level 1
435706828
楼主
很难想象4阶5阶魔法没有1阶2阶魔典的魔法好用,本游戏唯一一套强度能玩的魔法流甚至是用低费魔法叠被动层数,部队跑路躲角落靠每回合的自动闪电电人,后期魔法完全是低伤特效杂技表演。
神话兵更是幽幽又默默,排除帝权维持费这个影响,除了星神这种后出神话,老神话在成型体系里有什么作用吗?比得过我文化兵转化附魔吗?
这是一个魔幻主题的游戏,魔幻主题,你怎么能把魔幻世界的实力顶点,神话生物和超位魔法设计成cosplay阅兵玩具呢?
事实上,我完全知道为什么这么设计,魔法太强一放出来秒三五个兵牌,玩家放的时候玩的爽了,被ai学会开战掉半队肯定就要骂娘。神话兵也是,开局打野看到原初野兽三条龙头都大了,但是,我说这完全不是理由,这其实是设计的问题。
资源点的野怪本来就不该这么强,游戏节奏上资源点野怪上限在阶位3-2-2-1-1就差不多了,龙,死神,星神这种东西本来就不可能满世界都是,高级侵扰和奇观里出现也就够了,完全不应该为了玩家早期打野的压力给神话降低实力,如果你要后期兵种高维护还不吃附魔加成,那它底子就必须非常厚实,一队就能改变战局的程度,比如宇宙化身。
魔法的解决问题也很好办。事实上,现在的魔法机制完全是反逻辑的,与其说魔法,更像是炮兵。你看:部队进场发现敌方位置,战斗中炮弹弹药有限,火力投送每轮一次,打完不管。而且不管你什么单位都能引导魔法开炸,哪怕进场的是个一辈子没见过魔法的老农。
事实上,战场魔法的机制完全应该改变:开局战场魔法点数只有10点,只有法系职业领袖和法系部队能额外提供本场点数,所有法系单位增加一个3豆技能“魔力导能”,使用后开始导能,本回合不被近身到第二回合开场导能成功则本场魔法点数+10。
这样法系单位更有战略意义,而不是本质火枪掷弹兵,魔法的伤害上限也能因为战场魔法点数限制而拉高。
最后:转换,主转太弱了,主转应该加强,现在的主转本身只是体系的拼图,或者对策卡,比如对心控流转神族之类的,事实上,主转应该更强更有决定性,然后更难完成。我不明白一个战略游戏一直加快游戏节奏是何意味,后期没有吸引人的东西,然后加快节奏,本质是在消耗游戏寿命。
也许对游戏节奏大伙有不同的看法,但我觉得魔法机制改动和神话单位改动真的是必要的,就是这样。本文非常希望被转载到官方论坛,我的便宜加速器最多逛创意工坊,给mod留个言都费劲,不是我喜欢在贴吧消耗大家流量,望谅解
2026年07月11日 16点07分
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神话兵更是幽幽又默默,排除帝权维持费这个影响,除了星神这种后出神话,老神话在成型体系里有什么作用吗?比得过我文化兵转化附魔吗?
这是一个魔幻主题的游戏,魔幻主题,你怎么能把魔幻世界的实力顶点,神话生物和超位魔法设计成cosplay阅兵玩具呢?
事实上,我完全知道为什么这么设计,魔法太强一放出来秒三五个兵牌,玩家放的时候玩的爽了,被ai学会开战掉半队肯定就要骂娘。神话兵也是,开局打野看到原初野兽三条龙头都大了,但是,我说这完全不是理由,这其实是设计的问题。
资源点的野怪本来就不该这么强,游戏节奏上资源点野怪上限在阶位3-2-2-1-1就差不多了,龙,死神,星神这种东西本来就不可能满世界都是,高级侵扰和奇观里出现也就够了,完全不应该为了玩家早期打野的压力给神话降低实力,如果你要后期兵种高维护还不吃附魔加成,那它底子就必须非常厚实,一队就能改变战局的程度,比如宇宙化身。
魔法的解决问题也很好办。事实上,现在的魔法机制完全是反逻辑的,与其说魔法,更像是炮兵。你看:部队进场发现敌方位置,战斗中炮弹弹药有限,火力投送每轮一次,打完不管。而且不管你什么单位都能引导魔法开炸,哪怕进场的是个一辈子没见过魔法的老农。
事实上,战场魔法的机制完全应该改变:开局战场魔法点数只有10点,只有法系职业领袖和法系部队能额外提供本场点数,所有法系单位增加一个3豆技能“魔力导能”,使用后开始导能,本回合不被近身到第二回合开场导能成功则本场魔法点数+10。
这样法系单位更有战略意义,而不是本质火枪掷弹兵,魔法的伤害上限也能因为战场魔法点数限制而拉高。
最后:转换,主转太弱了,主转应该加强,现在的主转本身只是体系的拼图,或者对策卡,比如对心控流转神族之类的,事实上,主转应该更强更有决定性,然后更难完成。我不明白一个战略游戏一直加快游戏节奏是何意味,后期没有吸引人的东西,然后加快节奏,本质是在消耗游戏寿命。
也许对游戏节奏大伙有不同的看法,但我觉得魔法机制改动和神话单位改动真的是必要的,就是这样。本文非常希望被转载到官方论坛,我的便宜加速器最多逛创意工坊,给mod留个言都费劲,不是我喜欢在贴吧消耗大家流量,望谅解