【前线探报】蝎子更新
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涂山之狐 楼主
蝎子更新公开测试版已经放出[吐舌]可以在测试版中选择进行游玩了,这次还正好赶上过年,有的是时间,我们可以逐条翻译,不用摘取重点了[吐舌]
这次更新重要内容也挺多的,前排提示机翻+渣校对,如有不对,你来打我呀[吐舌]
2026年02月13日 06点02分 1
level 1
涂山之狐 楼主
2L贴上原文https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/scorpion-update-open-beta-patch-notes.1901306/
看的过程中发现哪感觉不对可以对照一下看看是不是我理解错了
2026年02月13日 06点02分 3
level 1
涂山之狐 楼主
移动速度标准化
现在,所有常规单位在世界地图上共享相同数量的移动点。这确保了在一支军队中混合速度较慢和较快的部队不再降低整体行进速度,从而实现了更高的军队多样性和战略。
所有单位现在在世界地图上都有40个移动点
所有侦察兵单位现在在世界地图上都有48个移动点
增加了战斗速度,这是一个新的属性,表示一个单位在战斗中每回合可以移动多少个六边形。
相关更新
猫科族类-现在也有鬼祟
小狼-现在也有凶残猛烈
特性“运动健将”
现在只增加了战斗速度 ,且成本从2分降低到1分
特性“坐骑大师”-附加额外效果:骑兵单位+5生命
所有非飞行坐骑特性-成本从3分降低到2分
坐骑商人食人魔处为种族购买陆地型坐骑-成本从1000金币和200帝国降低到700金币和140帝国
浮动和飞行单位现在每行进一个六边形会花费6点移动力,而不是5点
防御/抗性更新
我们正在更新防御和抗性在所有部队中的工作方式,以使其符合最初的设计意图。新系统改变了损害减少的应用方式,侧重于损害的来源,而不是所造成的损害类型。我们还增加了一个新的单位角色,在近战范围内造成魔法伤害,即魔法战士。
防御属性现在会减少具有近战或物理远程标签的技能的所有伤害(包括魔法伤害)
抗性属性现在会减少具有魔法标签和法术的技能的所有伤害(包括物理伤害)
如果防御和抵抗都会阻止攻击(例如一个近战的魔法技能?),则选择较高的值。
将伤害通道抗性更名为伤害通道防护(过去是火焰抗性,现在叫火焰防护)
伤害通道防护被添加到防御或抵抗中,以确定最终的伤害减少
新增伤害通道防护:物理
重新平衡了核心单位类型的双抗数据——大多数单位的阻力小于防御,但战斗法师、支援单位和远程单位除外,它们的阻力大于防御。
像“魔法”和“基础”这样的能力描述符现在有工具提示来解释它们的含义(简单的来说,就是有了下划线,你可以把鼠标放在上面以获取详细信息)
新单位角色:魔法战士
使用近战距离但分类上是魔法的魔法打击
拥有被动“近战法师”,允许在交战时使用远程魔法攻击
可以适用大部分的战斗法师附魔和防御型、通用型斗士附魔
以下单位现在是魔法战士:
星辰巨蛇、骨双足飞龙、腐化之魂、火焰双足飞龙、寒霜双足飞龙、黄金双足飞龙、小妖精、寒冰蜘蛛、寒冰蜘蛛女族长、地狱猎犬、地狱幼犬、次级霜雪之灵、雾灵、黑曜石双足飞龙、凤凰、瘟疫巨蛇、霜雪之灵、灵鹰、灵魂之狼、风暴使者、雷鳞巨蛇、意志窃取者、风怒者、双足飞龙幼体、狂热者
相关更新
特性“物理易伤”——从防御-1调整为-1物理防护 特性“顽强抵抗”——由原先赋予针对魔法攻击+1防御和+1抗性改为仅赋予+1抗性。
特性“坚不可摧”——从赋予针对近战攻击+1防御和+1抗性改为仅赋予+1防御
Debuff“瓦解抗性”和“瓦解防御”——不再造成状态抗性降低 被动“坚防”——不再提供针对物理远程攻击+3的抗性
被动“防护”——不再提供针对魔法攻击的+3防御 (这个被动好像直接被删了,提供这个技能的无畏魔典-守护金属不再提供这个技能,而是直接提供2抗性)
英雄技能“防护盔甲”
不再赋予+3抗性以及+3魔法防御
现在提供+2的抗性 (这个技能实际上从给一个被动直接变成了+2抗性)
幽影生物——将固有的+2防御力替换为+2物理防护(这个好像属于隐藏的,并不是幽影恶魔这一种类的特性)单位类型“灵体”——将+2防御替换为+2物理防护
单位附魔“暗影之刃”——不再无视抗性
单位“锁法者”、“锁法大炮”和“龙骑兵”——不再拥有破击被动
英雄装备“锁法步枪”和“剑与手枪”——不再拥有破击被动
特殊省份强化设施“物质纪念碑:天顶”和“物质纪念碑:至尊”——将+1/+2防御替换为+1/+2物理防护
经验更新
现在,所有单位每回合都会自动获得经验值(XP),即使未参与战斗。这意味着,只要你的军队存在并参与帝国的建设,它们就会持续升级。战斗获得的经验值减半,这意味着单位仍然会因战斗而获得奖励,但战斗不再是唯一可靠的升级方式。同时,我们也将“崇高等级”重新引入。一旦单位达到其最终等级,它就可以无限期地继续升级。
所有经验值都已乘以10
所有从战斗中获得的经验减半
现在,所有单位每回合都会被动获得10点经验值
城市结构“栅墙”——每回合为驻扎在城内的任何单位额外提供5点经验值。
城市结构“石墙”——每回合为驻扎在城内的任何单位额外提供15点经验值(取代栅栏墙加成)。
为所有非英雄单位添加了“无限单位等级”。
每个崇高等级都将为该单位额外增加10点最大生命值。
这些额外的关卡可以在“高级设置 - 游戏流程”中禁用
相关更新
更新了各种属性和技能,以明确百分比经验值加成仅影响战斗中获得的经验值。
社会特质“善意奉献着”
经验值(XP)从每回合2点增加到10点
不再仅适用于种族单位
秩序理念帝国技能“职业士兵”——由每回合提供+30%经验值改为每回合提供+10经验值。
“快速进化附魔”效果——由每回合提供+20%经验值调整为+10经验值。
英雄技能“老练领袖”——每回合获得的经验值从2点提升至10点
城市结构“绯红宫廷”——每回合获得的经验值从2点增加到10点
万神殿
新增9个以破败为主题的万神殿内容
旗帜图标:疾风、分子、衔尾
定制项目:破败祈唤师头部、 破败祈唤师披风、破败祈唤师服饰
物品锻造变体:擒人法杖
坐骑特性:破败之鹰
社会特性:转换苦行者(有点搞,拒绝使用一切种族转换和附魔[滑稽])
新增5个以破败为主题的DLC万神殿内容
对于《龙之黎明》的玩家:法力渴求巨龙身躯、法力渴求巨龙装饰、法力渴求巨龙之角、法力渴求巨龙头部
对于《惊骇界域》的拥有者:诡异破败祈唤师头部
新领域创造特质
添加了多种低魔领域特质
地理特征“荒原大陆”——该领域由一块被无法居住的沙漠环绕的巨大陆地组成。山脉/石笋地带特征罕见。
杂项领域特质“不谐附魔”——该领域对附魔魔法具有抗性,施放和维持该魔法需要显著更多的法力和努力。
杂项领域特性“时缚魔典”——这使得魔典能够根据定时周期而非魔法研发来解锁。解锁速度基于领域的研究速度设置:最慢 - 每24回合;非常缓慢 - 每18回合;缓慢 - 每15回合;正常 - 每12回合;快速 - 每9回合;非常快 - 每6回合
2026年02月13日 07点02分 4
移动速度大改,双防大改,等级大改,一下子三个涉及游戏基础框架的大改,看的出P社在背后皮鞭都抡冒烟了[滑稽]
2026年02月13日 07点02分
终于有巨龙装饰了,什么时候来巨龙铠甲
2026年02月13日 12点02分
@震旦忠臣妙督师 看上面得重要信息——物理系攻击不再受抗性减免,哪怕这一枪打出去打出个彩虹没有一滴物理伤害,他也只受防御减免,所以给火枪穿抗性技能已经没有意义了
2026年02月14日 14点02分
每回合2点增加到10点?更新后的10点等同现在的1点吧?
2026年02月14日 02点02分
level 13
改动好评,移动力统一40速终于不用被慢速单位拖慢节奏了,(看了老外评论居然认为矮人、巨魔、巨人这些行动缓慢单位就应该慢速,移动力统一反而会觉得破坏沉浸感[狂汗]),还有兵种可以无限升级了,英雄还是限制在20级感觉有些低了,最好能提到30级[吐舌]
2026年02月13日 07点02分 5
回复 涂山之狐 :这些白皮把战略移动力和战斗移动力混为一谈了。典型的例子比如骑兵,在具体的战斗中移动力肯定很高但是你要进行战略转移的话不见得比步兵快多少的,因为后勤补给跟不上你即使有马跑在前面也没意义。目前这个战斗和战略分开计算移动力的方式才更真实。
2026年02月13日 08点02分
凭什么矮人就该慢[怒]大仇恨之书给你记上了[滑稽]只能说这些人玩着战略游戏真就一点战略都不懂,这种长途行军看的明显是后勤运转能力,跟单位本身慢不慢关系有但不大,从古代到近现代人类的军队行动速度越来越快,并不是因为人类奔跑速度变快了啊[喷]
2026年02月13日 08点02分
@涂山之狐 矮人走得慢,所以为了维持和长腿种族一样的行军速度,需要消耗额外的资源,所有矮人单位维护费➕2金币[滑稽]
2026年02月13日 10点02分
@涂山之狐 战锤的矮人设定行军速度其实挺快的,因为耐力高休息少可以一直走
2026年02月13日 13点02分
level 1
涂山之狐 楼主
省份转移更新
“转移与占领省份”有了全新改进的流程(这我刚教过别人怎么操作这就更新了[喷])
“转移省份”现在使用“省份图钉”。当一个城市有自由人口且与领地相邻时,你会在可用的省份上方看到“省份图钉”(更直观了,不用去行省界面找,可能有不少人都不知道有这个功能吧)
现在,可以用少量帝国货币从附庸城市购买省份(再也不用跟附庸抢地了[笑眼])
现在,从敌人手中夺取省份需要先将其掠夺。掠夺后,该省份将显示为可吞并的省份。 从敌对玩家手中夺取一个省份会立即修复该省份。在能够吞并古代奇观之前,仍需先将其占领并释放。购买或占领特殊省份强化设施后,该设施将恢复为基本版本,比如传送门会变为法渠。
颜色选择器
在“派系创建”中新增了颜色选择器,可通过“色板”中的“自定义颜色”选项或进入“自定义”选项卡进行访问。
可以使用颜色空间和色调滑块来选择自定义颜色
可以使用RGB滑块指定自定义颜色
可以使用十六进制值指定自定义颜色
“颜色选择器”可用于统治者和派系的以下自定义项:
旗帜背景、旗帜前景、肤色、发色(底)、发色(顶)、护甲颜色、金属装饰色、金属色、点缀色(这俩应该是诡异君主特有的那个)、耳羽颜色(极乐种族)
2026年02月13日 07点02分 6
说实话感觉这俩更新也完全配放进highlight里面[喷]转移省份功能完善相当重要了,调色器也是出的很是时候,差不多我们的派系旗帜也快把能用的的颜色都用完了[滑稽]
2026年02月13日 07点02分
从附庸买地格确实太重要了,再也不用因为强迫症开局击杀本家附庸了
2026年02月13日 08点02分
@◆S菌蘑人◆ 有时候的情况是,AI啪得一座城派你脸上,抢了你关键的几块地,而你又想把这座城收为附庸,比如他在你城扩张不到的位置上踩了魔法材料和奇观,那就用得到这个功能了
2026年02月13日 10点02分
虽然但是,真的有人打架会一块一块吃地嘛[笑尿]
2026年02月13日 10点02分
level 1
涂山之狐 楼主
当领主单位阵亡时,自由城邦将无法再施放战斗法术。
独立单位无法再进化或升级至“传奇”等级以上
如果敌方省份被掠夺,AI现在有能力将其夺回(说不定有时候直接暴打敌人一顿给他干成附庸城邦然后拿钱买更安生?)
战斗:
改进了忽略以下单位的逻辑:被制服的单位、下回合结束精神控制的单位、下回合将消失的召唤单位
改进了避免和摆脱危险地块的逻辑
提升了龙息、魔法箭、魔法爆发的视觉效果
为沙漠主题增加了砂岩台地山脉
2026年02月13日 08点02分 7
level 6
很好。开一把耍耍。
2026年02月13日 08点02分 8
level 6
看看能不能搞个mod 无限升级每级加1伤害啥的。
2026年02月13日 08点02分 9
level 11
改变移速是个不利于代入感,但是相当提升游戏性的改动,不然有些优秀兵种的竞争力太弱了,就和英雄无敌3要养步一样,我觉得是好改。另外关于经验值,我觉得搞成这种模式,可以再加个训练功能,让英雄带队可以进行操练,最高操练到自最终等级,后面经验不能通过操练获取,然后让原来的教导者变成加操练经验获取,这样后招的部队可以在家升好级出山,防止等级低暴毙[吐舌]
2026年02月13日 08点02分 10
level 7
等一下,拔擢勇士这个法术没有变化吗?那现在这个升级机制,秩序系史诗级加强啊
2026年02月13日 08点02分 11
拔罐改成升级到传奇就不能继续升了
2026年02月13日 10点02分
@◆S菌蘑人◆ 这样啊
2026年02月13日 10点02分
level 1
涂山之狐 楼主
1建筑师
单位附魔“化身印记”——现在影响神话单位
2蛮族
单位附魔“残暴标记”——现在影响神话单位
城邦建筑“战斗祭祀点” :从知识建筑改为法力建筑;现在提供10点法力和5点募役收入;现在像所有其他神坛建筑一样通过采石场促建
城邦建筑“星辰视者大厅”:从知识建筑改为法力建筑;现在提供15点法力和10点募役收入 ;现在像所有其他巨石阵建筑一样通过采石场促建
3黑暗
单位附魔“死亡崇拜印记”——现在影响神话单位
单位附魔“暴政印记”——现在影响神话单位
单位“死亡潜行者”——生命值从90提升至100
4至高
单位附魔“休眠附魔” :
神话单位现在获得“休眠:光之盾”(与护盾单位共享)
冲击单位现在获得“休眠:光之盾”(与护盾单位共享)
斗士单位现在获得“休眠:守护者”(与长柄武器单位共享)
散兵单位现在获得“休眠:寻箭”(与远程单位共享)
城邦建筑“匠人工坊”——产能收入从8增加到10 ;现在可通过农场获得促建
城邦建筑“光之熔炉”——募役收入从15增加到20;金币收入从5增加到10;可通过农场获得促建
5勤勉
单位附魔“勤勉符文”——现在影响神话、远程、战斗法师和辅助单位
城邦建筑“工人农庄”——食物收入从8增加到10
城邦建筑“大磨坊”——食物收入从15增加到20;产能收入从5增加到10
6神奥
单位附魔“调谐卷轴”——现在影响神话单位
单位附魔“失调运算”——现在影响神话单位
单位附魔“星辰连接卷轴”——现在影响神话单位
城邦建筑“祈唤者居所”——产能收入从8增加到10
城邦建筑“石之魔术师”——产能收入从10增加到15;法力收入从5增加到10
7负誓者
单位附魔“和谐誓约”——现在影响神话单位
单位附魔“正义誓约”——现在影响神话单位
单位附魔“争斗誓约”——现在影响神话单位
城邦建筑“训练大厅”——黄金收入从8增加到10
城邦建筑“奉献大厅”——黄金收入从10增加到15;募役收入从5增加到10
8原初
所有“XX化身”英雄技能现已调整为:在战斗开始时,当处于其优势地形时,为所有拥有XX恩赐友军单位满额的狂怒状态
现在,所有原始文化都会初始拥有对应他们适应地形的大地改造法术
狼和蜘蛛文化获得了大地塑形:森林
乌鸦文化获得了大地塑形:草原
单位附魔“XX原初教团” - 现在影响神话单位
“怒火万丈”效果——现在在只需要达到3层时就能触发“原始XX恩赐”
单位“捍卫者”:原初复苏技能不再消耗原初之怒,并总是治疗30点生命,
单位“原初投手”:脱离射击——现在可以跳过障碍物
单位“原初冲锋者”:现在拥有快速级别的战斗速度(战场移动力5格);劈砍冲锋——获得的“怒火万丈”叠加层数从1层增加到2层
单位“灵论者”:魂灵疗愈——现在,它会消耗施法者的“怒火万丈”buff,而不是给予被治疗者;基础治疗20点生命,之后每消耗一个狂怒,会额外恢复10点生命值;在冠军级别,每消耗1层“怒火万丈”会为受治疗者移除1个负面状态效果;冷却时间从2回合减少到1回合;召唤原始动物——不再需要消耗“XX狂怒”效果;但现在开始战斗时有1回合的冷却时间
城邦建筑“木雕师作坊”——产能收入从8增加到10
城邦建筑“石柱碑”——产能收入从10增加到15;食物收入从5增加到10
亚文化:风暴乌鸦
单位 “原初乌鸦”技能光芒闪电——伤害从8点增加到10点
被动技能“草原行进”——每格移动消耗从4增加到5
9掠夺者
单位附魔“雕刻焦点”——现在影响神话单位
城邦建筑“法力锻炉”——法力收入从8增加到10
城邦建筑“磁石铸造厂”——法力收入从10增加到15;产能收入从5增加到10
单位“龙骑兵” - 生命值从80提升至90
2026年02月13日 08点02分 12
神话单位,全体起立[吐舌][吐舌][吐舌]!话是这么说,但只吃了一个附魔,强度还是得靠自己[滑稽]
2026年02月13日 09点02分
@涂山之狐 能配合种族战斗机制还是很强的
2026年02月13日 14点02分
@涂山之狐 至少能吃到附魔啦[滑稽]
2026年02月13日 11点02分
还是一样,神话单位前期厉害,这些文化附魔基本是开局就有的
2026年02月13日 12点02分
level 6
怎么黑暗又加强了,神奥召唤还是和白板差不多
2026年02月13日 09点02分 13
说好的召唤上个版本没空改了下个版本改,这也不知道改哪去了[喷]
2026年02月13日 09点02分
还在还债[惊哭]
2026年02月16日 00点02分
level 1
涂山之狐 楼主
接下来是一些相对内容少的杂项
自然理念帝国技能“野性扩张”
现在,当城市获得人口时会召唤一只动物,不再是当它并入新省份时,单位的生成池由城邦所在地形决定
上古吸血鬼
4级标志性技能现在可在登神后持续保留(啊哈[滑稽]!)
对“上古吸血鬼之礼”的作用方式进行了调整。每一级“上古吸血鬼之礼”都是一种独特的属性,不可叠加。当招募多名上古吸血鬼时,“转化的吸血鬼”只能从最高级别的“上古吸血鬼之礼”中获益。
游侠
被动技能“荆棘射击”——在已是范围效果的技能中,不再影响邻近目标
被动技能“瘟疫射击”——在已是范围效果的技能中,不再影响邻近目标
主动技能“发散射击”——伤害从24降低到21
调整了特殊攻击(以及其他一些攻击)与伤害加成之间的相互作用方式
在选择器的列表中,同一阵营文化和英雄类型的自定义项目会被优先考虑,但语音替换、颜色选择和皮肤装饰除外。 (说实话没看懂是说哪里)
事件日志中未完成的任务现在会显示未完成任务的名称。
物品锻造
尚未解锁的万神殿物品和灌注现在也已纳入列表中。
改进了锁定物品的可视化效果。
所有来自万神殿的灌输都被归入一个单独的标题下。
已更新锁定物品和融合物的工具提示,以包含它们需要从万神殿解锁的信息。
城市面板
已更新城市的边境线
已添加该城市可拥有的省份数量以及当前拥有的省份数量的
图示。
在合并新省份时,城市面板不再关闭,这样你就可以合并多个省份而无需重新打开城市面板
省份面板
为省份上的自毁组件添加了持续时间标识
省份效果现在可以在所有省份面板(空地省份、省份改良、前哨站和城市省份)中显示。
“省份效果”现在可以在“省份面板”中显示自毁倒计时(通常为效果触发的时间)。
“古代奇迹”的“计为X”文本提示现在包含了一个超链接,指向它们所计为的改进项目。
经济概况
现在,已拥有的区域会显示一个带有改进类型的图钉,并在其上方显示所有者的盾牌
被占有的区域不会误导玩家认为它们是可以点击的,因为它们的按钮行为已被移除——没有脉冲效果、没有悬停状态、没有点击状态,也没有工具提示
如果未选择任何城市,所有操作按钮将变灰
重新调整了预制物品和初始物品的伤害,使其与物品锻造中物品的伤害相匹配
剑与匕首以及剑与鞭子类物品的近战伤害从12点增加到14点,以弥补坐骑槽位禁用带来的影响
手枪和步枪现在为英雄的所有基础攻击赋予穿透属性,因此它们也会影响游侠的特殊攻击
双持武器远程攻击现在能从巨型符文灌注中获得更多伤害
双持武器远程攻击提供伤害的灌注可以获得更高的伤害加成
已添加物品锻造皮肤:剑与匕首(两种)
主动技能灌注“拉拽涉及” :从“保留一点行动力动作”改为“需要三点行动力,但使用后会保留一点行动力的动作”; 范围从X增加到5
主动能力灌输“超额充能施法” :不再适用于魔杖(也就是只能给主武器法杖灌注了);灌注成本从2增加到4
主动能力灌输“祝福”——现在“祝福”是一个需要一点行动力的结束回合动作
2026年02月13日 09点02分 14
@ともたけよしのさま 召唤动物其实有办法稳定产出的,一是原初文化,召唤动物一定会出一个自己崇拜的动物,于是形成了像是原初风暴乌鸦文化量产雷鸟的战术。二是地形,在特定地形上几乎必出某种动物,比如在雪地可以量产冰蜘蛛,岩浆荒地上可以量产凤凰。
2026年02月14日 02点02分
祝福被砍废了
2026年02月13日 10点02分
动物流派的各种随机召唤是真的意义不明,和游戏的主流玩法(开游戏前预定好文化兵种bd)完全不搭,不过现在移动力统一了说不定可以走量大管饱的玩法
2026年02月13日 10点02分
@🌜名🍦得好记🌛 是的,除了开局用一下,谁家英雄有空战斗中没事放个这个[怒]
2026年02月13日 10点02分
level 1
涂山之狐 楼主
因为我不会做mod,所以我就不校对了[吐舌]
添加了一个评论脚本操作,允许在脚本系统中以简单形式添加评论。
在脚本窗口中添加了搜索功能(Ctrl+f)
在ResourceEd中新增了“粘贴并重新链接”功能。如果原始资源之间存在链接关系,该功能可以将粘贴的资源重新链接起来。
现在,在为特效添加新粒子时,它们会获得一个默认名称,而不会留空。
资源浏览器现在也能加载条件性RPK
现在,通过使用针对“修饰符集”资源提供的新调试工具,可以根据通过“修饰符ID”属性链接的“修饰符ID集”重新验证这些资源的修饰符属性。
已禁用的固定自定义预测实际上并未被禁用
修复了资源编辑器和内容编辑器中的库资源选择器拆分器在刷新(F5)时标签页之间未更新的问题
因为我不玩多人游戏,所以我就不校对了[吐舌]
修复了在计算一个单位相对于其最大生命值的剩余生命值时可能出现的不同步问题
修复了因使用不安全函数为单位赋予永久属性奖励而导致的不同步问题
修复了当将城市释放为附庸国时可能出现的不同步问题,即该城市未能正确获取家族种族的数据。
修复了在进行种族转换时可能出现的不同步问题,即存储在故事事件数据存储中的单位未更新
修复了当对已登船的单位应用赋予飞行/漂浮能力的种族转换时,可能出现的不同步问题
世界地图法术 “强制进化”法术(有时在完成圆顶穹室型的黄金远古奇观时获得)
现在仅影响1级和2级单位 (No………………);施法消耗从80点法力值降低至60点法力值。
单位附魔“寻路者附魔”
不再将侦查兵的移动速度提升至“非常快速” ;当斟茶兵撤退时不会再阵亡 ;且撤退后回到友方城邦集结的时间缩短2个回合;施法消耗从70点法力值/施法点数降低至40点法力值/施法点数
2026年02月13日 09点02分 15
level 6
战略和战斗的确是在沉浸和游戏性取舍的问题,但游戏始终是游戏,游戏性还是做第一的
更别提现在玩家时间少,还要这么复杂,这就玩的更少了。而且奇迹时代4这么多地形还有飞行单位这种,实际上就算移动力一样也是能拉出差距的
2026年02月13日 10点02分 16
之前的版本一个兵种如果是32速且无法提升的话,其他战斗属性再好也像个残废。我觉得这才是最影响沉浸感的。
2026年02月13日 15点02分
@相望冷 然而对某一些慢速文化是提升,某一些快速文化也不一定是削弱,像建筑师出门移动不再那么便秘了,封建玩骑士带上马旗手的话移动力并没有下降,影响大的是祭师纯骑和英雄无敌
2026年02月17日 18点02分
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