吧务
level 12
夜凉凄美
楼主
【背景】
这是个人的副本数值帖,引入100级木桩以外新的实战数据——征战前100名
【个人帖子索引 (夜凉凄美&兰坡)】
【方法和结果】

统计时间是7月26日最后一次双刀的大虫子征战,前100名,一个一个点开统计的,舍弃了其中非19个全65配队的样本,剔除了300个里唯一一个斩队样本。
【1.前100出场率】
灵队:突队=216:64,3.375倍,灵队>突队
【2.最高征战单人伤害】
灵队113.0E,突队108.9E,灵队>突队
【3.取同等64人】
灵队98.00±6.84,突队82.85±12.16,灵队>突队
【4.取总样本】
灵队82.23±12.14,突队82.85±12.16,灵队>突队
无论持有率、峰值、两种均值都是灵队胜出
顺带一提,征战的防御减免还是开服那个41.23%,比85级的43.53%和100级的50%都低,打征战的数值灵队反而是被低估的,别再提什么防御减免100%。灵队能赢的原因在于封灭利用率高以及突队需要变轴,这是玩家之前呼吁的“封灭不影响战技和平A”缘由,但是灵队打虫子只要有人被虫子吃了就会卡小乌战技,是个BUG,这个BUG才导致有一堆人打得非常低。
【讨论】
我半夜拿90分钟统计这些破东西,不是为了给各种乱七八糟的“强度节奏”找借口。
A说“100级木桩无视防御强,所以突队打85级木桩时,DPS就该比灵队高XXX才正常”;
B说要给其他队伍引入无视防御,让85级木桩更能反映所谓“实战强度”。
更不是希望社区从讨论85级木桩,变成讨论100级木桩,再拿着一套新标准去规定新配队“强度应该是多少”。
每个人都有自己的立场,没必要把木桩数字当成电子斗蛐蛐的依据。
PVE游戏的强度,终究在副本里,在玩家自己手里。
抽了卡,能稳定拿到奖励,这张卡就有价值;
抽了卡,能让征战成绩更进一步,它就有价值。
玩家该讨论的,应当是“这本怎么打才能伤害更高、成绩更好”,而不是“这个破木桩怎样凹出一个好看的数字”,然后再拿着数字互相比较、争个高低。
对65玩家来说,抽卡的目的本来就很简单:征战环境一直在变,有28%的跨系减免,而且两周轮转一次。每个卡池想冲进前100,无非是为了那点微不足道的情绪价值,也为了给公会总排名添一块砖。为了这个目标,他们能专门建一个额外公会,塞满小号当封灭手;能在一场9到10分钟的征战里,先切出去卡3~4分钟动画,吃满封灭手的易伤再开打;能研究大狗起手怎么用动画卡掉3秒;也能从周一到周二反复开练习模式,磨出第一次封灭最合理的实战轴……这才是玩家真正会投入精力的地方。
希望大家抽卡之后,能回到副本本身:感受关卡设计,体验人与怪之间的交互,体验自己一点点变强、打出更好成绩的过程。这才是PVE动作游戏的魅力。而不是天天嚷嚷“副游,95钻和100钻都能拿满,努力干什么”;更不是盯着木桩和测评数据,在社区里玩PVP。
2026年07月26日 18点07分
1
这是个人的副本数值帖,引入100级木桩以外新的实战数据——征战前100名
【个人帖子索引 (夜凉凄美&兰坡)】
【方法和结果】

统计时间是7月26日最后一次双刀的大虫子征战,前100名,一个一个点开统计的,舍弃了其中非19个全65配队的样本,剔除了300个里唯一一个斩队样本。【1.前100出场率】
灵队:突队=216:64,3.375倍,灵队>突队
【2.最高征战单人伤害】
灵队113.0E,突队108.9E,灵队>突队
【3.取同等64人】
灵队98.00±6.84,突队82.85±12.16,灵队>突队
【4.取总样本】
灵队82.23±12.14,突队82.85±12.16,灵队>突队
无论持有率、峰值、两种均值都是灵队胜出
顺带一提,征战的防御减免还是开服那个41.23%,比85级的43.53%和100级的50%都低,打征战的数值灵队反而是被低估的,别再提什么防御减免100%。灵队能赢的原因在于封灭利用率高以及突队需要变轴,这是玩家之前呼吁的“封灭不影响战技和平A”缘由,但是灵队打虫子只要有人被虫子吃了就会卡小乌战技,是个BUG,这个BUG才导致有一堆人打得非常低。
【讨论】
我半夜拿90分钟统计这些破东西,不是为了给各种乱七八糟的“强度节奏”找借口。
A说“100级木桩无视防御强,所以突队打85级木桩时,DPS就该比灵队高XXX才正常”;
B说要给其他队伍引入无视防御,让85级木桩更能反映所谓“实战强度”。
更不是希望社区从讨论85级木桩,变成讨论100级木桩,再拿着一套新标准去规定新配队“强度应该是多少”。
每个人都有自己的立场,没必要把木桩数字当成电子斗蛐蛐的依据。
PVE游戏的强度,终究在副本里,在玩家自己手里。
抽了卡,能稳定拿到奖励,这张卡就有价值;
抽了卡,能让征战成绩更进一步,它就有价值。
玩家该讨论的,应当是“这本怎么打才能伤害更高、成绩更好”,而不是“这个破木桩怎样凹出一个好看的数字”,然后再拿着数字互相比较、争个高低。
对65玩家来说,抽卡的目的本来就很简单:征战环境一直在变,有28%的跨系减免,而且两周轮转一次。每个卡池想冲进前100,无非是为了那点微不足道的情绪价值,也为了给公会总排名添一块砖。为了这个目标,他们能专门建一个额外公会,塞满小号当封灭手;能在一场9到10分钟的征战里,先切出去卡3~4分钟动画,吃满封灭手的易伤再开打;能研究大狗起手怎么用动画卡掉3秒;也能从周一到周二反复开练习模式,磨出第一次封灭最合理的实战轴……这才是玩家真正会投入精力的地方。
希望大家抽卡之后,能回到副本本身:感受关卡设计,体验人与怪之间的交互,体验自己一点点变强、打出更好成绩的过程。这才是PVE动作游戏的魅力。而不是天天嚷嚷“副游,95钻和100钻都能拿满,努力干什么”;更不是盯着木桩和测评数据,在社区里玩PVP。
