关于组别对战的一点猜想
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level 2
fighterjc 楼主
本人手游玩家,之前和对手匹配时,对局有卡顿感(主要是越南玩家),之前一直觉得这游戏还是p2p模式,后来自己抓包看了数据都是发到谷歌云或亚马逊云。
但是这种情况一直困扰我,特别是看到对手网络连接质量只有两格,在我球员触球瞬间会突然增至四格甚至五格,并且不是个例,大量存在于和越南玩家的对局。通过一些搜索和了解,猜想如下:
如果说这个游戏服务器对战检测失效,而又有不正当手段,那么只能利用游戏本身漏洞使得系统分不清楚。可能有种类型的廉价软件类似于Lag switch,服务器对战时,我的udp包到服务器正常,对手开启类似软件后对自己上行数据传输进行限制,然后服务器在窗口时间内会等对手数据,对面软件设定刚好卡在窗口时间之前,把上行调整为正常,此时对方积压的数据大量涌入到达服务器,也就是对面两格调回四五格天线时,为确保游戏渲染画面的同步性,服务器先处理对面积压后突然到达的数据包,有没有这种可能?所以对面的画面里你的动作是迟缓于他的,类似于慢动作。只是觉得有没有这种可能,因为我发现所有自己觉得卡顿的对局,自己网络稳定时,对面全部都有在我触球前网络从弱连接天线到强。
2026年04月13日 12点04分 1
level 12
不用想了,国际服网络就这个烂样。
2026年04月13日 12点04分 2
**
2026年04月13日 14点04分
level 1
别想,也不要在国际服浪费一分钱,网络延迟最低在50MS,广东连港服可以到20MS,你花钱抽的球员跟老外打全部属性-10
2026年04月13日 14点04分 3
level 1
🤔你不会是评球上那个人吧
2026年04月16日 03点04分 4
level 8
楼主分析的很有道理!
我之前也做过一次研究,贴出来跟楼主交流一下。
1、玩家A和B通过服务器S对战。
2、B通过抓包,主动将S发来的A的数据包丢弃。(丢弃率设定在一定阈值以下)
3、这样做,就相当于A产生了丢包。
从而实现令A卡顿和抖动的效果(通过主动丢弃对方数据包,实现对方丢包的效果)。
这样做的成本和难度都不高。
*仅为思想实验,未经证实
2026年04月16日 04点04分 5
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