临霜_
昵称纯属瞎打
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三角洲和彩六的声音系统哪个更烂 回坑暗区 在感受了暗区比三角洲优秀一万倍的声音系统后有感 遂发帖 首先是彩六 声音系统已经被玩家诟病多年 主要体现为声音方位错误 近处无论哪个方位的声音都像是自己发出来的根本没法判断位置 远处声场更是混乱至极 在这里完全没有前后左右的概念 声音刷在哪算哪 我曾经就在1v1的残局里 同时听到了左前方的破板声 右前方的枪声和正上方的雷声 不过优点是育碧明确告诉了你 虽然他的病情很严重 但他无时无刻都要犯病 你学会了 顺着他来 前面有声立马回头 左边有声立马看右边 就学会了彩六特色反向听声辨位 然后是三角洲 不知道为什么 这游戏的声音系统竟然没人骂 几百个视频里差不多只有一个骂的 而且还是为了给耳机打广告问题主要体现为靠障碍物传声 和声音完全消失 我曾经在火箭发射的时候 清清楚楚的听到了对面在一堵墙后的静步 但是对面红狼一个花来跑到我脸上却一点声音都没有 要不是看了回放我还以为被六了呢 还有就是三角洲的世界貌似只有两种地面 一种叫草地一种叫非草地 只要不是草地 地面材质反馈出来的声音就基本都一样 而三角洲比彩六恐怖的点就在于 他大部分时候都还是正常的 但这不是好事 这意味着你没有任何办法去提防 准备和练习 他突然犯病你一点办法都没有只能被害死 大家觉得哪个更恶心
最近插上耳机声音就乱跳 偶尔那个ai还会弹出来 我让他别弹出来了也没用
感觉源流之子的设计理念很奇怪 不知道吧里有没有玩过彩六的 感觉源流的定义应该类似彩六的新进 技能应该是一类典型技能强化或者弱化后的组合 源流现在技能组很特殊 没有彩六新进那样的“基础”“初始”的概念 为啥不直接拿源流的技能做个背景明确的英雄
三角洲的底层战斗模版是不是apex 带技能 中长ttk ttk极差小 护甲可修都很像apex 之所以玩起来不像apex 第一是因为野外远距离互抽没有apex那么多 基本都是中近战 第二是因为死亡惩罚太大导致大家不像apex里那么敢冲
三角洲的匹配机制不是elo吧 或者说不是任何一种主流的匹配机制 elo:管输又管赢 输赢系统全给你安排好 控制输赢的方式是匹配强度和你有差距的对手 mmr:不管输也不管赢 只负责在你最适合的段位卡你很久 sbmm:类似elo 但是控制输赢的方式是修改局内数据 很显然三角洲跟以上哪个都不符合 三角洲只管输不管赢 杀两个丢进高压局 输多了给你出个大红 但是能不能撤离还得看你自己 总的来说就是一般匹配机制要么有赏有罚要么放养 三角洲是纯打压完全不奖励
彩六国服还是有可能爆火的 两个有利因素 第一 彩六符合现在爆火的游戏的特征 现在的玩家不吃老派那一套 但也不吃纯创新那一套 现在的玩家喜欢的是老玩法➕新风格 就比如三角洲是搜打撤老玩法➕英雄射击 瓦是爆破老玩法➕英雄射击➕猎奇画风(虽然画风不好但也算是一个创新的点)而那个国产开机甲的 还有v社那个第一人称dota反而都因为过于创新了所以没火 彩六是什么玩法?是传统的爆破➕对于大部分人来说都算新的地图交互机制(因为之前不火所以对于大部分人来说算新的)有爆火的潜质 第二 挫败感强这个因素已经被搜打撤的爆火给抹除了 塔科夫出来之前 彩六挫败感确实算强的 cs cf死了只用看一分钟队友主演的动作大片 而彩六死了有可能要看三四分钟 但是搜打撤一出来一切都变了 塔科夫和暗区热度不高可能改变不了什么 但是三角洲已经成功提高了大部分玩家的挫败阈值 毕竟彩六死了不用再去跑一个小时刀把亏的赚回来 相反彩六的死亡惩罚在爆破fps里算最小的 cs死了还会掉枪呢以前玩彩六死了 一分钟的动作大片都不想看 现在呢 只要不用让我再去跑刀攒钱 看十分钟我都愿意所以三角洲帮彩六抹除了一个巨大的不利因素 把握好这两个有利因素 剩下的就看腾讯怎么力挽狂澜了 把育碧下的坏棋扳回来
cod16多人还有人吗 之前在xbox上玩过战役 后来xgp过期了就玩不了多人了 xbox也吃灰了 现在看到打折想再在电脑上买一个只玩多人 值吗
diy“新三国•杀” 楼下发
三角洲是不是赢在了能填补玩家短暂的空余时间 试想一下 如果你二十分钟后有事 但这二十分钟你想玩游戏 你有如下选择 1.花全部时间启动彩虹六号 2.花全部时间在gtaol卡云 3.打开csgo 花全部时间在靶场热身 状态到了 时间也到了 4.花十二分钟玩一局王者 剩下的八分钟要么接着无聊 要么因为连败上头再开一把然后被迫中断带着一肚子火去办事 5.打开ow花全部时间匹配 二十分钟到半个小时这种空余时间对于大部分人来说都是比较尴尬的 干呆着没意思 玩游戏又玩不完完整的一把 甚至还没有启动游戏 所以大家急需一款游戏来填补这种不长不短的尴尬时间空缺 但是又不想玩小游戏 想玩点画质高手感好的 于是三角洲就诞生了 二十分钟也许打不了两局王者 打不了一局和平 甚至有些游戏都启动不了 但是可以在三角洲打二十局普坝 其实在三角洲之前就有两个(类)游戏是为了填补这种空缺而生的 第一类是sc的游戏 皇室和荒野都是快节奏的 游戏性也强 但是输赢胜负分的太清楚 很容易上头 第二个是萤火 和三角洲一样是轻量化搜打撤 普通工厂甚至可以做到30s速撤 只可惜操作手感太垃圾 还不如二十年前的游戏 也不被大家喜欢 直到三角洲出来 单纯普坝和机坝跑刀节奏快 还不在乎输赢 满足了大家填补时间空白的要求 这也是三角洲爆火的原因之一
我发fps游戏 你们来打分 打分可以打总分 也可以分角度打分 比如游戏性 画面 手感 运营等等角度 1分:超级粪作 2分:玩不下去 3分:中规中矩 4分:值得一玩 5分:超级神作
大家有没有觉得很棒的副标题(只讨论副标题 不讨论游戏质量) 我是下面这几个 虹(穿越火线虹) 影(刺客信条影) 幻景(刺客信条幻景) 安魂曲(生化危机9安魂曲 瘟疫传说安魂曲)
蜘蛛恐惧症啥单机也玩不了啊 幽灵行者有蜘蛛 地铁有蜘蛛 巫师有蜘蛛 仁王有蜘蛛 是个游戏都有蜘蛛现在的厂商离了蜘蛛不会做怪物是吧我现在玩单机都是再三确认是现实题材 敌人全是人类才敢玩 只能玩cod这种现实题材的
为什么现在守外墙点都禁ace 禁了ace不还有热切吗
我知道我菜 但你也不能这样折磨我吧 我是彻底被这个s13任务搞破防了 首先作为全游戏最重要的模式 战场我是不怎么玩的 玩也是玩步战 要不是这个杀币任务我可能一辈子不会碰载具 去打那个铁甲雄狮 每把都只能杀两个 每次都在马上要杀掉第三个的时候结束了 就tm永远差一点过不去 有没有大佬教教我该怎么办
如果把以下其他游戏的角色做进三角洲会如何 1分:完全破坏平衡 没有可玩性 5分:中规中矩 类似一次正常的更新 10分:强度合理 可玩性极高
最近贴吧好像红薯窝的讨论度有所上升啊 我来解释一下为什么没人玩红薯窝 1.不能赚钱也不能上分 玩半天什么都得不到 属于是输赢都不爽 2.有人说可以练技术 但是练技术起码得用我常用的枪吧红薯窝第一回合强制玩小手枪 后面强制玩它的阴间改法长枪 我建议把战场的团队死斗搬过来 再加入一个计入排位分的设定 最后如果官方愿意开恩 还可以加入一个达到一定击杀数和胜利数就给哈夫币的设定就更好了 谁不想边无负担猛攻边赚钱呢
大家有没有感觉这游戏越来越难玩 反正我是被磨平棱角了 绝密是越来越难打 人越来越强 枪法越来越秒 环境越来越卷 再这样下去要像王者那样 国榜主播打青铜局惨败了猛攻破产之后退游了一个月 这次回来我突然就变得与世无争 放弃战斗了 以前非绝密不打 现在绝不花钱买任何装备 空手进普坝 拿着里面人机的枪和老赛的四甲进机密 机密也只跑刀 听到来人就跑 跑不掉就大退 不抱任何能打过的希望 局外也不再追求什么kd 段位 朋友叫我一块打绝密也是直接拒绝 虽然我还是觉得没有太多乐趣但已经没有之前那么痛苦了 现在虽然漫无目的的玩但是比之前“为花掉钱而赚钱”舒服多了
技术讨论贴之彩六能不能斜着走路 问题:彩六是否像传统腰射fps一样不能斜着走路 在cs和瓦的新手教学视频里都说不能斜着走 原因有三个 第一是不好急停 第二是会丢失预瞄点 第三是斜着走纵向移动>横向移动 本质上还是直着走 容易被打 第一点是传统腰射fps独有的 彩六不需要急停 在这里不用讨论 但是第二点和第三点就很值得深究了所以大家的看法是什么
轻量化能不能救彩六 上一个被轻量化救了的游戏是暗区 说句题外话 很巧 这个游戏也是越更新东西越少 一次更新直接把两张地图删了 比彩六删倍镜做的还绝 这俩也算是一对苦命鸳鸯了暗区轻量化 优化了很多繁琐的机制 降低了撤离难度 加强了人物机动性 虽然完全背离了“拟真”这个卖点 但是你不得不承认 玩起来更舒服了 所以我在想 如果彩六可以简化友伤机制 改成只有爆炸物有友伤 同时恢复原来的人物机动性和后坐力 甚至比原来做的更轻量化 能不能让国服有意料之外的热度 至少在上线第一个月的网吧热度里 挤到fps游戏前三的位置 至少把cf 瓦 cs干掉一个
有没有制作精良但不用动脑子不会红温的单机游戏 打开电脑看着满屏幕的竞技游戏哪个都不想点开 唯一一个不是竞技的gta玩着也挺麻烦挺累 有没有制作精良(画面好 体量大)但是不用动脑子的爽游
只看动作和场面 飞驰和镖人哪个更好
奇怪的沉浸感出现了 gta佩岛钻玻璃柜的钻机有热度这个设定 钻的时候需要控制不能过热 钻机按键默认是pgup 正好挨着笔记本的散热口 去按的时候手会被热风吹到 正好模拟了游戏里人物拿着发热的钻机
前一阵不是说要把身体倍率改回来吗 为什么现在玩着还像瓦 不爆头打不死人 是真没改还是我的错觉
是我的审美太反大众了吗 为什么我觉得好玩的游戏都是不火的 而我觉得不好玩的都火了 我觉得热度配得上质量的网游只有两个 gta和cs 其他的我都不是很理解 我觉得彩六 ow apex 永劫这些算是网游游戏性和创意的顶尖 但是热度都在走下坡路 三角洲和瓦这两个特别容易红温 游戏性还低的倒是爆火了 难道现在的人都有受虐倾向吗 虽然说那些游戏不火跟运营的抽象操作也有很大关系 但问题是 那些火的游戏运营也没好到哪去 瓦从推出到现在的福利 赶不上cf玩一把给的 可以说是抠门到爆了 三角洲那更不用说 策划从开服到现在就没干过人事 被玩家喷的体无完肤千疮百孔 但是这俩游戏就是莫名其妙能火
看了ow和永劫联动突然想起来codm之前还传过和永劫联动的传闻 仔细一想 这两个联动还确实非常可行 首先联动最基本的要素 刀 枪 角色 两个游戏这三个元素都有 加上codm那个包罗万象的“战术近战” 理论上可以把永劫所有的刀都出了 形式就是现在的转盘 其次就是可以用cod战役的题材和风格 结合永劫的世界观和角色 做一个fps单机3a cod拥有单机fps里最强的故事表现力(即便到了21那个onekia也依旧如此 因为fps真的很少有好单机) 永劫的世界观和角色塑造的也不错 这两个结合起来 正好弥补一下国产fps还没有第一个大学生的遗憾 最后 当然也是开玩笑 腾讯如果想打击网易这个竞争对手 codm赛博成龙发力干掉永劫就好了
为什么个人表现还扣一分? 打成这样还要扣个人表现分
这几个不同游戏的极端挑战有完成的可能吗 有的话 哪个最难? 1.守望先锋c位单局命中率100%(必须正常打 不能为了这个挑战只开一枪) 2.幽灵行者第一次玩 每关最多死一次 通关(不一定要标准难度 可以是辅助难度) 3.给他爱5四个纯萌新一次通罪神(不能换人不能死亡完成五个公寓抢劫) 4.apex手柄不开辅助瞄准上猎杀
这个怎么完成 三级勋章是什么意思平时也没注意过 好拿吗
这游戏有没有什么大更新 或者有没有平替 刚出的时候买了个xgp黑号在xbox上玩的 玩了半年被微软清算了 可以说这是我玩过最好玩的pve射击 比cf巨人城那种无脑刷刷刷强多了 当时玩不了了还是挺伤心的 但是育碧半年就更了个zofia又让我觉得花钱买很不值 所以就放弃了 最近玩了逆战未来 发现无脑刷刷刷确实不适合我 想念异种了 想问一下在我退游之后有什么值得玩的大更新吗 或者有没有平替的游戏
低爆率人的第一颗心 从s1的第一天就开始玩 身边的人有的入坑第一天出心 有个每周末固定出两颗心 就我一直熬了八个赛季还是啥都没有 今天上号猛攻又亏了一千万 心情很差 准备最后一舞的时候朋友叫我跟他打 最后一把进行的很顺利 很快就清图了 在朋友的陪伴下和连续灭队的喜悦中我心情好了很多 不知道为什么突然就想要拿仿制卡开个蓝核玩玩 之所以说这颗心出的很神奇 是因为我有一个原则“地皮出货了就不开卡 地皮没货再开卡” 这把已经在地皮出了一把紫卡 按照平常我肯定就不会开蓝核了 但是这次不知道为什么 就是想开 在摸完了桌子 衣服 小保险之后都是啥也没有 看着大保险我就有一种强烈的预感 第一颗心就是现在了 在心转出来的前一刻好像并没有大货的漫长搜索 反而是类似搜出小蓝小紫的那种迅速 然后就是惊讶和激动 甚至差点热泪盈眶 八个赛季终于熬出头了 我再也不是那个低爆人了直到现在我还觉得很不真实 像一场梦
手游所谓低龄化的 没人信暗号的环境才是好环境 不接暗号短期来看是破坏游戏环境 长期来看则是帮助游戏环境变好 信了暗号就有背刺的可能 而打了暗号没人信会渐渐导致没人愿意打暗号 也就从根本上解决了背刺的问题 所有人见面就干 陷入困境了自己想办法逃跑或者反杀 而不是打暗号求饶 更不是求饶后再请对面吃一个处决 回归fps战斗和策略的本质 而不是耍心眼
是不是大家对fps游戏ttk的讨论方向错了 大家b基本都在讨论ttk长短对难度的影响 但我觉得ttk长短不能说完全没用但是占比很少 真正起决定性作用的是ttk极差 也就是最长ttk和最短ttk的差值 典型的ttk极差小的有:三角洲 cf apex 老彩六(围攻) pubg ow 典型的ttk极差大的有:cs 瓦 暗区 新彩六(围攻x) 具体影响如下:ttk极差越小 人数优势和先手优势越明显 反杀概率更小 挫败感更低 游戏难度低 相反 ttk极差越大 人数优势和先手优势越不明显 反杀概率更大 挫败感更强 游戏难度大 至于ttk长短也不是完全没用 ttk长短决定了失误概率 以上的讨论仅限不失误的情况下 但是是人就会失误 ttk更长就代表着会出现更多失误 这也就是为什么来彩六和ow都属于ttk极差小的那一类 而彩六经常有唐人虐高手 而ow不会有的情况 这就是因为ow的ttk够长 唐人多开几枪就一定会失误 8u们觉得有道理吗
这赛季要结束了 来评价一下干员强度 lz是手机端而且这赛季玩的少 所以评分标准可能和端游玩家以及玩的多的人有出入 还请指正 组排 t0:张姐 t0.5:盾狗 骇爪 露娜 老黑 t1:红狼 银翼 比特 佐娅 蜂医 乌鲁鲁 t1.5:威龙 无名 总结:组排强度整体偏高 全员都可以排在t1.5 张姐和骇爪大加强所以登顶是意料之中 盾狗和威龙可能出人意料 但就我个人而言 我觉得盾狗再弱带队友就不弱 威龙再强用来配合的上限也就那么点 而且还容易拉低队伍下限 单三: t0:骇爪 t0.5:红狼 威龙 t1:露娜 t2:老黑 乌鲁鲁 比特 银翼 t2.5:蜂医 佐娅 张姐 t3:无名 盾狗 总结:如果说组排更显干员的优势和上限 那单三就更显干员的劣势和下限 张姐严格遵守这个定律 组排强单三弱 骇爪凭借过于恶心的加强打破这个定律 成功双榜登顶 第二梯队(t0.5 t1)依旧是熟悉的三人组 垫底的依旧是牢王无名和耐削王盾狗
轻度玩家很难想象通行证的肝度 看吧里都说蔡文昭最后一次返场 我想着换一个吧 结果进赏金币商店 好家伙600级才能换像我这种每天打两把就下 肝一把三国枪都难的 还有可能拿到蔡文昭吗是有什么快速刷通行证的方法我没掌握到 还是只能高强度肝
很多开放世界游戏玩不下去是什么情况 每次玩开放世界跑图 尤其是野外荒凉场景的时候 都有种孤独感压抑感 真心玩不下去 我目前能玩下去的开放世界只有gta和看门狗2 gta线下崔佛刚出场那段在沙漠里也跑的我很痛苦不过为了体验后期剧情硬生生熬过来了 线上可以卡差传所以无所谓 看门狗2都是城市风景 很好看 这个游戏跑图对我来说反而是种享受 其他的很多开放世界 像是原神 幽灵行动荒野 孤岛惊魂3都因为不想跑图放弃了 你们也可以说我是个耐不住性子的人 因为我就连三角洲的长弓和暗区的山谷 北山这种大地图的赶路都忍受不了 可能我就只能玩cod 幽灵行者那种线性关卡 进图就干吧
红薯窝是不是该改一下了 首先就是打来打去毛用没有 赢了不赚钱也不加分 你要是说练技术 那起码得练我自己的枪吧 上来先强制你玩小手枪和半改枪 熬到最后能起好枪了也都不是我常用的改法 建议把红薯窝改成传统的5v5团竞 每个人用自己的改枪码 并且增加一个开启排位选项
我这种选手在竞技比赛里有没有专门的名词 我无论是打游戏还是踢球打球 只要我发挥的好我们队就必输 发挥的不好我们队就必赢 永远的败方mvp胜方倒一 我这种在竞技比赛里算什么选手
如果当时三角洲没有选择搜打撤和大战场会怎么样 如果当时三角洲保持现在的干员和枪械系统不变 但把主流模式改成挫败感更低 节奏更快的爆破占点团竞会怎么样 我认为完全不影响这个游戏火 因为三角洲火本质上是因为当时全世界每个端的fps都在没落 一个稍微像点人样的fps都能趁他们病要他们命 并且三角洲也吃了一小部分创新红利(搜打撤➕英雄射击)但如果把战斗系统改成类似cod那样也不妨碍创新 因为并没有任何一款英雄射击有cod的战斗节奏 至少守望 瓦 彩六 apex这四个主流的英雄射击都和cod快节奏不沾边 而且后续运营也好搞的多 不用像现在一样 烽火这边黑产和挂🐶不断 护航为了变现不择手段去开挂 普通玩家为了哈夫币不择手段玩背刺 战场这边完全成为笑话 每个赛季还要辛苦高贵的槟榔地下象征性的更一张图 占用本就不多的产能
大家有没有完全接受不了的游戏类型 我特别反感无脑刷刷刷的pvefps 从小时候玩cfm巨人城 到有电脑之后玩cod16合作模式 cod17僵尸模式 再到最近的逆战未来 我都感觉玩不下去 就是感觉一直无脑刷刷刷看不到目标 这种漫无目的的感觉很痛苦很煎熬 我唯一能玩下去的pvefps就是彩六异种 三个关卡 每个关卡都有明确目标 打起来也是一路往前推进 不是站在原地刷刷刷不知道什么后结束
为什么盾狗改来改去永远不对?因为问题就不在盾狗本身 盾狗队最超模的东西永远不是盾 而是那两个队友 举个例子你们就明白了 如果你不幸被单人盾狗勾住了 只要没遇到地形杀 你只需要挨三下赶紧逃跑就行了 只要不恋战你都能活 但如果他有队友 那你会更幸福 不用被肘击 因为你被勾住的那一刻就已经被融化了 这是单人盾狗和盾狗队的对比 再举个有盾狗队和无盾狗队的例子 如果你们队没有盾狗 那遇到对面死架 你们也只能原地摆阵等对面熬不住了送死 或者给队里的大哥一把狙让他慢慢试探着狙一个 就算你们有配合 玩双跳或者三跳威龙 也得有人甘当肉盾 但是有盾狗就不一样了 盾狗往前冲 俩队友躲在后面 你敢漏任何timing 包括瞄准timing 掐道具timing就得吃钩打连招 你转头就跑他更省事 队友直接开枪干你 除非你极度的幸运 碰上一个钩子在冷却的盾狗和两个脑子不太灵光的队友加上弯弯绕绕的地形 兴许可以逃过一劫 盾狗从一出就节奏不断 但是大家更关注的是单挑能力和无战损战斗能力 很多人都忽略了超模的配合能力 本来是1+1+1好好配合才能等于3 有了盾狗1+1+1恨不得等于111
如果加入一下战斗机制 游戏会怎么样 1分 拉完了 5分 中规中矩 10分 夯爆了
三角洲盾狗放在魂类游戏里是个什么强度 正面完全无敌➕钩子➕铁丝网 目前版本压起身三下触发受身 老版本无限压起身
有没有这样的网游 游戏还在持续运营 但是背景故事已经完结了
新干员技能大概率是蝶群 医疗相关➕群体技能 那ow就是现成的素材库 上一个医疗位女医的大招(减血量上限)就类似女王的清算时间到(禁疗)那新干员既然大家都说是回甲 那我猜是音障➕狐狸 狐狸的范围音障的效果 一个友军走上去加护甲的通道
中控王何意味 转不转洲是他的自由 体量大粉丝多偶尔有几个骂他忘本也正常 结果他自己整了个叫霸王龙的小号 在这自导自演 小号带大号节奏 搞得大号直播间全是刷屏的伪人 观感很差
这两个演员我都还挺喜欢的 别演这种玩意好吗
我觉得大家关于ttk的讨论 出发点就错了 我在之前发过一个帖子 说明了ttk用来决定游戏难度的角度不是ttk长短 而是ttk极差 不过那个帖子码字太多了 观感不好 所以没什么人看 现在我简略的说明一下我的观点:ttk用来决定难度的角度不是ttk长短 而是ttk极差 ttk极差越大 人数优势越小 先手优势越小 游戏越难 越不利于新手 三角洲属于ttk极差小的那一类(同等装备下)利于新手上手
三角洲下一次再被玩家冲的时候 彩六国服就可以上了 cs 瓦和三角洲是现在国内端游fps御三家 cs和瓦玩家情绪相对平稳社区相对和谐 三角洲由于官方太抽象 游戏本身又气人 所以玩家社区非常不和谐 时不时就起节奏 玩家闹退游 到时候就趁人之危把人挖过来 给他们点彩六震撼😡
真有人能刷出免费刀皮吗 我七个号就出了一个影锋还不是免费的
大家的天赋树都是什么样的 都擅长什么不擅长什么 先说我的 最擅长:扑单刀 较擅长:鱼跃扑远射 近距离连续扑救 下地 一般:开大脚 手抛球 较差:选站位 摘高空球 快速反应折射球 后场组织 最差:扑点球
不探讨猛攻跑刀dma 探讨点不一样的 在steam吧看到一个帖子“游戏名里有人名 但那个人并不是主角的游戏”我突发奇想 三角洲不也是吗主角是gti 阿萨拉 哈夫克 跟名字里的三角洲特种部队没有半毛钱关系 所以我的问题是 这个游戏为什么一定要和三角洲系列绑上关系呢就算不和三角洲系列有联系 现在的这个三角洲在内容上也不会有任何影响 至于黑鹰坠落dlc完全可以做成一个新的独立3a游戏 而不是作为三角洲的陪衬 这样可以让它有更多的关注度 还可以帮助腾讯在单机领域打开局面 挽回一些风评 而且还少了很多问“手机啥时候能玩黑鹰坠落”的xxs
有关活动和新刀龙牙的预言 官方很聪明 把这个刀整成活动必出 万一到时候节奏实在太大 直接改一波代码 第二天给所有人刷个免费龙牙 到时候官方又能收割一堆孝子贤孙给他洗地了这种先抑后扬的营销手段官方也不是第一次干了 当时黑鹰坠落一直说的是几月几号公布发售价格 真公布那天说个免费
给库里之歌的作者投稿了 看看会不会被采纳
突发奇想设计一个新模式 这个模式没有撤离点 只能通过击杀敌人扩大自己的保险箱 对局到时或者死亡后 获得保险箱里的所有东西 如果没死还可以把带入的物品送回特勤处 具体机制:航天 监狱地图 70w准入 玩家不能装备背包 而是默认带6✖️6保险箱 每击杀一名玩家扩容2✖️2 如果灭队可以额外再扩容一个2✖️2 保险箱里的东西没有限制 任何类型的物品都可以放进去 如果死亡就会掉落装备 只获得保险箱里的物品 如果对局到时没有死亡则可以将带入局内的装备和消耗品送回特勤处(无论结束时那些东西是否在身上)并且获得保险箱里的物品 这个模式就是利好猛攻玩家的 杀得越多吃的越多 并且比单纯提高准入更能放大“打”的价值
咱们吧的人员组成是什么样的 突然发现彩六吧的热度竟然比三角洲吧和codm吧高一些 又比cfm低这么多 这和这几个游戏的热度完全不符 所以想调查一下 这个吧里彩六围攻的玩家有多少 其他作品的玩家(粉丝)有多少
手游直播热度为什么这么低 而且没有常青树 端游光影看着太难受 所以我就算有电脑也不玩端游只玩手游 同理我也不看端游直播只看手游直播 但是手游的直播热度完全比不了端游 顶流也就是6 7千人 我见过破万的次数屈指可数 平常稳定在3 4千 然后就是手游顶流的位置没人坐得住 一开始还没公测的时候 顶流是花彪 学东 千岁 黑瞳这些暗区转来的 现在这些是凉的凉 转的转 然后就是绝意 皮特 风宇 阿战 绝意已经凉了 后面三个也没啥热度 目前的顶流是楚胜和言崎 不过这俩比起之前的手游主播已经有进步了 不是清一水的大黄狗特效了 希望这两位能往远了走 不说像端游顶流一样每场平均10w 能稳定个6千我就很知足了
最近吧里都在讨论ttk问题 我来发表一点我的见解 先说结论:ttk不能从客观上决定正常游玩难度 能从客观上决定挫败感决定新手上手难度 ttk的评价角度可以分成两个 一个是ttk长短 一个是ttk极差 ttk长短很好理解 一般的fps都是短ttk 长ttk的就是那么几个典型 比如apex 守望 战区这几个 我个人认为在ttk决定游戏体验的过程中 起到决定性作用的并非是ttk长短 而是ttk极差 就是游戏内最长ttk和最短ttk的差值 往下说之前先要明确一下 ttk≠ttd ttd是理论ttk 只看数值不考虑任何实战变量 ttk则是实战ttk 考虑实战可能出现的意外(例如人物机动性太高导致命中率下降)下面说的ttk都是实战ttk ttk极差短的就像cs apex 三角洲(双方装备一样的情况下)老版彩六 ttk极差长的有瓦 彩六围攻X 暗区 而ttk极差的长短又会代表什么呢?结论:ttk极差越大 越容易被反杀 人数优势越不明显 相反 ttk极差越小 越不容易被反杀 人数优势越明显 可以举两个例子 让大家直观感受一下 第一个例子:你玩瓦的时候 对面三个人同时朝你冲过来打你的身体和四肢 但是你手感爆炸连着爆了三个头 在后手的情况下丝血反杀了三个人这就是ttk极差大 减少了后手方 少人方的劣势 第二个例子:你玩三角洲的时候 对面三个威龙朝你飞过来 你勉强打破一个人的甲就遗憾退场了这就是ttk极差小 增大了先手方 多人方的优势 接下来就是探讨ttk是如何决定开头说的那三者的: 首先是是正常游玩难度:每个人的游戏天赋不一样 所以即便不从ttk角度来探讨难度 每款游戏对于不同人的难度也是不一样的 所以ttk无法客观上决定上手后的正常游玩难度 然后是挫败感:一句话:人对马上获得却又失去了的东西遗憾最大 人头也是如此 被反杀就是比被秒杀更气人 所以ttk极差大的挫败感更强 最后是新手上手难度 ttk真正决定的东西:三角洲之所以能吸引人玩 可能是因为你可以当幽灵行者 摸金校尉 只玩刀不起装 摸金不打架 也可能是因为你可起好装备碾压别人 但最根本的是因为ttk极差太小 这也导致两点 第一个是人多必胜 这样无形中就增加了大家组固排的欲望 有社交的游戏火的更快 第二就是先手优势大 同样装备下1v1 只要不出现重大失误 先手就是必胜 新手不容易被反杀挫败感低 对于三角洲目前的ttk 无论是同等装备下的公平竞技 还是装备压制情况下带来的不公平竞技 我认为是合理的 公平竞技时对得起玩家的苦练 不公平竞技时对得起买装备的钱 至于挫败感 三角洲已经在极力控制了 这游戏挫败感强跟ttk关系并不大 主要是搜打撤机制本身带来的挫败感太强了 这游戏本身非常不好玩 游戏性低 战斗系统更是像半成品 但我觉得在ttk这方面官方已经做的不错了 有错误的地方还请指正
传承版迁移到增强版之后还一直拿传承版玩 现在传承版比增强版有钱得多 但是传承版没人了想转到增强版 结果因为之前转过一次就不能赚了 增强版现在还是很穷的那个进度 有办法再转一次吗
五款英雄射击类游戏(带技能的fps)不同方面对比 五款游戏:三角洲 彩六 守望 瓦 apex 总体上手难度:彩六>守望>apex>瓦>三角洲 总体精通难度:守望>apex>瓦>三角洲>=彩六 理论枪法难度:守望>apex>瓦>彩六>三角洲 实战枪法要求:瓦>三角洲>apex>彩六>守望 技能学习成本:守望>=彩六>瓦>三角洲>apex 技能对于胜负的占比:守望>三角洲>瓦>彩六>apex 地图学习成本:彩六>=三角洲>瓦>守望>apex 运气对于胜负的占比:三角洲>apex>彩六>瓦>守望 个人能力要求:瓦>彩六>=三角洲>apex>守望 团队配合要求:守望>彩六>瓦>apex>三角洲 暂时想到这么多
普坝限制准入应该这样改 不限制战备 只限制人数 身上有任意一种四级装备(子弹 头 甲)队伍中最多有两个人 身上有任意一种五级及以上装备 队伍中最多有一个人 原因如下:三角洲是个ttk极差极小的游戏 打哪里伤害都差不多 不能像瓦那样 自己靠身子和四肢硬吃两条枪线 爆头颗秒反杀两个人 总的来说就是同等装备下谁人多谁赢 更何况很多人还是进去捡的人机野牛 不可能打过三个四套 但话又说回来 ttk极差小的游戏还有一个特点 就是先手必胜 如果拿把人机野牛 没准真能修脚修死炸鱼🐶 而不限制装备只限制人数 就是保证在以小博大成功之后不会遭到追杀 举个例子 你拿野牛修死了一个六套 如果他没有队友 那你可以收包肥肥撤离了 但是按照现在的准入机制 你修死一个四套 换来的只是另外两个四套追杀你 所以照我说的改才是合理的
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