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焚诀!我决定开个现版本mod制作教程楼,针对新手便捷操作 其实很多人是被这编辑器吓退了,但这编辑器其实比全战或者法环的编辑器都好用方便,mod制作其实非常简单,为了大伙都能玩上自己喜欢的mod,我会针对初学者的使用提供取巧的便捷办法。 那么,首先开始第一步吧,找到你的游戏文件夹,通常steam里右键游戏-管理-浏览本地文件就是了 找到文件夹里的PackageManager.exe文件,双击打开 左上角点击File—在展开的栏目点击New,此时弹出的小窗口是让你起名,这里我们起个 test 意为测试 这个窗口的其他内容基本不用看,它本质是给玩mod的人提供一个说明书 真正起效的东西在这里:点击左上角第三个按钮Tools——在展开的栏目里点击第二排的Resource Editor 这时电脑会打开游戏的编辑器程序,在这个程序里,你可以根据你不同的需求,在编辑器里打开游戏的不同文件,进行修改并保存。 光说这个有点抽象,我们来点实际应用,我一直想让龙领主能吃转换,让我们先来改动它吧。 在新打开的这个程序页面,点击左上角的File,在展开的栏目中选择Open,然后在弹出的窗口中打开游戏目录Age of Wonders 4,找到Content文件夹打开,你会发现Content文件夹下有一堆文件夹,但略懂英语的朋友们可能已经看出来了,这些文件夹的命名是有规律的。 本体相关文件大多在Title文件夹,而DLC内容则单独存放在DLC名字的文件夹下,比如我们要改牢龙,那么就打开DragonLords文件夹下的,Packs文件夹 Packs文件夹里也有很多内容,而我们要改的是英雄单位,所以这次我们点开Characters文件夹里的Traits_Background_Characters_DragonLords.rpk 这是游戏文件本身,点开后会发现,选择了左边的相关条目如Hero Main Type - Dragon Lord后,右边的具体各项数据是不能动的,因为这是游戏本身的文件,如果是mod新建的文件,就可以直接改动。但这对新手来说太麻烦了,我们不用新建文件。 看左边的Hero Main Type - Dragon Lord,右键点击它,在出来的栏目中左键选择Create Mod,意思是“制作mod”,然后右边的数据就都可以改动了,它的原理是,把该游戏文件中被选中的这个条目复制一份到你的Mod中,然后游戏运行时以Mod的数据为准,如果你改崩了,不影响游戏本身。 决定牢龙能不能吃转换的就在右边的Has Form和Can Have Race Transformations,把这两项的方框点亮,相当于打勾,牢龙就可以吃转换了。 接下来,左上角File——Save,就是保存,这样你的龙领主吃转换Mod就做好了。 使用mod只需要在游戏启动器,播放集添加mod“test”然后打勾就行。 下面的楼我会解释刚刚我们都干了什么,以及如何举一反三,比如把人口上限改成80,再让主城每次升本扩大的范围从+1变成+2,来建造超级都市吧
后期魔法玩具,神话兵鸡肋,我不知道游戏后期有什么意思 很难想象4阶5阶魔法没有1阶2阶魔典的魔法好用,本游戏唯一一套强度能玩的魔法流甚至是用低费魔法叠被动层数,部队跑路躲角落靠每回合的自动闪电电人,后期魔法完全是低伤特效杂技表演。 神话兵更是幽幽又默默,排除帝权维持费这个影响,除了星神这种后出神话,老神话在成型体系里有什么作用吗?比得过我文化兵转化附魔吗? 这是一个魔幻主题的游戏,魔幻主题,你怎么能把魔幻世界的实力顶点,神话生物和超位魔法设计成cosplay阅兵玩具呢? 事实上,我完全知道为什么这么设计,魔法太强一放出来秒三五个兵牌,玩家放的时候玩的爽了,被ai学会开战掉半队肯定就要骂娘。神话兵也是,开局打野看到原初野兽三条龙头都大了,但是,我说这完全不是理由,这其实是设计的问题。 资源点的野怪本来就不该这么强,游戏节奏上资源点野怪上限在阶位3-2-2-1-1就差不多了,龙,死神,星神这种东西本来就不可能满世界都是,高级侵扰和奇观里出现也就够了,完全不应该为了玩家早期打野的压力给神话降低实力,如果你要后期兵种高维护还不吃附魔加成,那它底子就必须非常厚实,一队就能改变战局的程度,比如宇宙化身。 魔法的解决问题也很好办。事实上,现在的魔法机制完全是反逻辑的,与其说魔法,更像是炮兵。你看:部队进场发现敌方位置,战斗中炮弹弹药有限,火力投送每轮一次,打完不管。而且不管你什么单位都能引导魔法开炸,哪怕进场的是个一辈子没见过魔法的老农。 事实上,战场魔法的机制完全应该改变:开局战场魔法点数只有10点,只有法系职业领袖和法系部队能额外提供本场点数,所有法系单位增加一个3豆技能“魔力导能”,使用后开始导能,本回合不被近身到第二回合开场导能成功则本场魔法点数+10。 这样法系单位更有战略意义,而不是本质火枪掷弹兵,魔法的伤害上限也能因为战场魔法点数限制而拉高。 最后:转换,主转太弱了,主转应该加强,现在的主转本身只是体系的拼图,或者对策卡,比如对心控流转神族之类的,事实上,主转应该更强更有决定性,然后更难完成。我不明白一个战略游戏一直加快游戏节奏是何意味,后期没有吸引人的东西,然后加快节奏,本质是在消耗游戏寿命。 也许对游戏节奏大伙有不同的看法,但我觉得魔法机制改动和神话单位改动真的是必要的,就是这样。本文非常希望被转载到官方论坛,我的便宜加速器最多逛创意工坊,给mod留个言都费劲,不是我喜欢在贴吧消耗大家流量,望谅解
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