数毛社上手QSSR:标准版PS5的AI驱动超分辨率
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索尼发布了QSSR——Quick Spectral Super Resolution——将基于机器学习的升频技术带入标准PlayStation 5。这是对PS5 Pro上PSSR升频的精炼重构,最初适用于漫威的金刚狼和幽灵与四世。几周前我们有机会亲自体验这项技术,花了大约六个小时,也和索尼聊过它的运作方式。
目前我们只见过这两款游戏(视频很快就会发布),但潜力巨大:低分辨率和糟糕的升频影响了这一代许多游戏,但QSSR可能带来巨大改变。尤其是在漫威的金刚狼中,质量提升非常显著。
在图像质量分析方面,可以说时间稳定性显著提升,细节水平提升,亚像素完整性显著提升,而动态植被等元素产生的伪影大幅减少。话虽如此,对于《妖帝幽灵》,这款画质本就不错的游戏,提升幅度较小。
你最直接的问题可能是:索尼为什么要发布QSSR,而PS5 Pro的独特卖点之一是高质量的放大?结论是:PS5 Pro在输出、升频分辨率和基础分辨率方面表现更强。同一游戏在标准PS5上运行QSSR和在Pro上运行PSSR之间依然存在很大差距。
SIE图形研发首席工程师Daniel Craig表示:“能够在PS5这一代主机中持续改进,让开发者能够制作出更精美的游戏,这非常棒。事实上,PS5 Pro为此配备了300 TOPS专用硬件,可以在成本与质量的平衡曲线上选择更宽松的位置。”
为标准PlayStation 5重构PSSR是一项了不起的成就。PS5 Pro 有专用的机器学习硅片,PSSR 与 AMD FSR 4 有共通点,使用 INT8 指令。基础版PS5不支持这个功能。
“PS5 Pro 确实是专门为此设计的,所以 QSSR 主要依赖 FP16 数学计算,”Craig 解释道。“简化的神经网络架构让我们接近目标,但随后我们利用各种不那么明显的硬件特性来最大化效率(正如主机开发者通常所做的)......大量使用填充数学指令。真正的挑战是保持管道充足,并围绕数学计算降低或摊销成本。”
虽然QSSR具备许多机器学习升频器的特点和明显优点,但它并非直接移植。虽然需要做出妥协,但索尼对最终结果感到满意:
“游戏开发总是权衡取舍,但我们不必像你想象的那样激烈妥协,”Daniel Craig说,“我们密切关注模型架构的成本与质量曲线,'艰难选择'只是决定基础硬件的落脚点。我们认为我们选择了一个开发者能够负担得起的地点,同时又能提供比标准TAA的升级。”
2026年10月01日 17点10分 1
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关键词是“负担得起”。市面上的升频器都不是白吃的——它们都有计算成本,而这种成本必须尽可能低。看PS5 Pro的PSSR,升频到4K的帧时间大约是2毫秒。为了确定QSSR的成本,我总共做了三项测试:在性能模式下开启和关闭QSSR运行漫威金刚狼的过场动画,并未限制VRR。QSSR比Insomniac的升频器慢,大约在1.5毫秒到1.8毫秒之间,将基础864p升频到1440p。这大约是8-10帧的差距。然而,在60Hz性能模式下,动态分辨率缩放目标是60fps,差距显著缩小——内部分辨率降低以适应QSSR,但输出帧率相似,画质也更高。
然后我用无限制的保真模式重新测试,目标输出是2160p——对QSSR来说这是更具挑战性的工作。这些更具挑战性的内容帧率较低,但帧率差异依然是8-10帧。然而,QSSR的帧时“击中”似乎是4.4毫秒。相比PS5 Pro的替代品,这个比例非常高。简单来说,升频到1440p是QSSR更自然的目标——这也是很多低分辨率PS5游戏所做的。
“你的直觉说得很对,”Craig说(注:我们没有和索尼分享数据,只知道4K稍微贵一些。)“在PS5 Pro上,开发者几乎一致输出4K,并调整其下方的渲染分辨率。在PS5上,团队必须更加灵活,不仅要调整渲染分辨率,还要根据不同画面模式调整中间和最终呈现目标。我们提供工具和灵活性,帮助他们找到适合自己标题的选项。这不是放诸四海而皆准的解决方案。”
2026年10月01日 17点10分 2
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2026年10月01日 17点10分 3
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另一方面,若不限制VRR运行《Ghost of Yōtei'》的性能模式,QSSR的运行几乎与其原厂FSR 3实现完全相同。这只是一款游戏,我们需要确认输入和输出分辨率相似,但假设QSSR速度和FSR 3一样快,这对PS5游戏开发者来说是一个非常有吸引力的替代方案。我们还需要更多比赛来分析,才能确定这个说法是否属实。
游戏开发者应该相对容易理解集成。如果他们的作品支持专业版PSSR,那么标准版PS5版的QSSR应该不会太费力。Daniel Craig解释道:“QSSR本质上是已经支持PSSR的标题的临时替代。”“不过,调校游戏设置需要更多时间,可能几天。例如,团队可能需要调整流媒体设置,以确保更高质量的MIPs存在。”
类似于Pro的PSSR推广,现有游戏中加入QSSR也是可以预期的。“改装相对简单且风险较低,但我最期待的是未来同时考虑QSSR和PSSR的作品。”
是否支持QSSR和PSSR将由Rockstar决定,但事实是这些工具是可以使用的——而画质是我们对最近“扩展画面”预告片的少数批评之一。更广泛地说,这一代许多游戏对升频器推得过紧——原生720p在放大到1440p或2160p时很少看起来很吸引人。现在有了可能改变游戏规则的替代方案——我们期待测试更多支持的游戏。
2026年10月01日 17点10分 4
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2026年10月01日 17点10分 5
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2026年10月01日 17点10分 6
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2026年10月01日 17点10分 7
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终于吃上剩饭了说是
2026年10月01日 17点10分 9
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pssr2能肉眼4k60帧光追,qssr是什么水平?
2026年10月01日 17点10分 10
2k60没光追吧,这个主要解决基础版主机一些游戏性能模型过于模糊的问题,不过应该超分目标是2k,然后让显示器和TV自己的算法缩放到4k. 基础版的光追单元是基础的,Pro是用了RDNA4 (9070xt这一代)的光追核心
2026年10月01日 17点10分
比***fsr好就行
2026年10月01日 17点10分
@Enjoy_ICG 怎么可能是让显示器自己拉4k去,他这是机翻的问题,ps5一直是屏幕输出分辨率目标4k,实际分辨率一般在1080或者1.5k原生分辨率升频到2k左右
2026年10月02日 04点10分
@贴吧用户_aGMN73N 屏幕输出4k,显示器确实会缩放到4k,至少ui不会糊,如果在是pc只能更改分辨率,意味着屏幕输出为2k,更改分辨率反正比缩放到4k糊多了
2026年10月02日 04点10分
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有更多选择总归是好事,有的厂商还在标准版主机上用垃圾FSR1呢
2026年10月01日 17点10分 11
se:别说了…….[what]
2026年10月02日 03点10分
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这东西能让游戏游戏帧数更稳定吗?[小乖](不太懂这个)
2026年10月01日 21点10分 12
这东西只会让帧数不稳定(因为有性能开销),但是画面输出会变好,那这样开发者就会多一个选择,1️⃣保持现在画面不变,把性能开销花在光影特效(减低原始分辨率,提升阴影质量,反射质量等)2️⃣简单粗暴提升分辨率输出效果(稳60帧🟰实际>60帧,多出来的性能花在这技术上)3️⃣提升帧率(既然可以让原始分辨率下降,多出来性能冗余能不能摸到60帧率)
2026年10月02日 02点10分
不能提高帧数 作用更大是提高图像质量呢 清晰度更高更锐利 画面闪烁的情况也更少 画面整体更舒服更稳定
2026年10月01日 21点10分
目前从金刚狼和羊蹄山的测试来看,帧数只会下降不会提升,毕竟计算成本摆在那儿。
2026年10月02日 01点10分
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我关心的是gta6在ps5上能用这项技术不?[疑问]
2026年10月02日 03点10分 13
首发有可能赶不上,后续更新就能加上了
2026年10月02日 03点10分
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索尼为了玩家
2026年10月02日 03点10分 14
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关键这个技术改善了 水面鬼影 光追噪点 还有闪烁 这些问题已经恶心了一个时代了
2026年10月02日 04点10分 15
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