临霜_ 昵称纯属瞎打
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三角洲和彩六的声音系统哪个更烂 回坑暗区 在感受了暗区比三角洲优秀一万倍的声音系统后有感 遂发帖 首先是彩六 声音系统已经被玩家诟病多年 主要体现为声音方位错误 近处无论哪个方位的声音都像是自己发出来的根本没法判断位置 远处声场更是混乱至极 在这里完全没有前后左右的概念 声音刷在哪算哪 我曾经就在1v1的残局里 同时听到了左前方的破板声 右前方的枪声和正上方的雷声 不过优点是育碧明确告诉了你 虽然他的病情很严重 但他无时无刻都要犯病 你学会了 顺着他来 前面有声立马回头 左边有声立马看右边 就学会了彩六特色反向听声辨位 然后是三角洲 不知道为什么 这游戏的声音系统竟然没人骂 几百个视频里差不多只有一个骂的 而且还是为了给耳机打广告问题主要体现为靠障碍物传声 和声音完全消失 我曾经在火箭发射的时候 清清楚楚的听到了对面在一堵墙后的静步 但是对面红狼一个花来跑到我脸上却一点声音都没有 要不是看了回放我还以为被六了呢 还有就是三角洲的世界貌似只有两种地面 一种叫草地一种叫非草地 只要不是草地 地面材质反馈出来的声音就基本都一样 而三角洲比彩六恐怖的点就在于 他大部分时候都还是正常的 但这不是好事 这意味着你没有任何办法去提防 准备和练习 他突然犯病你一点办法都没有只能被害死 大家觉得哪个更恶心
三角洲是不是赢在了能填补玩家短暂的空余时间 试想一下 如果你二十分钟后有事 但这二十分钟你想玩游戏 你有如下选择 1.花全部时间启动彩虹六号 2.花全部时间在gtaol卡云 3.打开csgo 花全部时间在靶场热身 状态到了 时间也到了 4.花十二分钟玩一局王者 剩下的八分钟要么接着无聊 要么因为连败上头再开一把然后被迫中断带着一肚子火去办事 5.打开ow花全部时间匹配 二十分钟到半个小时这种空余时间对于大部分人来说都是比较尴尬的 干呆着没意思 玩游戏又玩不完完整的一把 甚至还没有启动游戏 所以大家急需一款游戏来填补这种不长不短的尴尬时间空缺 但是又不想玩小游戏 想玩点画质高手感好的 于是三角洲就诞生了 二十分钟也许打不了两局王者 打不了一局和平 甚至有些游戏都启动不了 但是可以在三角洲打二十局普坝 其实在三角洲之前就有两个(类)游戏是为了填补这种空缺而生的 第一类是sc的游戏 皇室和荒野都是快节奏的 游戏性也强 但是输赢胜负分的太清楚 很容易上头 第二个是萤火 和三角洲一样是轻量化搜打撤 普通工厂甚至可以做到30s速撤 只可惜操作手感太垃圾 还不如二十年前的游戏 也不被大家喜欢 直到三角洲出来 单纯普坝和机坝跑刀节奏快 还不在乎输赢 满足了大家填补时间空白的要求 这也是三角洲爆火的原因之一
最近吧里都在讨论ttk问题 我来发表一点我的见解 先说结论:ttk不能从客观上决定正常游玩难度 能从客观上决定挫败感决定新手上手难度 ttk的评价角度可以分成两个 一个是ttk长短 一个是ttk极差 ttk长短很好理解 一般的fps都是短ttk 长ttk的就是那么几个典型 比如apex 守望 战区这几个 我个人认为在ttk决定游戏体验的过程中 起到决定性作用的并非是ttk长短 而是ttk极差 就是游戏内最长ttk和最短ttk的差值 往下说之前先要明确一下 ttk≠ttd ttd是理论ttk 只看数值不考虑任何实战变量 ttk则是实战ttk 考虑实战可能出现的意外(例如人物机动性太高导致命中率下降)下面说的ttk都是实战ttk ttk极差短的就像cs apex 三角洲(双方装备一样的情况下)老版彩六 ttk极差长的有瓦 彩六围攻X 暗区 而ttk极差的长短又会代表什么呢?结论:ttk极差越大 越容易被反杀 人数优势越不明显 相反 ttk极差越小 越不容易被反杀 人数优势越明显 可以举两个例子 让大家直观感受一下 第一个例子:你玩瓦的时候 对面三个人同时朝你冲过来打你的身体和四肢 但是你手感爆炸连着爆了三个头 在后手的情况下丝血反杀了三个人这就是ttk极差大 减少了后手方 少人方的劣势 第二个例子:你玩三角洲的时候 对面三个威龙朝你飞过来 你勉强打破一个人的甲就遗憾退场了这就是ttk极差小 增大了先手方 多人方的优势 接下来就是探讨ttk是如何决定开头说的那三者的: 首先是是正常游玩难度:每个人的游戏天赋不一样 所以即便不从ttk角度来探讨难度 每款游戏对于不同人的难度也是不一样的 所以ttk无法客观上决定上手后的正常游玩难度 然后是挫败感:一句话:人对马上获得却又失去了的东西遗憾最大 人头也是如此 被反杀就是比被秒杀更气人 所以ttk极差大的挫败感更强 最后是新手上手难度 ttk真正决定的东西:三角洲之所以能吸引人玩 可能是因为你可以当幽灵行者 摸金校尉 只玩刀不起装 摸金不打架 也可能是因为你可起好装备碾压别人 但最根本的是因为ttk极差太小 这也导致两点 第一个是人多必胜 这样无形中就增加了大家组固排的欲望 有社交的游戏火的更快 第二就是先手优势大 同样装备下1v1 只要不出现重大失误 先手就是必胜 新手不容易被反杀挫败感低 对于三角洲目前的ttk 无论是同等装备下的公平竞技 还是装备压制情况下带来的不公平竞技 我认为是合理的 公平竞技时对得起玩家的苦练 不公平竞技时对得起买装备的钱 至于挫败感 三角洲已经在极力控制了 这游戏挫败感强跟ttk关系并不大 主要是搜打撤机制本身带来的挫败感太强了 这游戏本身非常不好玩 游戏性低 战斗系统更是像半成品 但我觉得在ttk这方面官方已经做的不错了 有错误的地方还请指正
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