4进宫玩家发个帖说说新版本吧
大航海时代ol吧
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level 12
公孙燊麟 楼主
四进宫,每次都叫德墨忒尔。
仔细一看,这玩意玩了20年了好家伙。
依然是口号啊,国服不倒闭我就继续单机跑冒-,-
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这20年来的变化是啥呢?
原来在游戏行业(不知名大厂)负责过项目,所以对于这个游戏现状,从玩家端和策划端都有点说法。
一条条来吧。
1.绝对的好改变是啥?
是冒险任务增加的太多了。对于跑发现的我这种养老玩家真的友好。
登陆点飞行,然后就近上岸这一条,能有很多“有意思的新玩法”。
2.但是绝对坏的地方是啥呢?
是盈利机制依然不明确带来的玩家懵逼状况。
举个例子说,道具服就卖货。抽卡,抽船,抽服装,抽炮得了。
但是,这个游戏的“底层机制”,尤其是回合制的战斗机制上,太落后了……
20年前的游戏玩法,很难让玩家充值干这个事情。
00后都26了。谁还愿意这么老派去回合制一人一炮……
点卡服就卖时间,但是卖时间干啥又没想明白。
于是干的四不像了。
(难听点说,那么多手游的例子摆着呢,抄啊-,-)我真不知道你们运营和策划咋想的。
改数值改不明白无所谓,爽起来啊。
改机制啊。
这个游戏的策划大概率没玩过前几个国服版本。
很“拍脑门”不知道问题在哪。
3.举例子来了。
这游戏的核心就是三系自由度。
然后基于三系自由度的职业完成“4E”玩法。
这也是这游戏能生存这么久的原因。
冒险玩家的诉求就是跑发现,冒险玩家的收益就是“地下城产物”。
商人玩家的核心就是“生产”+“海币”
战斗玩家的快乐就是抢劫。
这就是个人层面的基础数值设定,然后做平衡的问题就是一句话——盈余的海币怎么办。工作室刷出来的东西怎么处理。
游戏内的解决方案是“投资”,但是这类游戏都会有一个溢出问题。
(我们原来做武侠的时候,1个人打100个人的情况很正常)
于是最佳解决方案,肯定是符合国情的“区域化调整”
4.我直接给方案吧。
国服区域化调整的方式,其实就是“以运营方式”增加“海域平衡”就完了。
地图足够大,BUFF和debuff加一加。
后台监测做一下,面多了加水,水多了加面。
搞点“自然灾害系统”,做点“风险”,这个事情就完了。
再举例子?
新大陆的数值为啥要和本部“后台联动?”
海币只是数值面板的数字,和我要在几大海域“有据点”,这立马就能不一样。
公会国家阵营职业一组建,这就是最近一大堆slg的套路。
抄啊。
2026年07月31日 01点07分 1
level 15
他想拿一个20年前的项目魔改一顿就想短时间内获得高额的回报。可能嘛,20年前的电脑都不一定能用了,20年前的项目让几个牛马兼职水军就想发财[笑眼][笑眼]
2026年07月31日 02点07分 2
level 1
一波流,就没想长期稳定运营
2026年07月31日 03点07分 3
level 1
就是割韭菜一波 他们的目标用户是哪些愿意花几万人民币抽极品船的老登
2026年07月31日 06点07分 4
level 4
或许是沉没成本再利用吧[滑稽]已经投资了 怎么的也得上
2026年07月31日 11点07分 5
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