临霜_ 昵称纯属瞎打
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最近吧里都在讨论ttk问题 我来发表一点我的见解 先说结论:ttk不能从客观上决定正常游玩难度 能从客观上决定挫败感决定新手上手难度 ttk的评价角度可以分成两个 一个是ttk长短 一个是ttk极差 ttk长短很好理解 一般的fps都是短ttk 长ttk的就是那么几个典型 比如apex 守望 战区这几个 我个人认为在ttk决定游戏体验的过程中 起到决定性作用的并非是ttk长短 而是ttk极差 就是游戏内最长ttk和最短ttk的差值 往下说之前先要明确一下 ttk≠ttd ttd是理论ttk 只看数值不考虑任何实战变量 ttk则是实战ttk 考虑实战可能出现的意外(例如人物机动性太高导致命中率下降)下面说的ttk都是实战ttk ttk极差短的就像cs apex 三角洲(双方装备一样的情况下)老版彩六 ttk极差长的有瓦 彩六围攻X 暗区 而ttk极差的长短又会代表什么呢?结论:ttk极差越大 越容易被反杀 人数优势越不明显 相反 ttk极差越小 越不容易被反杀 人数优势越明显 可以举两个例子 让大家直观感受一下 第一个例子:你玩瓦的时候 对面三个人同时朝你冲过来打你的身体和四肢 但是你手感爆炸连着爆了三个头 在后手的情况下丝血反杀了三个人这就是ttk极差大 减少了后手方 少人方的劣势 第二个例子:你玩三角洲的时候 对面三个威龙朝你飞过来 你勉强打破一个人的甲就遗憾退场了这就是ttk极差小 增大了先手方 多人方的优势 接下来就是探讨ttk是如何决定开头说的那三者的: 首先是是正常游玩难度:每个人的游戏天赋不一样 所以即便不从ttk角度来探讨难度 每款游戏对于不同人的难度也是不一样的 所以ttk无法客观上决定上手后的正常游玩难度 然后是挫败感:一句话:人对马上获得却又失去了的东西遗憾最大 人头也是如此 被反杀就是比被秒杀更气人 所以ttk极差大的挫败感更强 最后是新手上手难度 ttk真正决定的东西:三角洲之所以能吸引人玩 可能是因为你可以当幽灵行者 摸金校尉 只玩刀不起装 摸金不打架 也可能是因为你可起好装备碾压别人 但最根本的是因为ttk极差太小 这也导致两点 第一个是人多必胜 这样无形中就增加了大家组固排的欲望 有社交的游戏火的更快 第二就是先手优势大 同样装备下1v1 只要不出现重大失误 先手就是必胜 新手不容易被反杀挫败感低 对于三角洲目前的ttk 无论是同等装备下的公平竞技 还是装备压制情况下带来的不公平竞技 我认为是合理的 公平竞技时对得起玩家的苦练 不公平竞技时对得起买装备的钱 至于挫败感 三角洲已经在极力控制了 这游戏挫败感强跟ttk关系并不大 主要是搜打撤机制本身带来的挫败感太强了 这游戏本身非常不好玩 游戏性低 战斗系统更是像半成品 但我觉得在ttk这方面官方已经做的不错了 有错误的地方还请指正
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