浅谈魔兽追赶机制
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大致盘点一下我看到的魔兽追赶机制香草时代主要是依靠世界BUFF以及祖格,废墟,这种十五人团队副本,需要一定门槛,但是硬件要求不那么高,能够拿到堪比上个版本的四十人团队副本强度的装备,能够让人快速跟上现有副本进度。燃烧的远征时代不但使用了香草时代的方法,比如开放祖阿曼,同时还增加了太阳井平台这种掉落很好的五人副本。同时增加了公正徽章和声望系统,在不同的版本开放不同的可兑换装备及声望奖励,可以起到快速追赶现行团队副本的装备作用,因为五人本也能够获得足够好的装备,所以算是初步降低了前版本团队本的热度。巫妖王时代使用上述方法后,并行了十人版本和二十五人版本当前版本团队副本,并在十字军版本之后两者增加了英雄难度,从一鱼两吃变为一鱼四吃,彻底解决了新版本开放后追赶还需要去老版本副本的问题。但是因为成就等原因,旧版本的价值更多在于一些比较好的能够跨版本的装备。大灾变时期将团队副本增加了随机机制,熊猫人加入了M难度,德拉诺增加了低保机制,军团再临加入了大秘境和弹性团队副本,一鱼四吃变成了一鱼八吃,每个小版本之间几乎成为独立个体,完全不需要再从前面版本做任何相关积累。争霸艾泽拉斯在这个基础上做到比较完整的迭代,从血神埃霍恩,到艾萨拉,恩佐斯,三个版本宛如三个资料片,既完整内容又丰富,剧情上也相互关联。暗影界版本提高了大秘境的地位。巨龙时代没玩成,地心之战加入了地下堡,霸业,和时空漫游,内容更加丰富,数值也更加弹性,但是就追赶来说,已经没有任何讨a论的意义了。
2026年02月05日 09点02分 1
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