level 13
zoopzs
楼主
世界争锋出来简直劝退了一半玩家,群里都没什么活跃消息了,结合规则分析了以下几个原因
1、玩家疯狂压战力。前期活动通过提升战力可以获得巨大物资(已修复),促使大家有战力不提升,所有物资压着,期待下一次新活动能爆发。本身提升战力过程就是这个游戏的最大乐趣,现在等于说把持续的乐趣压缩成了几个月一次性乐趣,用户粘度必然会下降。
2、分组规则按照战力匹配,进一步促使大家压缩战力,把原本的商会拆开拆散,逼走大部分单开小充不肝小号的玩家,这部分玩家虽然会充钱,但是完全拿不到任何物资。
3、世界进攻系统的弊端。要拿地,需要商会玩家集中时间上线集结,这个机制本身就不适合手机小游戏。策划对自身定位有非常大的bug,初期早8晚24的时间更是丧心病狂。
4、针锋奖励带来的战力提升过于巨大。以至于其他活动三周带来的收益总和也不及,这就导致玩家可以放弃这个活动以外的所有活动。换而言之等于给大家换了一个游戏,以前收集的东西,充的所有钱都不算数了。这样怎么能留得住玩家?
5、充钱提升战力不再有意义。这个是最致命的,游戏长期生存,就是依靠玩家的充钱,玩家充钱的动力在于提升和碾压。现在的模式是充钱确实可以提升战力,但问题是提升完了战力,下次就给你匹配更强的对手,你仍然拿不到胜利。反而不充钱卡战力的玩家,可以组成联盟,每次都遇到,联合瓜分城池。
6、区服完全弱化,排名毫无意义。宁做鸡头不做凤尾,大多数坚持玩下来的玩家,都是为了争一个排名,或者排名的提升带来的快乐。现在几乎等于把所有区服拆分,每次匹配不同,排名也完全不一样,失去了排名的意义,努力失去意义,谁还会努力呢?
7、城池奖励差异过大,匹配32个商会,前四和后28的奖励差异过于巨大。同时匹配机制导致往往赢的人每次都赢,输的人越来越没有玩的动力。这无异于在赶走全服7/8的玩家。
还有欢迎补充。
2026年02月04日 02点02分
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1、玩家疯狂压战力。前期活动通过提升战力可以获得巨大物资(已修复),促使大家有战力不提升,所有物资压着,期待下一次新活动能爆发。本身提升战力过程就是这个游戏的最大乐趣,现在等于说把持续的乐趣压缩成了几个月一次性乐趣,用户粘度必然会下降。
2、分组规则按照战力匹配,进一步促使大家压缩战力,把原本的商会拆开拆散,逼走大部分单开小充不肝小号的玩家,这部分玩家虽然会充钱,但是完全拿不到任何物资。
3、世界进攻系统的弊端。要拿地,需要商会玩家集中时间上线集结,这个机制本身就不适合手机小游戏。策划对自身定位有非常大的bug,初期早8晚24的时间更是丧心病狂。
4、针锋奖励带来的战力提升过于巨大。以至于其他活动三周带来的收益总和也不及,这就导致玩家可以放弃这个活动以外的所有活动。换而言之等于给大家换了一个游戏,以前收集的东西,充的所有钱都不算数了。这样怎么能留得住玩家?
5、充钱提升战力不再有意义。这个是最致命的,游戏长期生存,就是依靠玩家的充钱,玩家充钱的动力在于提升和碾压。现在的模式是充钱确实可以提升战力,但问题是提升完了战力,下次就给你匹配更强的对手,你仍然拿不到胜利。反而不充钱卡战力的玩家,可以组成联盟,每次都遇到,联合瓜分城池。
6、区服完全弱化,排名毫无意义。宁做鸡头不做凤尾,大多数坚持玩下来的玩家,都是为了争一个排名,或者排名的提升带来的快乐。现在几乎等于把所有区服拆分,每次匹配不同,排名也完全不一样,失去了排名的意义,努力失去意义,谁还会努力呢?
7、城池奖励差异过大,匹配32个商会,前四和后28的奖励差异过于巨大。同时匹配机制导致往往赢的人每次都赢,输的人越来越没有玩的动力。这无异于在赶走全服7/8的玩家。
还有欢迎补充。