level 12
临霜_
楼主
众所周知三角洲的声音系统是所有fps里最烂的 问题如下
1.声音无渐变
2.偶尔会没声
3.靠障碍物传声以及越远越清楚(虽然是两个问题但是在同一个例子里体现了 所以合一块说)
首先说第一点 就是大家玩得多了就会发现三角洲的声音是没有“声音随距离逐渐变化”的效果的 或者说效果很弱 一般游戏的声音就好比线性函数 每个自变量都有自己唯一对应的因变量 而三角洲的是高斯函数 它不是一条线 而是阶梯式的 就是在一段取值内 对应的因变量有可能是一样的 对应到声音 就是在一段距离内 声音是不会变的 这就导致大家无法判断出具体的远近
然后是第二点 其实相比低一点第二点才是更致命的 要知道在三角洲之前声音最烂的头衔还是彩六的 原因就是彩六的声音经常跟你反着来 但问题是彩六的犯病是极大概率事件 你觉得下面有人就瞄上面 左边有人就瞄右边 大概率是不会错的 但一直犯病你是可以去习惯的 而三角洲并不是一直犯病 是偶尔犯病 所以你永远也不知道这波是该按正确的来 还是按犯病的来 最经典的就是大老远听到对面磕止痛药 你以为对面还没过来结果下一秒一颗雷就飞你脸上了 这就是对面先打药 再跑你脸上 最后扔雷 但是中间跑步的声音被吞掉了
第三点事最无语的 这已经不是策划学没学过物理的问题了 这完全是没有生活常识 甚至比这个还恶劣 举个我在游戏中亲身经历的例子 火箭发射的时候我能听到十米外还隔着两堵墙的静步 但是对面红狼和我就隔一堵墙开大跑步我真的一点都没听见 我们俩还都是紧贴着墙的 要不是看了回放还以为被远处的抽了呢 对 就这么离谱
2026年05月22日 09点05分
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1.声音无渐变
2.偶尔会没声
3.靠障碍物传声以及越远越清楚(虽然是两个问题但是在同一个例子里体现了 所以合一块说)
首先说第一点 就是大家玩得多了就会发现三角洲的声音是没有“声音随距离逐渐变化”的效果的 或者说效果很弱 一般游戏的声音就好比线性函数 每个自变量都有自己唯一对应的因变量 而三角洲的是高斯函数 它不是一条线 而是阶梯式的 就是在一段取值内 对应的因变量有可能是一样的 对应到声音 就是在一段距离内 声音是不会变的 这就导致大家无法判断出具体的远近
然后是第二点 其实相比低一点第二点才是更致命的 要知道在三角洲之前声音最烂的头衔还是彩六的 原因就是彩六的声音经常跟你反着来 但问题是彩六的犯病是极大概率事件 你觉得下面有人就瞄上面 左边有人就瞄右边 大概率是不会错的 但一直犯病你是可以去习惯的 而三角洲并不是一直犯病 是偶尔犯病 所以你永远也不知道这波是该按正确的来 还是按犯病的来 最经典的就是大老远听到对面磕止痛药 你以为对面还没过来结果下一秒一颗雷就飞你脸上了 这就是对面先打药 再跑你脸上 最后扔雷 但是中间跑步的声音被吞掉了
第三点事最无语的 这已经不是策划学没学过物理的问题了 这完全是没有生活常识 甚至比这个还恶劣 举个我在游戏中亲身经历的例子 火箭发射的时候我能听到十米外还隔着两堵墙的静步 但是对面红狼和我就隔一堵墙开大跑步我真的一点都没听见 我们俩还都是紧贴着墙的 要不是看了回放还以为被远处的抽了呢 对 就这么离谱