@mike6010 密特罗德没有那么多小高式设计,横版游戏的空间表达和3D游戏不一样,80年代就诞生到而今的银河恶魔城系也和11年才开始发家的魂系的游戏设计思路也不一样,平台跳跃和魂系步步为营的探索也不一样,虽然都有回廊式的地图设计,魂是以篝火为中心,靠着3D空间表达的箱庭地图串联设计,让单一篝火发挥功能最大化,也能增加玩家探索感,篝火承担着安全区/资源补给点/怪物重置点的功能,和恶魔城的换房刷怪不一样,魂系也真没有密特罗德那么多平台跳跃元素,你想想从魂一到法环有几个地方能给你苦痛之路的感觉,密特罗德的战斗系统更是与魂系差距大了,密特罗德可以说是AVVG,更注重独特战斗系统的深度,而魂作为ARPG更注重build丰富度,要说跟🕳哪里像,可能就是像在底层设计思路————一个有迷宫要走,玩着觉得难的游戏,没了,🕳的build丰富度其实并不算特别高,虽然做了很多护符之间的联动,魂也不能说是类银,银河城角色的动作性能普遍高于魂系,我真的挺不乐意听见说🕳是类魂/魂是3D恶魔城之类的话,魂系有国王密令这个爸爸不认跑去认恶魔城这个爷爷,还是很多游戏的爷爷