吧务
level 12
夜凉凄美
楼主
既然基本确定是2个辅助卡池了,那就有必要说说打系和斩系玩家真正被恶心的地方到底是什么?
【角色淘汰定义】
01角色淘汰,就是在玩法里拿不满奖励坐牢了,从这个意义上说SR强攻战术角色、常驻SSR除夜一外的强攻战术算淘汰了,其他角色基本都没淘汰,夜一、4大SR辅助都还能用
作为一个平铺65玩家,深入讲讲我对数值...
65角色淘汰,是指一个角色无法在玩法里拿到奖励,包括但不限于限时挑战争夺排行榜前3、征战模式打第1,而不是木桩DPS被爆了
剑八是二代斩C,他替换的是一代斩C卍护,但是出伤速度比卍护慢多了,竞速活动包括日常激斗、虚圈激斗还是用剑八
葛6是一代打C改的二代打C,他替换的是加强后的一代打C夜一,和卍护、剑八情况差不多,但葛6全面淘汰常驻SSR夜一大部分人也没啥意见
小乌是二代灵C,他替换的是一代灵C小白,因为双辅出伤比小白快,总伤害量小乌比小白快
双刀是二代突C,他替换的市丸银,但市丸银面对双刀版本的4个杂毛副本都有更优秀的群攻能力,还能争夺排行榜,所以没被淘汰
【合理的角色玩法、征战卡池】
首先,01限定角色暂时还未被淘汰,因为这游戏水温过低了,包括危机栈道、25层塔
65角色,让所有系别满意的分配应该是,一个65角色,抽了后21天内拿1次限时排行,拿征战第1名;之后的21天内,拿1次限时排行,拿征战第2名。在之后,可以查无此人,等到连续上新的卡池再出来部位。
连续上2连同系65,则应42天第1,之后42天第2;连续3连以此类推。
【过去的策划搞了什么幺蛾子】
过去策划只重视木桩伤害,力求达到65角色 21天木桩DPS踩头的效果,对玩法和征战环境设计完全是想一出是一出,没有想过系别平衡的问题
①剑八卡池,首次把前3改前10,害的斩队不能垄断排行
②突队3连膨胀,直接把斩、灵顺位吃了,更恶心的是打队卡池7个木桩,碎蜂被突队跨系踩头。然后出了名场面“补偿我们回去开会讨论一下”
征战方面,碎蜂不仅被突队踩头,还被当时雏形的双辅蓝染1900踩头
③虚白卡池,灵队莫名奇妙刷脸抢了0.5次打队的限时,斩队实战能力过差,征战大狗还打不过打队,到了雪人才好一些
④小乌卡池,本来是灵队+斩队的事,他搞出了4系,结果玩家闹膨胀,小乌跨系执法3队,最后突队是被双刀吃了 【笑点解析】打系 突系 斩系易伤
⑤双刀卡池神志清醒
⑥邦比卡池又开始作妖了,邦比上位的不是邦比和双刀,是蓝染和妮露
前半段沙人征战,技系有266%增伤也弹反不了沙子
后半段牙密才能发挥,但300E血太少了不够打,技、突、灵没本质差距
⑦雨龙卡池
征战装模做样搞了斩队、打队易伤,但技队一骑绝尘其他4队只能吃尾气,没有微调易伤系数让斩队、打队就业
限时更是一绝,本来已经不是突队、灵队的轮次了,不仅不给斩系、打系的环境,还搞了个2卡池减抗、加必杀伤害充能技,结果双刀一个队伍暴打BOSS 750~850万,第2个限时完全看双刀发挥,技队发挥只是其次的
⑧嘉蒂斯卡池
技队即将迎来DPS巅峰,我不知道策划还会不会作妖,上斩系、打系限时,然后被技队跨系执法

整个历史轮回里,可以看到浅绿色背景的队伍,基本上都是突队、灵队,等于这2个队伍每次在被玩家称为“保值”的时候,都掠夺了斩队、打队玩家的游戏体验
而不只是说这两个队伍85级木桩登顶时间最长
盘点一下开服至今登顶选手,看看谁才是C...
【未来如何调控】
策划说以后角色考虑实战,但实际压根就没考虑
假设4个卡池是 嘉蒂斯、拳西、斩辅、斩C牛头,那么:
①嘉蒂斯卡池 技队最后21天第一
②拳西卡池 5300万秒伤
1打队5300*2.66=14098
2技队6700*1.28=8576
其他卡拉米
③斩辅卡池 5400万秒伤
1斩队5400*2.66=14364
2打队8576/5000=1.71,需给打队加设一档增伤
2技队6700*1.28=8576
同时满足打队第2和技队第2
④牛头卡池 7000万秒伤
斩c卡池
1 斩 7000*2.66=18620
2 技队6700*1.28=8576
到这里技队第2的63天贷款结束了,剩下洗牌调控每队21天第一,21天第二就行
【数值膨胀的底层逻辑】
复盘了下数值策划居然真的在干活
是什么让你们产生了技队不该远超斩打灵突...
正常轮转,每5个卡池,角色就从1个完全体过渡到下1个完全体,必须有数值迭代玩家才愿意换卡。不管过去调控的怎样,至少打辅和打辅必须要维持这个过程
跨系木桩踩头和膨胀就是加速数值膨胀的过程,属于完全没必要的事情
数值膨胀本质是让摆烂的玩家更容易拿满奖励,让稍微认真的玩家和养成的玩家努力付之东流,属于赚快钱丢长远消费的行为
最简单的道理,如果让100W伤害的0氪新人能180秒过副本,那么8000W秒伤的老人就只需要2.25秒,他的游戏体验在哪里?不如一键扫荡。
不跨系轮转,如何让氪佬愿意消费?
很简单,鸣潮的环境调控,5个队伍秒伤都一样,当期卡池伤害+50%,自然而然踩头其他人,下一卡池伤害+25%,自然而然当第2名
2026年09月11日 16点09分
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【角色淘汰定义】
01角色淘汰,就是在玩法里拿不满奖励坐牢了,从这个意义上说SR强攻战术角色、常驻SSR除夜一外的强攻战术算淘汰了,其他角色基本都没淘汰,夜一、4大SR辅助都还能用
作为一个平铺65玩家,深入讲讲我对数值...
65角色淘汰,是指一个角色无法在玩法里拿到奖励,包括但不限于限时挑战争夺排行榜前3、征战模式打第1,而不是木桩DPS被爆了
剑八是二代斩C,他替换的是一代斩C卍护,但是出伤速度比卍护慢多了,竞速活动包括日常激斗、虚圈激斗还是用剑八
葛6是一代打C改的二代打C,他替换的是加强后的一代打C夜一,和卍护、剑八情况差不多,但葛6全面淘汰常驻SSR夜一大部分人也没啥意见
小乌是二代灵C,他替换的是一代灵C小白,因为双辅出伤比小白快,总伤害量小乌比小白快
双刀是二代突C,他替换的市丸银,但市丸银面对双刀版本的4个杂毛副本都有更优秀的群攻能力,还能争夺排行榜,所以没被淘汰
【合理的角色玩法、征战卡池】
首先,01限定角色暂时还未被淘汰,因为这游戏水温过低了,包括危机栈道、25层塔
65角色,让所有系别满意的分配应该是,一个65角色,抽了后21天内拿1次限时排行,拿征战第1名;之后的21天内,拿1次限时排行,拿征战第2名。在之后,可以查无此人,等到连续上新的卡池再出来部位。
连续上2连同系65,则应42天第1,之后42天第2;连续3连以此类推。
【过去的策划搞了什么幺蛾子】
过去策划只重视木桩伤害,力求达到65角色 21天木桩DPS踩头的效果,对玩法和征战环境设计完全是想一出是一出,没有想过系别平衡的问题
①剑八卡池,首次把前3改前10,害的斩队不能垄断排行
②突队3连膨胀,直接把斩、灵顺位吃了,更恶心的是打队卡池7个木桩,碎蜂被突队跨系踩头。然后出了名场面“补偿我们回去开会讨论一下”
征战方面,碎蜂不仅被突队踩头,还被当时雏形的双辅蓝染1900踩头
③虚白卡池,灵队莫名奇妙刷脸抢了0.5次打队的限时,斩队实战能力过差,征战大狗还打不过打队,到了雪人才好一些
④小乌卡池,本来是灵队+斩队的事,他搞出了4系,结果玩家闹膨胀,小乌跨系执法3队,最后突队是被双刀吃了 【笑点解析】打系 突系 斩系易伤
⑤双刀卡池神志清醒
⑥邦比卡池又开始作妖了,邦比上位的不是邦比和双刀,是蓝染和妮露
前半段沙人征战,技系有266%增伤也弹反不了沙子
后半段牙密才能发挥,但300E血太少了不够打,技、突、灵没本质差距
⑦雨龙卡池
征战装模做样搞了斩队、打队易伤,但技队一骑绝尘其他4队只能吃尾气,没有微调易伤系数让斩队、打队就业
限时更是一绝,本来已经不是突队、灵队的轮次了,不仅不给斩系、打系的环境,还搞了个2卡池减抗、加必杀伤害充能技,结果双刀一个队伍暴打BOSS 750~850万,第2个限时完全看双刀发挥,技队发挥只是其次的
⑧嘉蒂斯卡池
技队即将迎来DPS巅峰,我不知道策划还会不会作妖,上斩系、打系限时,然后被技队跨系执法

整个历史轮回里,可以看到浅绿色背景的队伍,基本上都是突队、灵队,等于这2个队伍每次在被玩家称为“保值”的时候,都掠夺了斩队、打队玩家的游戏体验而不只是说这两个队伍85级木桩登顶时间最长
盘点一下开服至今登顶选手,看看谁才是C...
【未来如何调控】
策划说以后角色考虑实战,但实际压根就没考虑
假设4个卡池是 嘉蒂斯、拳西、斩辅、斩C牛头,那么:
①嘉蒂斯卡池 技队最后21天第一
②拳西卡池 5300万秒伤
1打队5300*2.66=14098
2技队6700*1.28=8576
其他卡拉米
③斩辅卡池 5400万秒伤
1斩队5400*2.66=14364
2打队8576/5000=1.71,需给打队加设一档增伤
2技队6700*1.28=8576
同时满足打队第2和技队第2
④牛头卡池 7000万秒伤
斩c卡池
1 斩 7000*2.66=18620
2 技队6700*1.28=8576
到这里技队第2的63天贷款结束了,剩下洗牌调控每队21天第一,21天第二就行
【数值膨胀的底层逻辑】
复盘了下数值策划居然真的在干活
是什么让你们产生了技队不该远超斩打灵突...
正常轮转,每5个卡池,角色就从1个完全体过渡到下1个完全体,必须有数值迭代玩家才愿意换卡。不管过去调控的怎样,至少打辅和打辅必须要维持这个过程
跨系木桩踩头和膨胀就是加速数值膨胀的过程,属于完全没必要的事情
数值膨胀本质是让摆烂的玩家更容易拿满奖励,让稍微认真的玩家和养成的玩家努力付之东流,属于赚快钱丢长远消费的行为
最简单的道理,如果让100W伤害的0氪新人能180秒过副本,那么8000W秒伤的老人就只需要2.25秒,他的游戏体验在哪里?不如一键扫荡。
不跨系轮转,如何让氪佬愿意消费?
很简单,鸣潮的环境调控,5个队伍秒伤都一样,当期卡池伤害+50%,自然而然踩头其他人,下一卡池伤害+25%,自然而然当第2名
