🌐狍子山司令 雁锭
相信人民群众自己解放自己,全心全意为人民服务,一切向人民群众负责,虚心向人民群众学习。
关注数: 193 粉丝数: 91 发帖数: 18,451 关注贴吧数: 115
【剧情毒奶】以苇名断绝不死为鉴,察佐贺僵尸传奇之机 此为参考《只狼》设定体系的《佐贺》主线分析。 在A、B站观看《佐贺偶像是传奇》(简称《佐贺》)的两季动画时,我时常注意到一些熟悉的梗出现在弹幕里,除了最出圈烂大街的“危”,还有一些时不时能见到的地名、物名、人名,譬如“苇名”、“龙胤”、“水生的凛”等等。这些说法都来自FromSoftware出品的和风动作冒险游戏《只狼:影逝二度》(简称《只狼》),该作品发售于佐贺第一季之后一年左右的2019年,取得了相当好的商业和口碑成绩。甚至还有的评论脱离了玩梗层面,较为认真地指出《只狼》和《佐贺》的相似性:起初,我看《佐贺》时还没有玩过《只狼》,只是在一些玩梗的场合对这游戏有些浅薄了解,但一方面是作为动作游戏玩家,《只狼》的名号实在是如雷贯耳,另一方面是我想扩展一下视野、搞明白这些弹幕到底想表达什么意思,借此增强对《佐贺》剧情的理解,我后续去游玩过了《只狼》,相当喜欢。在后续的游玩和观看过程中,我也在留意当初了解到的《佐贺》与《只狼》相似的说法,一开始可能只是为了玩梗和好奇、时不时ky两句,后来仔细考虑之下,才越发注意到两部作品确实有相当相似之处,绝非戏言。正值剧场版定档的好消息放出,我决定蹭这几天的热度,写此篇分析来活跃贴吧、分享想法、毒奶剧情。 现在,我已经把《佐贺》和《只狼》的故事都过了五遍以上,自认为对两部作品的剧情都有一定理解,不是信口胡来。在观看《佐贺》的过程中,我注意到除《只狼》外,也有其它一些作品时不时被弹幕提到,从音乐番、偶像番到电视剧、游戏都有,而《只狼》相关弹幕相比之下有一个很突出的特点,即在第二季第八、九集的佐贺事变两集出现得特别多,在其它剧集中却相对少了不少,而佐贺事变两集恰好是《佐贺》主线秘密——僵尸、徐福、不死术、诅咒——开始揭晓的起点;也就是说,《佐贺》之所以能和《只狼》联系上,除了一些表面的原因之外,一个更重要的原因是,两者的主线设定确实有可比性。 需要澄清的是,《只狼》的开发商FromSoftware以《黑暗之魂》三部曲、《血源诅咒》、《艾尔登法环》等作品闻名,至少在一些不完全准确(也不完全不准确)的刻板印象里,是与中世纪、黑深残、恶意、高难度、碎片化叙事等标签相联系的,游戏内容也主要是探索和战斗,只狼与此刻板印象虽有出入,但不可能完全不同,和时间线主要在现代、色调鲜艳、画风萌系、风格以搞怪和感人为主、内容以歌舞和偶像活动居多、故事清晰明快的地区宣传番《佐贺》相比,乍一看必然是风马牛不相及。但是幸运的是,《佐贺》并不满足于普普通通地宣传、普普通通地歌舞,从第二季开始,《佐贺》开始揭开表面故事之下庞大深邃的主线设定,后续的外传漫画和两次剧场版预告更加放大了这一点,这显示出制作组的用心、故事撰写的野心,也反映出《佐贺》必不可能是一部只能用“偶像”和“地区宣传”概括的、没什么抱负而敷衍了事的简单作品,而恰恰是这些深层设定意外地能与《只狼》的故事设定碰撞出火花来,其中最大的连接点就是《佐贺》的核心设定,身为僵尸的frcc。(再次澄清:我不认为《佐贺》和《只狼》之间有任何借鉴或致敬关系) 类似于一般的考据,我们深入挖掘作品时,可以将其它近似的作品作为工具,通过比对二者的异同,我们不但可以更方便地举例说明问题,还可以形成一套通用的思维方式,也就可以更加系统地考虑问题,本贴举《只狼》以为对比,就是出于这个目的(当然,也有一个目的就是安利一下我喜欢的另一部作品)。如今,《只狼》已经落幕,一时半会也没有太大出续作的可能性,但是《佐贺》的故事还在进行当中,而从最近一周出现的剧场版新情报来看,《佐贺》系列在玩设定方面的野心只多不减,这也为未来的故事增加了更多可能性。我姑且借用“至少当前来看,有包括我的一票人认为和《佐贺》主线设定很像”的《只狼》设定,尝试形成一套理解剧情的框架,并以此对未来的剧情尝试毒奶,虽然我不会致力于预测剧场版的具体情节,也不会试图预测与本贴内容无关的歌舞和偶像运营方面情况,但我会尝试预测故事主线整体性的几种可能的大概走向,就当是在大家伙等剧场版等了三年半之后,分享一点自制假药让大家动动脑、解解馋吧! 最后说一句,因为是有一定深度的剧情解析,所以如果有对故事感兴趣、但害怕剧透的双厨,建议回避一下这个贴子。本贴持续更新!
前两张图这个景观是在天空城双神皮场地出来的位置,往右看可以看到大桥侧边,下面两个兽人,我猛然发现这里嵌着一个模糊的龙形,有两条脖子和看似三片大翅膀,脖子上黄色烂肉一堆,头的形状既不是飞龙也不是换皮古龙,尾巴尖还少一截,我寻思半天才想到,这不是龙王吗 如果这就是龙王的话,想必所谓时空夹缝、风暴中心,实际上是个过去的时间点,龙王在现世已经挂了,我们只有穿越回过去才可以打败它,这么一想突然感觉通顺起来了,甚至普拉顿桑克斯的凋亡文本看起来都像是说这个据说是龙王在以前临死时放出的技能 不过我又仔细观察了一下,首先是龙王的战斗场地看起来是一个巨大的人工场地,这个尸体却是嵌在岩壁里的;其次是龙王的两个脖子间距没有这个尸体的两个脖子那么大;而且龙王有一对大翅膀,一对小翅膀,一个翅膀有一个对应爪尖的部位,这个尸体有三片大翅膀、三个爪尖,虽然这个尸体看起来支离破碎,但是这里按说本来是多一只翅膀的,也就是说这个尸体看起来说不好到底是两条龙,还是一条龙被截开了🤔如果说被截开的话,倒好理解,毕竟法姆亚兹拉就是这么一个支离破碎的状态,各种布景互相碰撞、分离、嵌入的情况还比较常见,但是这样没法解释多出来的一只翅膀,也许是建模失误了吧
尝试以个人理解对战灰的属性的作用做个总结 这两天下来挺多大佬帮我回答问题,还有几位给我看了一些资料,非常感谢各位 现在我大概齐知道战灰的属性是用来做什么的了,试着总结一下,还请批评指正 简单来说,战灰的属性既有设定意义,也有数据意义 具体来说: 一、武器质变的属性既可以来自砥石刀的属性,也可以来自战灰的属性;一把砥石刀通常对应多个属性(如神圣砥石刀对应雷电和神圣属性),一个战灰只对应一个属性(如雷击斩战灰只对应雷电属性);砥石刀可以给任何满足要求(无论这个战灰有没有对应属性)的战灰上自己对应的属性质变(如神圣砥石刀可以给二连斩战灰和雷击斩战灰上雷电质变),没有对应的砥石刀时,玩家只能用对应属性的战灰上该属性的质变(如没有神圣砥石刀时玩家只能用雷击斩等雷电属性战灰上雷电质变),战灰不能依靠自己的属性质变成自己属性之外的其它属性(如没有神圣砥石刀时玩家不能用雷击斩战灰上神圣质变) 也就是说,战灰属性的第一个作用是在砥石刀没有收集全时用作质变的替代品,这种替代是有局限的,它能质变的属性有限,这把武器也只能在对应属性下拥有固定的战灰;由于砥石刀一般一周目中期就收集齐全了,这个功能一般只会在一周目前期有用 二、对于攻击类的战灰,其攻击的属性通常和战灰本身的属性是保持一致,如落雷战灰的落雷攻击就是雷电属性 这理解起来很浅显,不过战灰的属性在这一点上有更深远的影响: 前提1:每个战技攻击都有自己的属性(如落雷是雷电属性)战技攻击的属性和战灰的属性、武器质变的属性是同一套体系(包含物理属性:普通、厚重、锋利、优质,和非物理属性:魔力、寒冷、火焰、焰术、雷电、神圣、毒、血、神秘 ),每个属性都受武器的对应补正项(而不是全部补正项)影响:厚重-力,锋利-敏,优质-力敏,魔力-智,火焰-力,焰术-信,雷电-敏,神圣-信,寒冷-敏智,毒、血、神秘-感(如落雷雷电匕首本身是力敏补正,但落雷伤害只受匕首的敏补正,不受力补正) 前提2:每段战技攻击可以按伤害计算方式分为最基础的A类和B类(还有衍生出的A’类和M类),不考虑个例、只讨论普遍情况的话,A类(物理战技)是武器本身造成的伤害,跟武器最终总面板成正相关,B类(魔法战技)是武器产生的剑气等衍生物造成的伤害,跟战技伤害属性对应的武器补正项成正相关(A’类类似A类,只是其与武器对应的最终单属性面板(而不是总面板)成正相关;M类是计算时同时进行一次A类计算和一次B类计算,并把伤害数值相加) 以落雷战灰和辉石魔砾战灰为例,落雷战灰是雷电属性,雷电质变是力敏补正质变,雷电属性的战技伤害又是跟敏补正成正相关的,而辉石魔砾战灰是魔力属性,魔力质变是智补正质变,魔力属性的战技伤害又是跟智补正成正相关的——战灰的属性对应的质变补正项和影响战技伤害的补正项有一定对应关系,因此游戏希望并从字面上提示玩家把攻击类战灰质变成其本身的属性(把战灰本属性质变),比如用魔力属性战灰上魔力质变,用雷电属性战灰上雷电质变,这样做是因为把战灰本属性质变可以保证你的战技伤害不低;游戏还希望并提示玩家采用战技属性对应补正高的武器进行质变(如选择力量补正S而非A的武器进行火焰属性战灰的火焰质变) 需要注意其一:只有B类战技和M类战技受对应的武器补正项影响,A类战技和A’类战技则不(准确来说武器面板的计算也受质变补正影响,但不只受这一个因素影响,因此不能说补正高则武器面板就高),因此一般来说,只有B类战技和M类战技质变时推荐使用战灰本属性质变,A类战技和A’类战技质变时只要武器面板最大化就可以伤害最大化了 需要注意其二:这种对应关系有时不太严格,有时武器的属性质变补正项和影响战技伤害的对应补正项不能一一对应,比如寒冷质变是力智补正质变,寒冷属性的战技伤害则是跟敏智补正成正相关;有时把战灰本属性质变并不能把战技伤害最大化,如锋利质变的落雷伤害很容易比雷电质变的落雷伤害高,因为锋利质变的敏补正比雷电质变的敏补正强 三、即使拿到了全砥石刀,玩家也不能把所有战灰都全属性质变,具体来说:所有物理属性战灰都可以全属性质变,而对非物理质变而言,以魔力和寒冷属性战灰为例,魔力和寒冷属性战灰可以全物理属性质变+寒冷质变+魔力质变,其它属性同理,所有非物理属性的战灰都只能质变成物理属性+对应砥石刀所覆盖的属性,反例如魔力属性的转啊转战灰不能血质变,神圣属性的神圣刀刃战灰不能焰术质变——之所以不能所有战灰全属性质变,可能是为了让各种战灰在剧情上和对应的力量来源一一对应(如辉石魔法和诅咒之血八竿子打不着),也可能是一种平衡性处理 省流: 1.没有砥石刀时用作对应属性质变的下位替代品 2.提示玩家各种攻击类战灰的战技属性,并提示玩家尽量把战灰本属性质变、尽量选择战技属性对应补正高的武器质变(仅限于B类和M类战灰) 3.限制本属性战灰和其它不相干属性质变互通
想问一下战灰的属性是什么意思 首先澄清一下,我知道同一种战灰可以产生很多种质变,也知道战灰对应的战技可以产生不同属性的伤害,由不同加点补正,我关心的不是这些问题 以战灰“神圣刀刃”为例,如图所示,它的文本说明说它“属性为‘神圣’”,这就是我所说的“战灰的属性”,类比以下还有战灰“雷击斩”的属性为雷电,战灰“冰枪”的属性为寒冷,战灰“伟哉卡利亚”的属性为魔力,战灰“回旋斩”的属性为锋利,等等。在战灰的默认排序下,战灰就是按这些不同属性分为不同类别的,一般的情况如雷电属性和神圣属性不会放在一起,寒冷属性和魔力属性不会放在一起(但火焰、焰术、雷电放在一起,毒、血、寒冷放在一起) 但我好奇的点是这些不同属性战灰有没有什么本质上的不同:我们知道四物理属性的战灰能够全质变,寒冷和魔力只能物理+寒冷+魔力质变,雷电和神圣只能物理+雷电+神圣质变,毒、血、神秘只能物理+毒+血+神秘质变,所以神圣属性的战灰和雷电属性有何区别?寒冷属性的战灰和魔力属性有何区别?毒、血、神秘属性的战灰彼此有何区别?战灰的属性到底是按照什么标准划分的?战灰的属性又对战技的表现有何影响——本属性质变(如寒冷属性战灰寒冷质变,或雷电属性雷电质变)和跨属性质变(如寒冷属性魔力质变,或雷电属性神圣质变,或雷电/寒冷/血属性物理质变)对武器和战技的影响是否有区别?
【游玩感想】四!锁!五!门!击!破! 【不想听废话可以直接跳到第五段】游戏时长590h,终于在一个合适的时间送了自己这份礼物如愿以偿,不再有梦,今天我也是真正的虚空神辣 回看当时在贴吧的第一个主题贴,感慨万千,我还记得去年四月份刚入坑时候流程一边受苦一边挑剔的情况,画面历历在目,刚刚拿下05的时候我还没有练锁的打算,再早一点时我甚至连进神居的打算都没有,不得不说空洞社区这种热衷于挑战自我的氛围实在非常有感染力,空洞看重额外挑战的游戏设计和游戏本体的魅力也也促使我试着玩一些更有技术含量的东西 我从去年十月份开始练锁,一个月拿下了41到44,当时的期待是一口气拿下45绰绰有余,也许技术上确实可能这样,但是后续高强度的学习安排严重干扰了我的练习,中间两个月左右没碰空洞不停被打断,不停复健熟悉手感,然后又继续被打断,不得不继续这个循环,很多鲜活的感悟和直觉都无法集中沉淀下来,四锁练习占用了我大量时间精力,然而受现实因素所限,我很长一段时间内没有办法一鼓作气积累技术,这种练习成本的投入很长一段时间内也没有换来显著的效益;本来我还有打完45打r5的考虑,当然也不是说以后绝对不打,但是我对以后的游戏时间感到担忧,长时间重复在一个游戏受苦(效益积累起来可能相当缓慢)也让我对继续投入更大精力受更大的苦感到无望,我最终还是决定先不去考虑r5,只在最近两周短暂的休息时间内集中精力快速拿下45,这样除r5,空洞的所有游戏内有反馈(非玩家自定义)的挑战我都完成过一遍,45过后我就差不多可以放下这个游戏,安心把大块时间投入到学习或者更加新颖和轻松的游戏体验当中去,我也是在这段时间积累了足够我打通45的所有技术基础,我甚至今天承诺一定拿下45,终于我没有辜负自己,没有违背自己的承诺 我虽然自认为没什么能力短板,但也没什么动作游戏天赋,只是单纯想要完成这个挑战,所以我可以说是一路死过来的,印象里对应二门位置的波波、战斗姐妹、加里安把我抬出来过好多次,三门位置除了收藏家似乎没有其他太大的难点,可以说我感知里45的难度曲线是两端高中间低的一个M形;如果说05时我还是靠莽、靠运气、靠护符效果试图蒙混过关、早点看结局的状态,这一次我切实体会到了boss们实力全开是什么状态,不得不说,虽然受苦,但是我非常喜欢四锁的设计,它微妙地排除了很多让玩家可以蒙混过关的因素,迫使玩家充分了解每一个boss,包括它们的回血点和四锁条件下的特殊打法,最后靠硬实力打赢战斗,这是全辐辉都无法提供的更深一步的经验;和手办屋每次单独挑战一个boss又有不同,四锁玩法迫使玩家去考虑boss的排序以及它所带来的压力和对策(特别是在五门条件下boss的总量和排序都更加“本质”),也许一个boss单独抽出来并不难操作,但考虑到它的位置,玩家在战斗中可能需要对它投入比另外一些虽然更难操作但位置不那么险要的boss更多的专注;虽然四锁不要求玩家无伤击败每个boss,但它考查了除此之外关于一场boss战玩家需要知道的所有信息,可以说,在我心目里,45是这个游戏(官方设计)战斗方面真正最精髓、最有趣的部分,很荣幸完整体验了这个挑战 个人认为45最主要的翻车点在收藏家和灵魂暴君后的六个boss,特别是收藏家、马左联防(马爹-左特-失败冠军)、辐光这三个单元。和全辐辉又不一样,虽然随机性高的boss仍然稳定发挥、操作压力较大,但高强度背板的boss,特别是二伤boss,其影响又要比全辐辉时明显要大,虽然对于有全辐辉和05经验的玩家来说,操作出一个高强度背板二伤boss并不难,但偶然失误造成翻车(而且二伤boss位置都比较靠后)也确实难免、并非危言耸听;收藏家(特别是收藏家)、马爹、左特、辐光可以说是受四锁规则增益非常明显的四个boss,其中收藏家整场战斗都重构了,左特的小怪也不好对付,而恰巧在进升/五门规则下这四个boss又恰巧的难度非常高的一批之一;05时我故意没去救左特,没体验到马左联防是怎么回事,现在完整45下来,马左联防一口气拿下我三命(相比辐光拿下我两命),可以说是压力巨大了:马爹消耗蓝血、左特消耗白血、失败冠军收残,一气呵成,非常容易莫名其妙受伤然后被二伤带走,收人头跟吃饭一样简单,整个序列下来战斗体验提心吊胆,可以说马爹和左特的设计非常好地证明了行为方式足够复杂随机的一伤boss可能可以和二伤boss一样致命;辐光几乎在任何规则下都是最难的boss(对一些玩家来说也许有“之一”),即使练习充分,出意外状况翻车也完全在意料之中,把全游戏最容易收人头的辐光放在一小时半左右的45过程最后一位,可以说非常恶意;我最大的体会是,不会四锁下处理收藏家、马爹、左特、辐光的玩家是很难通过45的,而原版手办屋无法上锁,反复打五门练习效率又极其低下,建议有想法打45的玩家一定要用模组或者把存档卡准骨钉和面具的数值尽量模拟四锁的条件在手办屋高强度练习 下面的图是从我个人感受出发,考虑单独抽出来的操作难度和五门位置,列出的45boss操作压力排行,也许排实战操作压力而不是单boss的操作难度可以更切中玩家需求,一眼就可以看清楚哪些boss需要特别认真去处理欢迎讨论
今天我也是虚空聚焦 作为一个剧情玩家亲眼见证虚空神像也是一件美事啊 我最后一批打的boss顺序是:无眼、辐光、左特、波波、马爹,从一开始的技术积累说起到完成全辐辉,我花时间明显多出其他boss的boss可能就是马左辐这三位随机流大将了,在左特上投入的时间主要花在流程小辐辉里边,马爹是在进升,辐光主要是在辐辉。不得不说这个辐光啊,八月份我心血来潮开始全面肝手办屋时候我打了两三盘辐辉,真的差那么几下就过,然而就是那几次与胜利失之交臂间接导致我一直拖到今天才取得胜利,中间因为不甘心接受惜败反复怄气式的无效练习了很久,以至于去医院一查查出了肩周炎,并且迫使我一段时间之内不得不收敛玩空洞的步伐前天到现在连续从早到晚高强度打了三天辐光总算正式通过一次,这下是真的报仇雪恨了 所有boss战里我觉得辐光这个boss最有意思,她乍一看非但不是马爹左特无眼波波那种肉眼可见的胡乱出招,反而一招一式都非常容易背板,我认为她真正的难点在于她同时会放两个攻击技能,加上场地限制和她出完招之后瞬移位置和攻击技能产生联动,实际上她打起来是非常难以预测的,战斗发挥受运气影响极大,如果运气好,真的和我一开始一样一两把完全可以过,你可以一路平推,而运气不好的话可能就和我现在这样了实际上我觉得学会辐辉辐光的真正命题在于灵活处置两个及以上意料之中情况叠加起来产生的意料之外情况,比如一阶段连续释放那种不方便玩家输出的技能,比如二阶段光墙刚推过自己就激光辐射原地补一刀,我觉得如果有什么最重要的经验要分享,可能就是:多砸,多吼,少走位,不要急。其实逆风局多打几盘下来压迫感还是很明显的,好几个截然不同(而且每往后一阶段就可以淘汰掉相当一部分尝试)的转阶段,全游戏单体最高的生命值,庄严的战斗氛围,应该说这个设计和难度还是很配得上她最终boss的身份的,应该说我本人的个性就是很容易被这种困难吓到但是连续多在这种高压力环境里浸泡几次,其实适应了反倒容易不那么被运气牵着走、而是可以照常发挥 最近在贴吧追了点猛新直播,这个全辐辉也离不开我从这些直播里边学来的经验,比如左特对着玩家跑步时候黑冲过去比较容易控制战斗焦点的位置,比如辐光三阶段爬楼梯后期可以用黑冲和反向走位勾引激光走向,不得不说猛新之所以为猛新,其做法必然有很多值得效仿之处
【游玩感想】基本毕业了,五门击破,成功杀死太阳 四锁五门全辐辉之类的挑战没兴趣碰了,目前有50成就,完成度差的1%是竞技场3,神居没解锁灰王子,结局解锁了3和5这两个我最喜欢的结局跟吧里和其他地方的大佬们比不算什么,不过这个成绩我个人是非常满意了,往后这个游戏对我可能就边缘了,苦痛可以考虑稍微试试,灰王子也可以试试,再跑跑图看看有没有错漏的细节 五门差不多是玩了100h开始往后六十多小时都在练,感觉就是,不能说需要的操作特别极限,但是总体来说肯定不容易,最主要的问题在于一把占用时间太长,而有些东西在手办屋里是体验不到的,比如五门怪和进升怪的实战手感区别、boss组合的前后应对策略,进度越往后心态上产生的变化也越大,这些都要求大量实战演练。我个人认为乌姆、无眼为核心的失落近亲——无眼——叛徒领主组合、辐光,这三个是操作要求最高的,王格林和前辈考查的则是心态稳定和发挥稳定,先前在吧里提问过五门马科斯的打法,实际上感觉掌握了进升的躲弹幕和二阶段的贪黑吼贪剑技之后五门其实真的简单很多,最主要的问题是1血伤害没有什么压迫感,套个深度聚集甚至完全不担心容错率问题;流程辐光战和无上辐光战虽然有难度,但是体验真的非常非常好,就算反复练习也完全没有厌烦感,向虚伪的光明挥剑这个概念非常大胆,而且在战斗阶段变化和音乐、美术的变化烘托之下,我能感觉到整个战斗里的游戏情节一步步走向高潮,和虚空兄弟们一起爬梯向上追杀的阶段给我一种很强的激动人心的宿命感,好像我所有的努力、整个圣巢所有的仇所有的怨就是为了这一刻追到头把辐光千刀万剐 最一开始是因为跟风和美术风格入的空洞,一开始完全不了解剧情和玩法,第一天我才发现我和我身边的角色居然都是虫子,查了维基才知道十字路遇到的那些看起来可可爱爱走来走去的胖的瘦的虫子很多居然都是些死而复生的僵尸而看起来傻乎乎的假骑士背后的故事居然这么刀。这种碎片化的叙事还有不同寻常的故事布景让我很难猜得到后面的情节发展,而且每个地图都有让我耳目一新的点,我觉得这是吸引我玩下去的一大动力(也是我打五门的原因),后面还是被各种途径剧透到了后面的剧情片段,不过实际推过去时候整个沉浸体验还是丝毫没有被破坏,这种体验里太多东西很难用文字描述或者取代,如果有人问我第九艺术是什么样的,我觉得我虽然不懂什么理论,但是我会推荐这个游戏,玩玩就知道是怎么回事了。后面补了好些mossbag和其他人的空学作品,通了3结局然后第一次看到有人把整个故事完整梳理一遍时候可以说我马上就确定我爱上了这个故事,所以丝之歌什么时候出我想看故事的后续,我要看丝学另外虽然后面没有机会就读动物学方向,不过我个人还延续着小时候对包括昆虫的各种节肢动物的喜爱,所以发现空洞是一个虫子王国的故事时候我还是非常惊喜的,我还挺自豪我居然能第一时间认出游戏里一些可能不是特别网红的动物我印象里昆虫世界作为布景的故事都比较低幼,可能这是刻板印象或者偏见,但是我还是很惊喜这个游戏能在昆虫世界的布景(和偏可爱的画风)下展现出这种苍凉壮阔、无数衰败中的生机,提供这种色彩浓烈的游戏体验;有些虫子扮演的角色和我的所知和期待有有些冲突,比如螳螂是没有社会性的,结果游戏里的螳螂反倒是能遇到的角色里最文明、最讲礼仪的之一,还延续着一个古老的部落;比如我以为蜜蜂会在王国里扮演重要角色,结果蜂巢居然是和圣巢独立、闭关锁国、与世隔绝,这种冲突其实很有意思,至少提供了一些新的想象可能性 期待丝之歌,永远喜欢空洞骑士
【新观众】对《佐贺》中一些悬而未决问题的思考和展望 首先我认为我一直是和日系宅文化关系比较远的一个人,《佐贺》之前相当于没看过番,最初知道《佐贺》也是因为调研时的机缘巧合,所以对于一些业界规范之类的东西了解不多,想到哪写到哪,如有错漏希望可以批评指正 首先是我看了B站上各方人士翻译、总结的官方访谈记录,可以看到好几位主角配音都认为现在的剧情还不能算圆满、仍然有悬而未决的问题,就我个人而言,我认为现在的故事还有这些地方没能回应我的期待: 1.最显而易见的,第二季12集片尾幸太郎吐血(以及相关的气运、诅咒等假说)和太空飞船入侵的镜头需要引出故事。我个人认为这部分涉及到整个情节里最核心的矛盾,决定今后的主线走向;对于这个问题,一方面我看到有一种观点认为太空飞船入侵其实并不是发生在故事中“现实”的事件,只是影视特效、是弗兰秀秀进军特摄的一个拍摄片段,不知道这种观点有没有可信度;另一方面,我看到不少人认为第一季有一些画面是在给第三季/剧场版埋伏笔,如主题曲中和外星人战斗的画面和12集中高空俯视地面的画面: 我个人认为第一处画面顶多是起某种致敬作用或者渲染气氛的作用,第二处画面,画面中最主要的要素是卫星、“螺旋”、地面,和同一集稍后温带气旋来袭的内容可能是照应的,似乎从这里去预先揣测第三季,有些牵强和为时过早,不知道吧友们会如何解释 2.弗兰秀秀成员当前的僵尸身份和生前真实身份暴露的问题(特别对于咲、莉莉、纯子、水野爱这四个仍有“尘缘”在世和/或有公众人物地位的成员),第一季我们知道弗兰秀秀一直清楚自己随时可能暴露,第二季我们知道徐福和幸太郎也并不是不清楚弗兰秀秀的僵尸身份被人开出来是迟早的事,就算没有开盒哥大古场也早晚会有开盒姐开盒弟站出来;同时,弗兰秀秀在第二季有两次僵尸身份直接暴露给外人的铺垫,而两次的结果显然都比较积极(舞舞表示接纳他们的真实身份、避难所的孩子们认为弗兰秀秀和丑恶的刻板印象里的丧尸不是一回事),我认为这样看来,铺垫充分,只要《佐贺》想要做下去,弗兰秀秀全员出柜(指“少数派”意味上的出柜,与lgbt无关)不可避免,而且势在必行(对于弗兰秀秀来说,身份出柜也可以表明自己与公众坦诚交流和被接纳的欲望,加上弗兰秀秀正直的道德取向和良好的口碑积累,我相信七人被社会接纳的可能性会很大,而且被接纳之后弗兰秀秀的表演和社会活动可以更加开放);当然,在剧情确定之前,我们也没法排除出柜后弗兰秀秀被敌视、取缔和追猎的可能性 而出柜显然没有出柜本身那么简单,尤其是生前身份暴露,带来的后续影响可能很大,夕雾和多惠可能是出柜压力最轻,因为夕雾生活的年代太早,可以断定没有亲故在世,顶多会被历史学家找上门,而多惠的生前身份对于幸太郎和弗兰秀秀剩下几个人来说也是个谜,加上本人自我意识恢复得不好,所以至少由漩涡中心引发有关她的争议的可能性并不大;其他几个人可能会被生前的亲朋好友找上门,特别是关系被着重刻画的咲和莉莉,如果确有出柜剧情,相信这两位会有后续故事;我个人认为水野爱面临的压力最大,因为铁裙和娱乐圈子的关系;这个方向以后会怎么挖掘,我非常期待 事实上我个人最希望看到的《佐贺》结局之一就是弗兰秀秀全员素颜演出并且受到和平时一样的欢迎,我觉得长远来看这是非常浪漫的一种景象:成功出柜的最终导向必然是弗兰秀秀成员回归社会:片中看来,“有意识的僵尸”在生理上实际和活人区别不大(两者全社会意义上影响最大的区别可能是僵尸不老不死和难以杀灭的特点),而且继承了生前的记忆、情感、人格,仍然受到人类的心理倾向影响,用《安德的游戏》系列的术语来说,有意识的僵尸可以视作异族(有区别但是能够沟通和相互理解,可以视同人类)而非异种(有区别且不能沟通和相互理解);纯粹生理意义上,死人复活成有意识僵尸的过程,不如理解成死人以一定代价换来第二条命,“死亡”对于僵尸们来说至少不意味着生活可能性的终止。“死亡”对于僵尸来说,更大的意义在于社会性上的死亡,他们被社会默认为彻底死亡,他们的合法身份信息被彻底抹去,目前来看社会上还没有给有意识的僵尸留一个合法的社会成员的位置,而且他们因为顾忌仇恨和追猎,不能随意和社会上的人沟通相认,片中多次表明,对于有意识有感情的个体来说这是一种莫大的痛楚,而出柜能带来的最好结果,就是社会可以给这七个僵尸留一个合法的位置,让他们能被社会接纳为一份子,让他们可以和故人相认,让他们可以和所谓的活人一起共享同一片天地,只有这样,僵尸们才可以被认为是“彻底复活”。(当然我相信这样做不太可能是毫无代价的,我能想到最重要的一点是现存僵尸数量被禁止继续扩大) 我在这方面的疑问是不知道日本动漫里有没有类似的对少数派出柜然后获得接纳的着重渲染,我在这方面目前所持的观点很大程度上是逻辑上的一种可能性,至于业界或者MAPPA能不能接受这么写,我还不能确定 私货:如果剧情要朝这个方向发展,希望大古场大佬可以发挥作用,虽然是配角(第二季十一集后半部分前甚至可以视为反派),但是他仍然是这个系列我最喜欢的角色之一,虽然他之前的行为是逆弗兰秀秀而动,但是他是一个有正义感的人,他的本心是为了主持公道(和写一篇顶流爆料,毕竟是靠新闻吃饭的人),而且不得不说他始终在整个漩涡里保持清醒,和弗兰秀秀斗智,头脑了得;第一季来看弗兰秀秀可能对大古场这个名字并不陌生,而既然现在他选择站在弗兰秀秀的一边,我觉得既然两边有缘,不如让大佬深入接触一下,详细了解弗兰秀秀每个成员的故事和品质,从而加强说服力,既然他有相应人脉和话语权的话,他的介入可以帮弗兰秀秀在出柜路上走得更顺利 3.不少人提到过纯爱组合,我在B站上看到有一篇专栏记载说导演和角色设计方面确实把纯子和爱当作一个组合在处理(“当粉丝们从纯子和爱衍生出‘纯爱搭档’的时候,我就很佩服(居然取了这么好的组合名字啊)。我们一开始可没有刻意撮合两人的想法,只是想要让以“昭和”和“平成”的对比来考虑的两个人,最终能够超越自己的想法。现在她俩能火成这样,如此受欢迎,我总觉得十分有趣”作者:源枫可奈樱 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fread%2Fcv3807196%3Ffrom%3Dsearch%26spm_id_from%3D333.337.0.0&urlrefer=5fad4cf7b1a2ea6a7f91fec92bd0d65a出处:bilibili”),相应的争议是所谓组CP方面的也就是纯子和爱“到底是有爱情方面的喜欢还是只是亲密的朋友;到底已经可以算作一对还是只是有这方面的潜质”,首先我个人的立场是虽然我一般不喜欢搞CP之类,不过纯子和爱就我而言确实是比较有魅力的,然后我以我个人的知识储备判断,纯子和爱应该是处于所谓友情之上、爱情未满的阶段,双方确实有爱情上的喜欢,而且是双向,但是没有一方有过明确的言语承诺,所以只能说仍然在暧昧阶段,不能说完全进入了亲密关系,我好奇官方会不会在这方面做进一步刻画,会不会有公开确立关系的桥段;我倒是觉得如果弗兰秀秀全员身份暴露,逻辑上说肯定会有和水野爱和纯子关系交互作用的可能,毕竟这两人身上叠的标签可太多了(僵尸、复活了继续当偶像的前偶像、偶像恋爱、同性恋、出柜名人(lgbt意义上));这方面还是有东西可写,尤其是弗兰秀秀本身七个人有三个是lgbt,莉莉的跨性别身份得到了官方的公开承认,不能排除官方在这方面走政治正确路线的可能 4.我看到有一篇第一季结束后的访谈提到过,不只有幸太郎在搞僵尸偶像团体(种田:我认为现在的法兰秀秀7人已经很均衡了,因此会有竞争对手出现,双方为争夺“令和的偶像”宝座而展开了激烈的交锋。事实上,除了幸太郎,还有其他人在搞僵尸偶像团体,和那里的偶像们战斗。 作者:源枫可奈樱http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fread%2Fcv3863454%3Ffrom%3Dsearch%26spm_id_from%3D333.337.0.0&urlrefer=716ad86e13ef962820f44f08be219d58出处:bilibili),按说第一季结束这么表述,看样子是在给第二季做铺垫,但是事实上并没有,看起来似乎没有很多人讨论这一点,我认为这也是值得期待后续开发的一个方向 5.后续作品方面,现在是第三季没有音讯,剧场版确定要做,但是没有定档,宣传片也是空洞无物,我在这方面主要的疑问是对于日本业界/MAPPA本身来说,制作一部动画剧场版一般习惯要多长时间;另一方面,现在第二季来看,我觉得虽然有不少悬而未决问题,不过主角团整体的成长也好,基本的感情线也好,不说完满,也算铺垫了差不多,后续的故事我不知道还能写多久,是一部剧场版就能全部交代完毕(直觉上我认为不太可能),还是剧场版过后至少有写第三季的必要,这方面我也没有很大把握,当然主观来说,我肯定希望这个系列一直做下去,而且最好不要烂尾
1 下一页