优化靠玩家之N卡传说·其五
二重螺旋吧
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level 11
优化完就睡,有时和这局文明下一回合就睡一样,抬头天亮了[开心]
值此1.2版本更新&马年新春佳节到来之际,
楼主谨以此新版DNA优化设置,预祝各位玩家节日快乐。
显而易见的是,1.2是个好(贵)的版本,它的优化设置暂时还未能好到,把楼主的传说加上休止符。
因此,客观来看,第五版优化楼=本贴的出现是还是有必要的。
————————————————————————————
由于大风歌版本仍在继续,并没有变成大O歌[滑稽]因此和第四版优化楼不同,这次的优化
可以从之前的版本继承多数条目,因此本楼的主要任务,就是加入更多优化选项。
DNA自定义优化 Ver.260211 适用版本1.2.102.1
Engine.ini 文件路径Duet Night Abyss\DNA Game\EM\Saved\Config\WindowsNoEditor
注:所有英文分号;之后的内容在启动游戏时会自动移除,加入它们目的是提高可读性
问:为神马不像之前用
# 呢?答:因为#
容易歪到链接上
问2:那;后面的字可以一起贴? 答:可以,就算写“;榛程快修一下光影”也不影响优化[酷]
2026年02月10日 21点02分 1
level 11
[SystemSettings]
;P0=优化声音线程和材质烘焙
AudioThread.UseBackgroundThreadPool=1
MaterialBaking.RenderDocCapture=1
;P1=UE引擎流送设置
r.Streaming.PoolSize=0
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1
r.Streaming.AmortizeCPUToGPUCopy=1
r.Streaming.Boost=2
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1
r.Streaming.UseMipsFarAway=1
r.Streaming.FramesForFullUpdate=1
r.Streaming.DefragDynamicBounds=1
r.Streaming.MassiveEnvironmentPoolSizeMB=16000
r.Streaming.UsePerTextureBias=0
r.Streaming.MaxHiddenPrimitiveViewBoost=1
r.Streaming.UseBackgroundThreadPool=1
r.Streaming.UseAsyncRequestsForDDC=1
r.Streaming.AllowParallelStreamingRenderAssets=1
r.Streaming.MaxNumTexturesToStreamPerFrame=12
;P2=显存加速设置
r.FastVRam.Tonemap=1
r.FastVRam.Bloom=1
r.FastVRam.Distortion=1
r.FastVRam.HZB=1
r.FastVRam.Histogram=1
r.FastVRam.ShadowPointLight=1
r.FastVRam.Upscale=1
r.FastVRam.ShadowCSM=1
r.FastVRam.CustomDepth=1
r.FastVRam.DBufferA=1
r.FastVRam.DBufferB=1
r.FastVRam.DBufferC=1
r.FastVRam.DBufferMask=1
r.FastVRam.GBufferA=1
r.FastVRam.GBufferB=1
r.FastVRam.GBufferC=1
r.FastVRam.GBufferD=1
r.FastVRam.GBufferE=1
r.FastVRam.GBufferF=1
;P3=异步计算优化
r.AllowPrecomputedVisibility=1
r.AllowDepthBoundsTest=1
r.AsyncCreateLightPrimitiveInteractions=1
r.TSR.AsyncCompute=1
r.RDG.AsyncCompute=2
FX.AllowAsyncTick=1
fx.AllowFastPathFunctionLibrary=1
FX.EarlyScheduleAsync=1
tick.AllowAsyncComponentTicks=1
tick.AllowAsyncTickCleanup=1
tick.AllowAsyncTickDispatch=1
a.ForceParallelAnimUpdate=1
a.ParallelAnimUpdate=1
a.ParallelAnimEvaluation=1
a.ParallelBlendPhysics=1
r.ParallelTranslucency=1
r.MultithreadedLightmapEncode=1
r.MultithreadedShadowmapEncode=1
r.MeshDrawCommands.ParallelPassSetup=1
r.AOAsyncBuildQueue=1
r.AOGlobalDistanceFieldCacheMostlyStaticSeparately=1
s.AllowLevelRequestsWhileAsyncLoadingInMatch=1
r.EnableAsyncComputeTranslucencyLightingVolumeClear=1
;P4=光照优化
r.TranslucencyLightingVolumeDim=32
r.Translucency.HeterogeneousVolumes=1
r.TranslucencyVolumeBlur=0
r.HZBOcclusion=0
r.BloomQuality=4
r.Lumen.Reflections.Allow=0
r.Lumen.DiffuseIndirect.Allow=0
r.Lumen.ScreenProbeGather.Allow=0
r.Lumen.HardwareRayTracing.LightingMode=2
fx.Niagara.MaxParticles=200000
fx.Niagara.AsyncCompute=1
Niagara.Ribbon.GpuInitMode=2
Niagara.GPUCulling.CPUToGPUThreshold=-1
Niagara.GPUSorting.CPUToGPUThreshold=0
r.LightShaftBlurPasses=0
r.LightShaftNumSamples=0
r.LightShaftRenderToSeparateTranslucency=1
r.GenerateMeshDistanceFields=False
r.SupportHardwareRayTracing=True
r.RayTracing=0
;P5=阴影优化
r.ForceAllCoresForShaderCompiling=1
r.Shaders.Optimize=1
r.Shaders.ZeroInitialise=1
r.Shaders.FastMath=1
r.UseShaderPredraw=1
r.DFShadowScatterTileCulling=1
r.Shadow.CacheWholeSceneShadows=1
r.DistanceFieldShadowing=0
;P6=后期处理优化
r.PostProcessing.DownsampleQuality=1
r.Emitter.FastPoolEnable=1
r.TriangleOrderOptimization=1
r.VolumetricFog=0
r.Fog=0
r.DisableLODFade=1
r.OneFrameThreadLag=0
r.DontLimitOnBattery=1
r.GBufferFormat=5
r.VirtualTexture=1
r.StaticMeshLODDistanceScale=0.1
r.SceneColorFringeQuality=0
r.MotionBlurQuality=0
r.DepthOfFieldQuality=0
r.DepthOfField.FarBlur=0
r.FastBlurThreshold=0
r.SkinCaching=1
r.OptimizeForUAVPerformance=1
r.SkeletalMeshLODBias=-2
r.DFFullResolution=0
r.DFFarTransitionScale=0
landscape.BrushOptim=1
r.ForceSceneHasDecals=1
r.GeometryCollectionTripleBufferUploads=0
r.HDR.Display.ColorGamut=1
r.AOGlobalDistanceField=0
GeometryCache.OffloadUpdate=1
r.Nanite.MaterialBuffers.Defrag.Force=2
r.DistanceFieldAO=0
r.Nanite.ComputeRasterization=0
r.CustomDepth.Order=0
;P7=抗锯齿优化
r.FXAA.Quality=5
r.MSAACount=0
r.Tonemapper.Quality=1
r.Tonemapper.Sharpen=0.5
r.Tonemapper.GrainQuantization=0
;P8=环境优化
foliage.MaxOcclusionQueriesPerComponent=16
foliage.MinOcclusionQueriesPerComponent=2
foliage.MinInstancesPerOcclusionQuery=1024
foliage.ForceLOD=2
foliage.DitheredLOD=2
foliage.DiscardDataOnLoad=True
grass.DisableDynamicShadows=1
grass.GrassMap.UseAsyncFetch=1
grass.CullDistanceScale=16000
grass.CullSubsections=1
grass.UseHaltonDistribution=1
r.Water.SingleLayer.DistanceFieldShadow=0
r.Water.SingleLayer.ShadersSupportDistanceFieldShadow=0
;P9=RHI优化
rhi.SyncInterval=0
rhi.UseSubmissionThread=0
r.Metal.IOSRHIThread=1
r.RHICmdAsyncRHIThreadDispatch=1
r.RHICmdFlushRenderThreadTasks=1
;P10=Vulkan优化
r.Vulkan.AllowAsyncCompute=1
r.Vulkan.AllowPresentOnComputeQueue=1
r.Vulkan.PipelineCacheFromShaderPipelineCache=1
r.Vulkan.PipelineCacheLoad=1
r.Vulkan.CPURHIThreadFramePacer=1
r.Vulkan.CPURenderthreadFramePacer=1
r.Vulkan.ExtensionFramePacer=1
;P11=D3D优化
r.DX12NVAfterMathEnabled=1
d3d12.VRAMBufferPoolDefrag=1
d3d12.VRAMTexturePoolDefrag=1
;P12=GC优化
s.ForceGCAfterLevelStreamedOut=1
gc.AllowParallelGC=1
gc.IncrementalPurgeGarbage=1
gc.TimeBetweenPurgingMoreObjectsThanTheQuantum=0.004
gc.CreateGCClusters=1
gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=0.004
;P13=PSO优化
r.pso.CreateOnRHIThread=1
r.PSOPrecache.DitheredLODFadingOutMaskPass=1
r.PSOPrecache.GlobalComputeShaders=1
r.PSOPrecache.TranslucencyAllPass=1
;(这行就不用贴了[呵呵]);P14α=系统优化完成,这里空一行
[/Script/Engine.RendererSettings]
;这是给旧设备使用的TAA设置,先进设备可以忽略下面这一段
r.TemporalAA.Upsampling=1
r.TemporalAACatmullRom=1
r.TemporalAA.Algorithm=1
r.TemporalAACurrentFrameWeight=0.35
r.PostProcessAAQuality=4
r.ScreenPercentage=50
r.Lumen.ScreenProbeGather.Allow=0
r.RayTracing=False
;忽略到这里就行了,下面这行有用
r.Color.Gamma=2.5
;(这行就不用贴了[呵呵])渲染器设置完成,下面是光标优化
[/Script/Engine.InputSettings]
bEnableMouseSmoothing=False
;(这行就不用贴了[呵呵])光标优化完成,下面是控制台参数
[ConsoleVariables]
r.ParallelSceneRendering=1
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相对于第四版优化楼的最终版本,新增设置约50项。
2026年02月10日 21点02分 2
注r.HDR.Display.ColorGamut=1和r.Color.Gamma=2.5是一组设置,这会改变游戏的色域[滑稽]从sRGB改成DCI-P3. 对于想要原版色域的玩家,这两行可以省略。DCI-P3是包含更多色的色域,理论上画面好于sRGB。
2026年02月10日 21点02分
level 6
[真棒]太牛了兄弟,帮大忙了
2026年02月10日 21点02分 3
level 11
OK连菲娜也困了[滑稽]这是DCI-P3,在深色环境下的效果
可以说是伪·HDR, 那么为什么不榛开HDR呢?
因为榛开了,家里就变成奇迹浮鱿灯那个深紫色调,还很黑。
目前1.2版本把1.1校服都搞成背光发黑...不难看出,
现在游戏在HDR模式,画面就黑到夜视仪能用上的样子[黑线]
从HDR设置状况来看,这个模式根本没有优化过,引擎设置参数多少,游戏就是用多少[滑稽]
尽管花呗地区还是卡成半人马,不过实际上1.2的原版优化依然有改进,表现在
默认设置的效能和几十条优化设置后榛数上没有什么差距,
自定义优化现在更多的是,在同等级榛数下,让游戏体感更流畅一点[酷]
2026年02月10日 22点02分 4
level 1

2026年02月11日 01点02分 5
level 1
习惯性追更
2026年02月11日 01点02分 6
level 11
对P12 GC优化的说明
这里GC=Garbage Collection,中文可以翻译为乐色回收[滑稽]
在计算机科学中,回收是指一种自动的存储器管理机制。
主要是指,已用内存的回收再利用。
众所周知,二重螺旋是一款很2的猛肝巨刷游戏,
其最高等级副本内容是,反复刷250[滑稽]个怪。
这种机制必然导致,大量创建和消耗目标,从而产生很多乐色。
由于我们+10黎色刷的实在太快了,乐色回收机制的默认参数根本顶不住这种速度
不难理解,卡成半人马就是十分自然的事情了。
gc.TimeBetweenPurgingMoreObjectsThanTheQuantum=0.004
gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=0.004
这里采用的双0.004是以120HZ为基准的参数,
第一行的默认参数是0.002,而第二行的参数是60
显然要避免乐色回收卡游戏,这个过程理论上在1榛之内完工。
对15FPS,每榛时间=1/15=0.066666....
此时参数应为
gc.TimeBetweenPurgingMoreObjectsThanTheQuantum=
0.005
gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=
0.06
对30FPS, 每榛时间=1/30=0.03333...
此时参数应为
gc.TimeBetweenPurgingMoreObjectsThanTheQuantum=
0.005
gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=
0.028
对60FPS,每榛时间=1/60=0.016666...
第一行依旧0.005
此时第二行gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=
0.01
对90FPS,每榛时间=1/90=0.011111...
第一行依旧0.005
此时第二行gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=0.006
不过已经这个程度了,其实同步一下会更好,那么就双
0.005即可
对120FPS,每榛时间=1/120=0.008333...
这时第一行设置如果还是0.005,那么只剩下0.003给第二行了
而第二行比第一行高是会卡的,因此就变成如主楼一样,双边
0.004
————————————————————————————
在计算学的视点来看,游戏机制决定了这榛是大计算乐色游戏[滑稽][滑稽][滑稽]
老硬件可以用高榛设置,不过由于性能不够好,反而有更多时间回收乐色。
可以用更适合自身的参数获得更好的乐色回收效果。
先进高端设备则应使用主楼的双0.004以免不必要的卡顿。
还有高手?可能会有240HZ玩家,这是他的单帧总回收时间已经低到0.004多一点
那么改成双
0.002是合适的。同理480HZ及以上玩家两个填
0.001。
这就是终极答案了0.001=1毫秒
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附录
上面所说的榛数不是显示器的标称,而是实际运行时的刷新率。
举个莉兹贝尔来说,假如军团长的游戏一般运行在90HZ, 不会到达120HZ
那么就该选120HZ的参数。假如兰迪游戏一般运行在60HZ,不会到达90HZ
那么兰迪就应该用90HZ的参数。
因此,理论上双0.005应该是适合多数玩家的选择。
毕竟实际在60HZ玩,不会跑到90HZ的玩家应该是多数。
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最后,字太多不看,快速列表
游戏运行时<15 FPS (古董电脑在4K显示器上会这样,仅说明用)
gc.TimeBetweenPurgingMoreObjectsThanTheQuantum=0.005
gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=0.06
游戏运行时<30 FPS 0.005 0.028 (也可以用0.025,适用于老旧设备)
游戏运行时<60 FPS 0.005 0.01 (适用于跑不满60HZ的电脑)
游戏运行时<90 FPS 0.005 0.005(适用于无压力60HZ游戏的玩家)
游戏运行时<120 FPS 0.004 0.004 (主楼的参数,通用)
游戏运行时<240 FPS 0.002 0.002 (适用于无压力144~165hz的电脑)
游戏运行时<480 FPS 0.001 0.001 (大华彩棱镜阶级的参数,终极答案,480FPS+也用这个)
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还是字太多了?那就用主楼的双0.004吧[开心]
2026年02月11日 07点02分 7
实际测试表明,0.028这个数值不如有时间同步效应的参数。由于60=5x4x3x1,从时间属性上看,舍去末尾的8,改成0.02对没有办法跑到30HZ的老设备更好一些[音乐]
2026年02月11日 08点02分
level 11
[啊]呃,写完这段说明,忘了之前手机在更新二重螺旋[咦]
结果再一看剩的50%+电直接耗尽了[心碎]大意了
这样很伤电池的,千万别和楼主一样,更新到一半去忙别的事儿。
2026年02月11日 08点02分 8
level 11
1.2渲染的异常状况修好,无暇白已经回来了[哈哈]这种修复效率才是对的。早点这样不好嘛。感觉1.0和1.1玩的是零点二重螺旋呢[滑稽]1.2可以吹起来了[音乐]那个你榛太好的85冷静贵物对像楼主这样专注副本的数位螺丝工人其实没什么影响。属于炫耀型消费。这个着色问题修好之后,就可以没有后顾之忧的续写下一阶段优化了[酷]
2026年02月11日 16点02分 9
level 9
不明觉厉,总之帮顶[真棒]
2026年02月11日 16点02分 10
level 11
螺旋优化·异种传说
本层优化适用人群是,有8K 4K和2K显示器的老古董电脑用户
有先进显卡的玩家,没必要按照本层设置。
如果您的显示器和电脑价格同级别。甚至超过电脑[滑稽],则本层设置有其价值。
[SystemSettings]
;这是主楼优化的一种平行设置,附加在主楼系统设置之后,共两行
;P14β=TSR优化,下面这个TSR.Enable默认就是1,写这个是一种仪式感,没有也行
r.TSR.Enable=1
;下面这行参数填写Windows系统的放大倍数~185%就是185,200%是200
r.TSR.History.ScreenPercentage=
185
(这里空一行,不需要贴[呵呵]下面是和主楼一样的渲染器设置,只有一个参数不一样)
[/Script/Engine.RendererSettings]
r.TemporalAA.Upsampling=1
r.TemporalAACatmullRom=1
r.TemporalAA.Algorithm=1
r.TemporalAACurrentFrameWeight=0.35
r.PostProcessAAQuality=4
;同理下面的设置写Windows系统的倍数
r.ScreenPercentage=
185
r.Lumen.ScreenProbeGather.Allow=0
r.RayTracing=False
r.Color.Gamma=2.5
(这里空一行,不需要贴[呵呵]下面是系统用户界面的倍率,上面的那个参数/100)
[/Script/Engine.UserInterfaceSettings]
dpiScale=
1.85
在三个倍率设计完毕之后,如下图
打开目录Duet Night Abyss\DNA Game\EM\Binaries\Win64
找到游戏程序 EM-Win64-Shipping.exe 右键点一下,选最下面的<属性>
找到第二个选项卡<兼容性>,点靠下方的<更改高DPI设置>打开右边的菜单
在右边菜单下方<替代高DPI缩放行为>下面缩放执行选<系统>。确定,退出。
这时再打开游戏,游戏就变成使用系统倍率放大的状态了。
这个操作能够让老电脑,在超高分辨率显示器下流畅的运行二重螺旋。
——————————————————————————————————
这个模式下开全屏,您的分辨率有可能是自定义的,不是标准16:9
这时本身应该也不会卡,但是手动调整为1920x1080全屏会增加效能
经过这种操作,二重螺旋已经可以在4K显示器上流畅的运行,
所需要的条件远低于榛子游戏公布的最低配置1060
理论上,超级古旧的电脑应该也能在上采样之后,达到4K 24HZ最低不卡线以上
因为实际上渲染的是1K分辨率[酷]只是系统给放大到4K了
当然,由于是渲染1920x1080放大到高级显示器上面,
代价是游戏画面会变得不可避免地有点花,
需要进行一些额外优化来改善画质,这是后续内容,也就是N卡的传说。
—————————————————————————————————
总的来说,在系统放大模式下,只要渲染1K分辨率,因此老电脑也可以为所欲为
把各种效果拉高拉满,直到达到您满意为止,属于异种剑走偏锋的优化。
楼主认为,既然像素游戏都有人玩,使用一定清晰度换取运行效率是值得考虑的交易。
当然楼主明白,把买你榛太豪的钱用来买个好显卡解决一切问题,
不过我们再等一等X090的玩家,显然是不急的,荐商您尽管涨价[酷]我们岿然不动。
2026年02月11日 17点02分 11
level 11
2月12日 粒子特效优化参数更新
优化研究已经有了新的进展,采用11楼系统缩放方案的必要性进一步下降。
建议各位玩家优先考虑本层的设置,本层的优化是在默认的应用程序缩放条件下的参数。
DNA自定义优化设置 Ver.260212 For DNA1.2.105.1
1.>增加了14项对粒子特效的优化
2.>鉴于新增加的粒子优化已经达到一定数量,其它分项的粒子优化已移动至新的分项
3.>增加了一项新的去雾优化
[SystemSettings]
AudioThread.UseBackgroundThreadPool=1
MaterialBaking.RenderDocCapture=1
r.Streaming.PoolSize=0
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1
r.Streaming.AmortizeCPUToGPUCopy=1
r.Streaming.Boost=2
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1
r.Streaming.UseMipsFarAway=1
r.Streaming.FramesForFullUpdate=1
r.Streaming.DefragDynamicBounds=1
r.Streaming.MassiveEnvironmentPoolSizeMB=16000
r.Streaming.UsePerTextureBias=0
r.Streaming.MaxHiddenPrimitiveViewBoost=1
r.Streaming.UseBackgroundThreadPool=1
r.Streaming.UseAsyncRequestsForDDC=1
r.Streaming.AllowParallelStreamingRenderAssets=1
r.Streaming.MaxNumTexturesToStreamPerFrame=12
r.FastVRam.Tonemap=1
r.FastVRam.Bloom=1
r.FastVRam.Distortion=1
r.FastVRam.HZB=1
r.FastVRam.Histogram=1
r.FastVRam.ShadowPointLight=1
r.FastVRam.Upscale=1
r.FastVRam.ShadowCSM=1
r.FastVRam.CustomDepth=1
r.FastVRam.DBufferA=1
r.FastVRam.DBufferB=1
r.FastVRam.DBufferC=1
r.FastVRam.DBufferMask=1
r.FastVRam.GBufferA=1
r.FastVRam.GBufferB=1
r.FastVRam.GBufferC=1
r.FastVRam.GBufferD=1
r.FastVRam.GBufferE=1
r.FastVRam.GBufferF=1
r.AllowPrecomputedVisibility=1
r.AllowDepthBoundsTest=1
r.AsyncCreateLightPrimitiveInteractions=1
r.TSR.AsyncCompute=1
r.TSR.AsyncCompute=3
r.RDG.AsyncCompute=2
tick.AllowAsyncComponentTicks=1
tick.AllowAsyncTickCleanup=1
tick.AllowAsyncTickDispatch=1
a.ForceParallelAnimUpdate=1
a.ParallelAnimUpdate=1
a.ParallelAnimEvaluation=1
a.ParallelBlendPhysics=1
r.ParallelTranslucency=1
r.MultithreadedLightmapEncode=1
r.MultithreadedShadowmapEncode=1
r.MeshDrawCommands.ParallelPassSetup=1
r.AOAsyncBuildQueue=1
r.AOGlobalDistanceFieldCacheMostlyStaticSeparately=1
s.AllowLevelRequestsWhileAsyncLoadingInMatch=1
r.EnableAsyncComputeTranslucencyLightingVolumeClear=1
r.TranslucencyLightingVolumeDim=32
r.Translucency.HeterogeneousVolumes=1
r.TranslucencyVolumeBlur=0
r.HZBOcclusion=0
r.BloomQuality=4
r.Lumen.Reflections.Allow=0
r.Lumen.DiffuseIndirect.Allow=0
r.Lumen.ScreenProbeGather.Allow=0
r.LightShaftBlurPasses=0
r.LightShaftNumSamples=0
r.LightShaftRenderToSeparateTranslucency=1
r.GenerateMeshDistanceFields=False
r.SupportHardwareRayTracing=True
r.RayTracing=0
r.ForceAllCoresForShaderCompiling=1
r.Shaders.Optimize=1
r.Shaders.ZeroInitialise=1
r.Shaders.FastMath=1
r.UseShaderPredraw=1
r.DFShadowScatterTileCulling=1
r.Shadow.CacheWholeSceneShadows=1
r.DistanceFieldShadowing=0
FX.AllowAsyncTick=1
fx.AllowFastPathFunctionLibrary=1
FX.EarlyScheduleAsync=1
fx.Niagara.MaxParticles=
62914560
fx.Niagara.AsyncCompute=1
Niagara.Ribbon.GpuInitMode=2
Niagara.GPUCulling.CPUToGPUThreshold=-1
Niagara.GPUSorting.CPUToGPUThreshold=0
FX.BatchAsync=1
FX.BatchAsyncBatchSize=8192
fx.NiagaraGPUDataBufferChunkSize=8192
FX.MaxCPUParticlesPerEmitter=8000
FX.MaxParticleTilePreAllocation=8000
fx.Niagara.Compilation.MaxActiveTaskCount=8192
fx.NiagaraBatcher.FreeBufferEarly=0
FX.NiagaraComponentPool.CleanTime=0.02
FX.NiagaraComponentPool.KillUnusedTime=0.2
fx.ParticleManagerAsyncBatchSize=8192
FX.ParticleSystemPool.CleanTime=0.02
FX.ParticleSystemPool.KillUnusedTime=0.2
fx.MaxNiagaraCPUParticlesPerEmitter=4000000
fx.MaxNiagaraGPUParticlesSpawnPerFrame=8000000
r.PostProcessing.DownsampleQuality=1
r.Emitter.FastPoolEnable=1
r.TriangleOrderOptimization=1
r.VolumetricFog=0
r.Fog=0
r.LocalFogVolume=0
r.DisableLODFade=1
r.OneFrameThreadLag=0
r.DontLimitOnBattery=1
r.GBufferFormat=5
r.VirtualTexture=1
r.StaticMeshLODDistanceScale=0.1
r.SceneColorFringeQuality=0
r.MotionBlurQuality=0
r.DepthOfFieldQuality=0
r.DepthOfField.FarBlur=0
r.FastBlurThreshold=0
r.SkinCaching=1
r.OptimizeForUAVPerformance=1
r.SkeletalMeshLODBias=-2
r.DFFullResolution=0
r.DFFarTransitionScale=0
landscape.BrushOptim=1
r.ForceSceneHasDecals=1
r.GeometryCollectionTripleBufferUploads=0
r.HDR.Display.ColorGamut=1
r.AOGlobalDistanceField=0
GeometryCache.OffloadUpdate=1
r.Nanite.MaterialBuffers.Defrag.Force=2
r.DistanceFieldAO=0
r.Nanite.ComputeRasterization=0
r.CustomDepth.Order=0
r.FXAA.Quality=5
r.MSAACount=0
r.Tonemapper.Quality=1
r.Tonemapper.Sharpen=0.5
r.Tonemapper.GrainQuantization=0
foliage.MaxOcclusionQueriesPerComponent=16
foliage.MinOcclusionQueriesPerComponent=2
foliage.MinInstancesPerOcclusionQuery=1024
foliage.ForceLOD=2
foliage.DitheredLOD=2
foliage.DiscardDataOnLoad=True
grass.DisableDynamicShadows=1
grass.GrassMap.UseAsyncFetch=1
grass.CullDistanceScale=16000
grass.CullSubsections=1
grass.UseHaltonDistribution=1
r.Water.SingleLayer.DistanceFieldShadow=0
r.Water.SingleLayer.ShadersSupportDistanceFieldShadow=0
rhi.SyncInterval=0
rhi.UseSubmissionThread=0
r.Metal.IOSRHIThread=1
r.RHICmdAsyncRHIThreadDispatch=1
r.RHICmdFlushRenderThreadTasks=1
r.Vulkan.AllowAsyncCompute=1
r.Vulkan.AllowPresentOnComputeQueue=1
r.Vulkan.PipelineCacheFromShaderPipelineCache=1
r.Vulkan.PipelineCacheLoad=1
r.Vulkan.CPURHIThreadFramePacer=1
r.Vulkan.CPURenderthreadFramePacer=1
r.Vulkan.ExtensionFramePacer=1
r.DX12NVAfterMathEnabled=1
d3d12.VRAMBufferPoolDefrag=1
d3d12.VRAMTexturePoolDefrag=1
s.ForceGCAfterLevelStreamedOut=1
gc.AllowParallelGC=1
gc.IncrementalPurgeGarbage=1
gc.TimeBetweenPurgingMoreObjectsThanTheQuantum=0.004
gc.CreateGCClusters=1
gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=0.004
r.pso.CreateOnRHIThread=1
r.PSOPrecache.DitheredLODFadingOutMaskPass=1
r.PSOPrecache.GlobalComputeShaders=1
r.PSOPrecache.TranslucencyAllPass=1
2026年02月12日 07点02分 12
本次更新后,游戏的效率会有进一步提高,但代价是消耗的内存会有所上升,因此不太适合原本就内存用的很极限的设备。对于内存在本次更新前已经没有余力的电脑,调低新增项的参数,可以减少内存占用。
2026年02月12日 08点02分
对于特别高端的设备,可以继续提高fx.Niagara.MaxParticles的数值2倍至125829120(适用于没跑满但接近120HZ的情况)本层的参数更适用于没达到但接近60HZ的状态。如果您使用老设备跑30HZ则可以减半至31457280
2026年02月12日 08点02分
level 11
感谢分享,交作业来了
配置4060T,2K屏幕,
游戏内画质圈最低,人群密度最高,华胥竹林新MOD决断中枢,帧率稳定110的能力提升了[吐舌]
r.Streaming.PoolSize=0
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1
r.Streaming.AmortizeCPUToGPUCopy=1
r.Streaming.Boost=2
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1
r.Streaming.UseMipsFarAway=1
r.Streaming.FramesForFullUpdate=1
r.Streaming.DefragDynamicBounds=1
r.Streaming.MassiveEnvironmentPoolSizeMB=16000
r.Streaming.UsePerTextureBias=0
r.Streaming.MaxHiddenPrimitiveViewBoost=1
r.Streaming.UseBackgroundThreadPool=1
r.Streaming.UseAsyncRequestsForDDC=1
r.Streaming.AllowParallelStreamingRenderAssets=1
r.Streaming.MaxNumTexturesToStreamPerFrame=12
r.FastVRam.Tonemap=1
r.FastVRam.Bloom=1
r.FastVRam.Distortion=1
r.FastVRam.HZB=1
r.FastVRam.Histogram=1
r.FastVRam.ShadowPointLight=1
r.FastVRam.Upscale=1
r.FastVRam.ShadowCSM=1
r.FastVRam.CustomDepth=1
r.FastVRam.DBufferA=1
r.FastVRam.DBufferB=1
r.FastVRam.DBufferC=1
r.FastVRam.DBufferMask=1
r.FastVRam.GBufferA=1
r.FastVRam.GBufferB=1
r.FastVRam.GBufferC=1
r.FastVRam.GBufferD=1
r.FastVRam.GBufferE=1
r.FastVRam.GBufferF=1
gc.AllowParallelGC=1
gc.IncrementalPurgeGarbage=1
gc.TimeBetweenPurgingMoreObjectsThanTheQuantum=0.004
gc.CreateGCClusters=1
gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=0.004
2026年02月12日 11点02分 14
ok, 今天更新的粒子数量优化也加进去效能还可以上升,就是带FX.开头的那些设置
2026年02月12日 11点02分
@💎幻月海鸥💎 我再去试试,优化画面和优化挂机点位一样上瘾[吐舌]
2026年02月12日 11点02分
@💎幻月海鸥💎 带fz的那段都复制过去了,中间有两行别的也一起过去了,目前稳定115[呵呵][呵呵][呵呵][呵呵][呵呵][呵呵][呵呵][呵呵][呵呵][呵呵]
2026年02月12日 12点02分
@超耐久水母 甚至118[笑眼]
2026年02月12日 12点02分
level 8
顺多了[吐舌]而且肉眼可见的渲染距离改变
2026年02月12日 13点02分 15
level 11
2月12日夜 小型渲染器优化更新
1.>使用r.TemporalAA.Upscaler=1替换了r.TemporalAA.Upsampling=1
这2兄弟长得像,进一步确认,左边是给老旧设备缩放用的,右边其实是加强画质用的
我们这个优化楼主要任务是救援最低配置及以下设备,那么应该选左边
2.>P3=第三段优化(异步计算)中的r.TSR.AsyncCompute的参数由1改成2
由于最近的粒子异步优化,我们的旧设备已可以使用效果更好的TSR
[SystemSettings]
r.TSR.AsyncCompute=2
;下方的渲染器设置仅对老旧设备适用
[/Script/Engine.RendererSettings]
r.TemporalAA.Upscaler=1
r.TemporalAACatmullRom=1
r.TemporalAA.Algorithm=1
r.TemporalAACurrentFrameWeight=0.35
r.PostProcessAAQuality=4
r.ScreenPercentage=50
r.Lumen.ScreenProbeGather.Allow=0
r.RayTracing=False
r.Color.Gamma=2.5
P.S 楼主在给一位超耐久的吧友查询资料时,实测发现古董级N卡居然也能开大力水手(DLSS)
并且开了之后环境画质不错,效率也高,这算的上N卡传说了。
但是老旧设备的大力水手3,有个绕不过去的问题,就是画面帕金森综合症一样抖。
高速移动的拖影无法解决,因此老设备还是要用TAA
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P.S.S 螺旋的运营,终于有了正常的...修BUG速度[开心]
这个用700刀绑家玩家的你榛太豪,确实很靓仔,
但是咱能不能先在开发层,把花呗地区优化再搞好一点呢?
经常绑家和被绑家的吧友都知道的,如果绑家的人连基本伙食费都不愿出,
那距离他做出一个艰难的决定肯定不远了[滑稽]
在花呗地区打个数位螺丝都费劲,怎么会有好心情给你们氪金呢?
友商的人爱黑这游戏优化差,其实引擎参数基本上没调试过,也就是优化约等于没有人在做。
楼主业余水友一枚,但是研究这个游戏优化时,总有奇怪的感觉,没有人比我更懂怎么优化UE4[滑稽]
2026年02月12日 14点02分 16
更正参数补丁:r.TSR.AsyncCompute=3这才是对的。2是默认值,最卡顿的就是2因为它的异步算法涉及了透明度等参数的叠加计算。但是2算了很久,画质不如3
2026年02月12日 15点02分
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