灵光一现,讨论一下对团辅和循环自由度是否可以完美结合
ff14吧
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level 10
serea 楼主
看了一圈贴吧,看上去大部分玩家对删掉120秒对团辅打爆发这件事,是支持态度。首先我本人也是完全支持的,我一点都不喜欢对团辅[呵呵],因为限制了玩家自由和副本设计。
但也有一少部分玩家觉得,大家一起嗑药打爆发,这种游戏体验会增加一点点爽感,会有那种“团队协作”的感觉。
假如这贴只是一味批判拥有这类想法的玩家,我觉得也没啥意思。因此我突然灵光一现,想了一个循环自由度和对团辅能同时存在的技能设计,大家可以来看看能不能接受。
二楼说,篇幅太长了。
2026年04月25日 12点04分 1
level 10
serea 楼主
先说一下,我的想法还是以官方的进化模式为基础,进行的头脑风暴,和重生模式没关系。
我的要点有以下几个:
1 非拥有辅助特色的职业,团辅技能依旧删除。
2 拥有辅助特色的职业(诗人,舞者等),保留团队伤害增益类技能,来区分职业差异。
3 团队伤害增益类技能,不再拥有CD机制,而是采用单场战斗全局使用次数。
4 全局使用次数指的是你在一场战斗中,该团辅技能,最多能使用的特定次数。但使用时机完全由你来分配,而不是以前的120秒为单位。
例如限制2次,那就是一场战斗只能用2次。
2026年04月25日 12点04分 2
level 10
serea 楼主
接下来说一下我的设计思路:
由于老技能系统,团辅通常被设计成60s或者120s的cd。这就导致在这些特定节点内,玩家必须要打爆发,不打就亏,团辅cd空转就亏,从而限制了玩家的自由。除非是某些副本时长允许团队延后爆发,而不受影响的副本。
2026年04月25日 12点04分 3
其实也和副本设计有关 多打几期本就会发现120大概率是打桩时间
2026年05月14日 20点05分
level 10
serea 楼主
因此全局次数就是用来解决以上问题的,有了这个机制能带来的好处有以下几点:
1 玩家不再被特定的cd时间束缚,因为一场战斗你只能用这么几次,什么时候用都行。
2 boss的机制设计可以被解放,团队需要根据每个boss的行为不同,来分配不同的团辅使用时机,增加团队策略感。
3 除了团队约束好的爆发节点,其余时间依旧保持高自由度的循环玩法,你爱怎么打怎么打。
4 同时兼顾了循环自由度和团队配合要素,大家一起爆发打伤害的要素依旧存在。但不再占用副本的大部分时间。
2026年04月25日 12点04分 4
level 10
serea 楼主
我说完了,欢迎大家积极讨论。
2026年04月25日 12点04分 5
level 14
其实你说的就是英勇/嗜血/时间扭曲/远古狂乱/龙群之怒[滑稽],这样就太像隔壁了,得看设计组怎么考虑了。
2026年04月25日 12点04分 6
你说的不会是wow吧,没玩过…..所以是撞上了吗
2026年04月25日 12点04分
@serea 是魔兽世界,魔兽世界的职业输出整体是靠自身触发的增益buff和刷新大招来打循环,团队buff要么是光环类要么是加了持续半小时的,团队爆发技能是部分职业带有的,开了之后全团30%极速效果包括加速普攻和读条,开了之后有6分钟debuff不能获得类似效果,一般来说开场就开一次,到20%血以下时候还能再开一次,如果BOSS有召唤大型ads怪物的设计会把团队爆发延后。
2026年04月25日 13点04分
@serea 魔兽在TBC(相当于2.0版本)定下的副本基调,坦克的技能都是专注于生存。奶妈大多数时间在维持血量,大招群体抬血相当于团队生存技能。输出职业的生存靠自身免伤技能。也就是把生存和爆发的职责分配到个人,不需要大家一起凑buff,这样情况下副本设计会特别的多样化,缺点是总有倒霉蛋职业/专精不配进副本[捂嘴笑]。
2026年04月25日 13点04分
隔壁是短循环,目前来看演示的这两个红色职业也是短循环。SX思路理论上确实可行。
2026年04月25日 16点04分
level 14
有啊,直接抄隔壁的嗜血不就行了
2026年04月25日 12点04分 7
level 9
现在团辅最体面的结局就是全移除,他已经不适合在十四呆了
2026年04月25日 12点04分 8
level 10
限定技[滑稽]
2026年04月25日 12点04分 9
level 14
一开始的团辅各有各的cd其实没啥问题,能对的基本上就开局和六分钟,其他时候都是各打各的,和自己通过对别的职业的理解去对一下他的。
罪魁祸首不就是6.0强行把所有团辅变成120吗?如果还是分60 90 120 180呢,其实都好很多
2026年04月25日 13点04分 10
level 7
出个辅助职业专职上buff
2026年04月25日 13点04分 11
level 14
团队协作有很多种,以前的传魔怒斥斩耐栅栏都属于团队协作的技能,只是后来都变成团减。
我个人是不赞同DPS参与到团队减伤中来,以及添加一些职能独有的副本机制,就像DPS拉头,奶龙头这样。
2026年04月25日 14点04分 12
参与减伤可以,不过最好做成特色,不能绑死
2026年04月26日 14点04分
@迪亚布罗🌀 参与减伤太乱了,现在副本奶妈做不全减伤,开荒时候AOE少一个就寄还得抓内鬼。之前除了混乱,减伤都是奶妈在做,让各职能做应该做的事,DPS就打输出,奶妈就团血团减,T就抗伤。
2026年04月26日 15点04分
level 10
很简单,团辅变成光环类型就行了。例如武士增加2%全队物理伤害,龙骑增加3%全队物理攻击,黑魔增加全队3%魔法攻击,召唤增加魔法伤害吧啦吧啦的,T是刚需所以团辅可以弱一点,战士增加全队生命上限,骑士增加奶妈治疗量,黑骑增加全队回能,枪刃增加全队减伤……
这些光环虽然属性不同,但基本收益都控制在大差不差的样子。然后再根据自己的队伍组人。
这样一来大伙都可以埋头打自己的了,别管那b团辅了
2026年04月25日 15点04分 13
光环那是光环,性质不一样了
2026年04月25日 15点04分
level 14
删了团辅只是减少了“哪怕我丢循环也要对齐时间开团辅追求最大伤害”这一点约束,为了确保自己伤害最大化存资源在爆发期内全打出去争取最大收益还是没变的,只要这个底层逻辑还在其实大差不差顶多就是因为死过一次或者专心躲机制爆发延后了十几秒导致爆发轴没对齐其他人的情况,也就是前面说的那个对齐的束缚,在机制轴面前一样要自己排轴确保不会爆发期对在BOSS离场时期什么的,不过少了一个对齐确实自由很多就是了,只是以前5个团辅的叠加增伤带来的每个人爆发轴的增伤部分的数字在删除团辅后要怎样修正就有待考究了,毕竟5个5%对齐开的话理想状态下是8个人的爆发都在5个5%增伤BUFF下的伤害,如果只考虑自己的5%来单纯伤害数字+5%的话实际伤害差距太大了
2026年04月25日 16点04分 14
level 8
魔兽差不多就这个设计
2026年04月25日 16点04分 15
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