,是完全不同的问题。
所以86p在傻震的游戏可能数不过来,但至少在这游戏里,它震得比另外两只要聪明些的。
极品飞车20

主要震动场景:起步、倒退、撞击、转向(包括漂移),以及这游戏是没有扳机震动的,没有在ds5的适配列表里,但它在v3p的列表里,也就是比通用方案多了一层官方的预设或调教。也在老智做了力反馈自适应的列表里。
ds5
原生:震动信号和xbox基本没区别,震感更细腻,但是没转子的层次感,会出现很多游戏里用原生震动时,左握把震感强度明显高于右握把,而让人疑似是不是碰上品控问题坏菜了的相似“错觉”,因为转子方案是左握把硬件和震感强度都高于右握把的不对称设计,让左右对称的音圈来模拟转子就有几率出现这种情况,但对比v3p和86p,ds5会更明显一些(我测试过的几只ds5都这样,所以大概能排除品控问题,而是设计本就如此,我该不会有这么冤,买的那么多ds5都遭了吧……)
dsx:在没有碰到bug,原生和音频能叠加的前提下,音频加得比较克制,但会受BGM和人声对话的干扰(对话场景不算多,每次任务前后会来几句)整体的震动细节和量感会丰富很多;
雷蛇V3pro
原生:三款里震感还原转子震感最到位的,也算这款手柄的强项。
受控:和原生区别不大,但依旧会受BGM的影响,BGM调大了,震动就会反馈到握把上
最佳平衡:震感过于丰富导致原生震动差不多被夺舍,撞击时的震动更多是靠音效而不是震动信号本身的处理。
动态:和最佳平衡类似,引擎的轰鸣声量感非常足,握把震动轰轰得很带劲,但如果叠加BGM则会丰富得过了头,以至于撞击时的震动都被削弱到不太能感知得出来
自定义:依旧懒得自定义
86pro
原生:和ds5的原生类似,但是细腻度差一点,大概是其九成的水平。
如果配合扳机模式那能增加一点沉浸感,我设置的是左重狙,右霰弹(为了贴近力反馈的赛车模式,我是真的尽力了…)或者直接简单点,握把绑定扳机震动。
音频震动:拉完了,哪个预设都差不多,撞击时很难确定是否震了是认真的吗,不如原生。
纯净模式更是几乎莫得震动了,哈哈。
把音乐调到最大就基本上是BGM混着起步时的轰鸣一起震,感觉好像只有踩油门时的音效会引发震动。
扳机的震感时不时突几下,比我为原生特挑的扳机模式像机枪多了,可我玩的好像是赛车游戏吧,真是幽我一大默。
个人认为单论沉浸感的话,ds5叠加+扳机调赛车阻尼>雷蛇v3p的动态>86p原生+自设扳机效果,至于86p的音频震动,毫无疑问垫底。
但结合操控感的话,86p用原生+扳机效果可以排第一,因为摇杆丝滑度以及操控感是断档的舒适,还有就是ds5对于小手并习惯非对称布局的我而言,拿来玩赛车实在有点吃力了…(抹泪)
所以这游戏综合沉浸感最好的,我宣布是开了自适应效果的85蒽。
Spin Rhythm XD

音游大概是最能发挥音频震动特色的游戏类型?而它作为我玩过的少有的支持震动且还能测试震动的音游。(原生&音频震动都行)86p也增加了对它的适配。
并且是当前我最常玩的游戏,累计时长三百多小时,不需要带脑子,有手就行。(虽然眼睛耳朵也得捎上)
不会因为一阵子不玩就得重新学习机制适应操作。
有事没事玩两把,然后再开一把喜欢的曲子,打完又开一把……一不小心几个小时过去了一点不夸张。
虽然它只有两个震动场景,分别是note下落时的判定震动,我个人叫做鼓点震动,以及摇杆操控转盘转动时的持续震动。
游戏官方是支持ds5和nsp的一些手柄特性的,包括体感操控,甚至可以用ds5的触摸板来操控转盘。
只是单震动而言,它并没有开发ds5和nsp各自的马达优势。
原生震动震感最好的反而是转子马达,转子马达在处理鼓点震动时会有一种“顿挫感”。
但这游戏一定得开启steam输入才能支持手柄。
如果用音频震动来玩,作为【从头到尾都在震】的游戏,也依旧会分不同频段的处理的。
音频震动如何抓取和处理谱子的节奏重点,会给操作沉浸感带来很大的差异。
这游戏神奇的是如果屏蔽原生震动,那么去哔站随便搜一个切片,开音频震动的震感和在游戏里几乎一样(废话)。
对比原生,音频会在宽频段带来更“轰隆”的震感。(我真的很不专业纯乱凹名词来着)
但同一首歌,在这游戏和直接在播放器里最大的差别就是,游戏会给曲子增加很明确的鼓点音效,且几乎贯穿始终。
能否把这个音效如实还原在震动上,且没有明显延迟,是决定游戏体验的关键。
还有我的游戏设置一直是把音效拉满的,因为可以给我带来更多的节奏爽感。
而音乐音量则从默认的90降到80,为什么非要提这个?因为对比下来发现这个参数可太重要了。
ds5:原生:震感偏弱且也会出现左握把存在感明显强于右握把的情况。
鼓点震动比较难感知到,大部分时候只有持续震动和摇杆操纵转向时会有震动。
dsx:菜单选择时不会震动,但会响应曲子结算时的音效。
叠加原生以后转盘震动的存在感很强,却因此削弱了鼓点震动,这点还不如原生了。
特别在note连续高频下落时,失去了那种“雨滴般落下”的爽感。
对“大编制”的音乐会有一种很“恢宏”的加成,特别在处理长条音符的时候。
但因为鼓点震动被削得太厉害,对节奏爽感的还原,还差点意思。
雷蛇v3p:
原生:依旧是模拟转子最像的,鼓点震动和持续震动场景都比ds5要更明确的感知到,虽然鼓点震动依旧不算清晰。
受控:开头倒数321的“轰隆感”很强,实际游戏和dsx叠加的音频震感没有显著差异,也没有增加额外的震动场景。
平衡:同样没有增加额外震动场景,但是会震的地方“澎湃感”加强了。
动态:好吧其实这三种模式真就还差不多……水平有限没法感知出明显or细微的差异只能说。
自定义:更懒得测了。
86pro
原生:还记得开篇cue过的那几个国产音圈马达手柄吗?握把震感简直“魂兮归来”,几乎一样。
只在高频连续下落时偶尔能感知到鼓点震动,其余时候鼓点震动主要靠一种心理加成,或者说配合曲子鼓点而产生的……听觉上的“错觉”。
要说86p对比其他几款有什么优势,大概就是扳机可以设置按下就震吧
这游戏测试双切扳机的手感也是一把好手了,因为在高难度下它的绿条处理非常频繁,需要高频按压扳机or肩键。
把86p切成双切并加扳机模式,随着绿条的按压而震起来,那操作爽感多少能提升一些的。
桥豆麻袋,难道说?
我也可以玩魂系的时候把肩键映射到扳机上,再加扳机模式按下就震?
那鲲70 6D岂不是可以下次一定了?(对此只能对鲲70表示:生为小手,我很抱歉。。。)
音频震动:直接把持续震动场景给你扬喽,近乎可以当它不存在,disappeared啦!
只有模式切到颗粒触感会在某些长条处理时能随着BGM感受到微弱的持续震动。
那这么大的代价,换来了什么呢?
换来了最清晰结实的鼓点震动,且不以曲子的各频段为转移。
也就是游戏的节奏音效的加成,几乎完全还原到了震动上。
特别当碰上高频连续下落的note点,在86pro上就是“大珠小珠落玉盘”。
而曲子的BGM在实际打谱时基本不会带来额外的震动(只在选曲时会有),说好的乱震呢?
我倒希望能处理一点曲子吧,给我加点操作转盘和长条时的沉浸感……
依旧分模式,依旧是颗粒触感的震感最到位。
同时菜单选择和曲子结算也有清晰细致的音效,音效之间亦有细微差别,且能较明确的感知出来。
如果后续的音频叠加能把持续震动加回来,在我这里算是完全体了。
毕竟音圈马达的原生震动和另外两只的音频震动,就大部分场景都在处理持续震动,而原生甚至只能感受它在处理持续震动。
但如果加回来会有代价,就是和原生一样会削弱鼓点,那么还是不要了。
我宁愿继续“享用”这“阉割”版。
因为鼓点对音游,或者至少对这游戏,实在太重要了。
操作爽感不说云泥之别那也是迥然不同的,也许这算我个人偏好的“取舍”吧。
也许就这么巧,86p的音频算法处理,和这游戏的鼓点音效完美契合了?
还记得之前提到的音量调整吗?如果用默认的,或者把音乐音量拉回90,鼓点震动的存在感立马没那么强烈和清晰了,也模糊了起来,所以我想,很多游戏是否也可以这样处理?拉高音效,调低BGM?
适配的效果和全局几乎没区别,勉强偶尔能感知到持续震动,还不排除是我错觉。
最大的好处就是不会处理PC的其他音频,只在游戏里震。
扳机理论会震实际也会,但一阵阵强劲的鼓点冲击下,它被衬得若有似无,直接当它不存在就好了。
除此以外的震动模式也和全局一样,粗略讲下五种模式:
均衡:NPC
纯净:拉完了
丰富:人上人
颗粒:我直接给到一个夯。还有,老智如果看这帖子了,答应我,千万不要对这个模式乱动手脚好吗?增强可以,削弱达咩。如果没法保证更好的效果,直接维持现状也行。
冲击:顶级
尽管如此,还是建议玩这音游的柄友只用颗粒触觉就好,其他几种没必要,真的没必要。
btw吧里亦有柄友在玩此游,如若好奇果真如此,也可以下这游戏的demo试试,就当我长篇累牍叭啦这么半天的夹带私货好了,它是真爽。
如果同时还有ds5+dsx或v3p,那正好对比下我的测试结论虚实如何,是否夸大其词。
(记得和我一样调成音效100、音乐80喔)

之后的得放评论区了因为












