一个公式解读10大属性
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level 7
游戏中的属性一共有10种:生命、攻击、物防、魔防、命中、暴击、增伤、减伤、闪避、抗暴。
其中,攻击与双防、命中与闪避、暴击与抗暴、增伤与减伤这四对属性构成矛盾关系,在游戏机制中其数值要进行加减运算,如此可合并为5种:生命、攻击—物防/魔防、命中—闪避、暴击—抗暴、增伤—减伤。
(1)生命与伤害
生命代表存活能力,生命值又称“血量”。
在战斗中,血量是动态的,受到伤害时,血量会相应减少,只显示出当前剩余血量。
伤害是当前剩余血量的抵消项,二者的关系公式:
当前剩余血量=受伤前血量-伤害
伤害基本公式:
伤害=(攻击-物防/魔防)x(1+暴击伤害)x(1+增伤-减伤)
这个公式是解释暴击与抗暴、增伤与减伤规则的基础。公式由三个乘区组成,体现了攻击先经过削减再经过二次变化变为最终伤害的过程。
(2)命中—闪避
游戏设定,造成伤害包括产生控制效果的前提是命中目标。
命中是伤害与控制能否生效的前提,而闪避是命中的抵消项,此二项以减法计算。
计算公式:
实际闪避率=防守方闪避率-进攻方命中率,
或,实际命中率=进攻方命中率-防守方闪避率
命中的判定条件:
①实际闪避率小于0,即命中率大于100%,则攻击必定命中。
②实际闪避率大于0,则攻击或命中或不命中,按概率呈现。
实际闪避率上限:
游戏设定实际闪避率最高为50%,溢出部分无效。即,
最大实际闪避率=Max{50%,实际闪避率}。
实际闪避率再高,也只能做到“有一半机会打不到”,且超出50%的部分无效。
如此设计的原因大概是,如果不作这一限制,则闪避率达到相当高的程度时,永远不会受到伤害和控制,这明显有悖游戏原理。
(3)攻击—物防/魔防
这一对属性关系到伤害基本公式的第1个乘区部分。
攻击系输出和治疗的核心属性,而双防是攻击的抵消项,抵消后的结果才是实际攻击值。即,
实际攻击=攻击-物防/魔防
(4)暴击—抗暴
这一对属性关系到暴击伤害能否成立的问题,暴击是条件,暴击伤害是结果。反映到伤害基本公式,就是第2乘区部分是1还是(1+暴击伤害)。
暴击的效果:
①如暴击,则产生暴击伤害,且基础暴击伤害为50%,公式为:
伤害=(攻击-物防/魔防)x(1+50%+其它暴击伤害)x(1+增伤-减伤)
②如不暴击,则无暴击伤害,公式为:
伤害=(攻击-物防/魔防)x(1+增伤-减伤)
暴击伤害的作用是使(实际)攻击放大至少50%,在目标有防御的情况下,通常堆暴击收益率高于单纯地堆攻击。输出型、治疗型角色一般都追求满暴击而求得攻击的放大。
装备词条中并没有暴击伤害,此项仅存在于一些角色的技能中,例如,致命背影和时空旅者的被动一:“暴击伤害提高50%”。
是否暴击由【暴击】与【抗暴】二项的减法计算结果决定,公式:
实际暴击率= 进攻方暴击率-防守方抗暴率
暴击的判定条件:
①实际暴击率大于100%时,必定暴击;
②实际暴击率等于或小于0时,必定不暴击;
③实际暴击率在0~100%之间时,暴击或不暴击,按暴击率概率呈现。
实际暴击率为负时,表明抗暴属性溢出,但结果只有不暴击,溢出的部分无效。
实际暴击率超过100%时,暴击溢出的部分也无效。
游戏系统在判定命中与暴击时,总是先判定是否命中,如果命中,再判定是否暴击;如果未命中,等于无伤害,直接跳过暴击判定。
(5)增伤—减伤
这一对属性关系到伤害基本公式的第3个乘区部分,以减法计算。
计算公式:
实际增伤率=进攻方增伤-防守方减伤率
或,实际减伤率=防守方减伤率-进攻方增伤率
减伤一词易令人误解,初玩者往往望文生义,以为它是指减少了所受到的全部伤害,而其真正含义是“减少增伤”,是增伤的抵消项。
游戏设定,实际减伤率上限为90%,溢出部分无效。即,
最大实际减伤率=Max{90%,实际减伤率}
就是说,净减伤率达到极致,也只能得到“最多承受10%伤害”的效果。
这样设计的目的,大概是为了避免出现乘区(1+增伤-减伤)为0,导致不掉血,甚至出现“负数回血”的情况。
减伤可降至负数,等于额外增伤,可放大伤害,例如元素精灵的技能,装备属性与此无涉。(完)
2026年03月24日 08点03分 1
level 1
那为什么双防是比较垃圾的属性,从公式看还不错
2026年03月24日 13点03分 2
双防是比较垃圾的属性这结论来自老玩家攻略。因为那时pve是第一要务,而双防再怎么堆,怪打你都很疼,最好的防守只能是进攻。现在推图难度大幅下降,新玩法增加,玩家重心迟早转移到pvp上,双防就不垃圾了。届时,刀组将会比较吃亏,因为刀组的输出全都吃物防,其他组只要堆物防就够。而枪组和镰组的对手就不好办了,只能啥也不堆。但是pvp真的是防守和控制赢得战斗。
2026年03月24日 14点03分
@zdmingdeng2013 刀组核心输出大锤幻影修罗都是物理攻击,对手只要堆物防就可以。而枪组的蝴蝶和镰组的时守是魔法攻击,时空和战神是物理攻击,打这两个组堆双防才行,而且效果还不好,只能什么都不堆。堆高物防打刀组,理论上可以按在地上反复摩擦。
2026年03月25日 00点03分
双防确实是垃圾属性,战力加成太低,模拟需要的是攻击,而不是垃圾双防。pvp就算你双防顶天,角色技能才是打击的根本。镰刀组超s技能除了瓦妹和焰火,其他角色技能伤害刮痧。枪组pvp几乎是拼先手。只是相对于超S来说,枪组后期可以舍弃医生换更高的战力,刀组后期舍弃医生换战力。但很难和后期枪组拼。
2026年04月30日 03点04分
@贴吧用户_GGGR8CS 为何刀组吃双方呢?
2026年03月24日 22点03分
level 4
请问会有攻击小于物防或魔防的情况吗?
2026年03月24日 15点03分 3
如果有,伤害值会为负,那就是说,打别人结果目标不但无损,还会充血,这与攻击的目的相悖,所以反证了:不可能出现这种情况。
2026年03月24日 22点03分
那可能会是0,没有伤害吗?
2026年03月25日 00点03分
@四方广告go 我觉得游戏会设定伤害的最小值是0,不能出现负数,不然就出现攻击等于治疗的悖论。所以这样看来,刚才的表达有误,应该是:攻击可以小于目标的双防,但此时的结果视为伤害为0,就和减伤大于增伤,不能大于100%一样的原理
2026年03月25日 01点03分
当双方战力差距太大,比如军备竞赛,导致低战力的一方的攻击低于高战力一方的物防,低战力造成的伤害就全是0,没有一点反馈。这对于低战力的一方感觉有点绝望啊。
2026年03月25日 07点03分
1