level 6
贴吧用户_JSU34CD
楼主
仅个人观点,且只评价征服升级
在传统的地图评价中,大部分人对这两张图的评价是,结构对称平衡,各条作战线路清晰,引导明确。地图设计能反复穿插绕后,增加游戏的博弈空间,房屋空间大,点位极其丰富。简洁概括,开罗这图就是设计用心,就是好玩,别的图比不上的设计。
然而我认为这两图是你游完全只看地图设计,不看实际体验的顶峰。甚至说句难听的,开罗和曼哈顿就是bf6架枪抽人收益大于步战的顶峰,地图设计上更是这游戏四面漏风的顶点。
我甚至可以断言很多轻度玩家对于bf6游戏体验差,架枪的人太多了,走路上容易被瞬间秒的刻板印象的重要来源之一
这时候有人就要说了,那哈根塔尔基地,帝国之洲,伊比利亚公式,开罗市集。不是更加高压,更加难玩吗,点位不是更多吗。这就是不得不提上述图的共同特点。小且路线复杂,将绕后穿插难度降低 (哈根塔尔高压局除外),也直接导致 很难一个点位无风险架死所有角度(因为很有可能被绕后要打贴脸战,架枪风险大很多)步兵想绕后过点压力也不会特别大,总结就是虽然小且高压,但是小图架枪打击面变小,而且风险不小
而开罗和曼哈顿则主干道非常庞大,设计时的考量可能是想过载具交火,但是这造成了一个局面,地图线路太大,能和对手拉开很大的距离,并且缺少掩体的状态,而且还有小图特色的巨量点位,极大增加了架枪收益。简单来说就是路宽,一堆架枪点位,但是掩体少,你在中间点,要被四面八方的枪线架还没有躲的地方,到现在开罗大家实际体验也能感受,全是架枪的,步战进中心点只有被四面八方的枪线瞬间融化,想绕后也是发现某个二楼窗户蹲一个机枪,而你排点排都排不完。
总结这图步战体验就是,你冲锋陷阵,发现中间点非常宽,被一堆各种二楼枪线架死。绕后却发现总有一个窗口有个很难对的架枪位。
2026年09月25日 07点09分
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在传统的地图评价中,大部分人对这两张图的评价是,结构对称平衡,各条作战线路清晰,引导明确。地图设计能反复穿插绕后,增加游戏的博弈空间,房屋空间大,点位极其丰富。简洁概括,开罗这图就是设计用心,就是好玩,别的图比不上的设计。
然而我认为这两图是你游完全只看地图设计,不看实际体验的顶峰。甚至说句难听的,开罗和曼哈顿就是bf6架枪抽人收益大于步战的顶峰,地图设计上更是这游戏四面漏风的顶点。
我甚至可以断言很多轻度玩家对于bf6游戏体验差,架枪的人太多了,走路上容易被瞬间秒的刻板印象的重要来源之一
这时候有人就要说了,那哈根塔尔基地,帝国之洲,伊比利亚公式,开罗市集。不是更加高压,更加难玩吗,点位不是更多吗。这就是不得不提上述图的共同特点。小且路线复杂,将绕后穿插难度降低 (哈根塔尔高压局除外),也直接导致 很难一个点位无风险架死所有角度(因为很有可能被绕后要打贴脸战,架枪风险大很多)步兵想绕后过点压力也不会特别大,总结就是虽然小且高压,但是小图架枪打击面变小,而且风险不小
而开罗和曼哈顿则主干道非常庞大,设计时的考量可能是想过载具交火,但是这造成了一个局面,地图线路太大,能和对手拉开很大的距离,并且缺少掩体的状态,而且还有小图特色的巨量点位,极大增加了架枪收益。简单来说就是路宽,一堆架枪点位,但是掩体少,你在中间点,要被四面八方的枪线架还没有躲的地方,到现在开罗大家实际体验也能感受,全是架枪的,步战进中心点只有被四面八方的枪线瞬间融化,想绕后也是发现某个二楼窗户蹲一个机枪,而你排点排都排不完。
总结这图步战体验就是,你冲锋陷阵,发现中间点非常宽,被一堆各种二楼枪线架死。绕后却发现总有一个窗口有个很难对的架枪位。