“奶嘴设定”理论
有男不玩ml吧
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level 11
这是我自从前段时间和朋友聊天发现原神新剧情设定天理是“旅行者双子”飞船上的ai,理论上来说提瓦特这个世界就是属于旅行者(玩家)的。并且他为此而感到高兴。当时我就感觉这是一个“奶嘴”性质的东西。最近这段时间我和deepseek讨论了很多关于混厕二游的事情,也逐渐在讨论中形成了这个理论。仅代表我本人看法,有不同意见希望指正。
📜 理论核心:二次元手游的“叙事控制术”模型
该模型认为,厂商通过一套动态的叙事策略来管理玩家的期望与情绪,其手段随游戏生命周期与玩家关系的变化而演进,主要分为两个阶段:“开服画饼” 与 “运营期喂奶嘴”。
第一阶段:“开服画饼”——愿景承诺期
这发生在游戏初期,核心目的是吸引用户建立长期契约。厂商会赋予玩家一个宏大的终极身份或目标(如“唯一的救世主”、“将登上神座”),这类似于公司招聘时描绘的美好蓝图和成长空间。它的特点是承诺遥远、想象空间大、初期能有效建立归属感,本质是一场关于未来的信用投资。
第二阶段:“奶嘴设定”——安抚维稳期
这是讨论的重点,发生在游戏运营中后期,特别是当游戏出现内容疲软、剧情暴雷、玩家流失等“慢性病”时。此时,“奶嘴设定”作为一种低成本、高效率的叙事干预工具被频繁使用。
🍼 “奶嘴设定”的深入剖析
1. 本质与目的
“奶嘴设定”的本质是一种叙事上的“镇静剂”与“安慰剂”。它不再提供关于未来的真诚承诺,而是旨在对抗日趋不满的当下现实。其核心目的是通过提供一个虚幻但听起来很酷的“解释”,来转移玩家对实质性问题(玩法无聊、剧情崩坏、角色欺诈)的注意力,从而低成本地维稳核心用户,延缓流失。
2. 典型手法与分类
· 所有权型奶嘴:在玩家感到自身无力时,突然揭示玩家角色拥有某种“法理上的最高所有权”(如“整个世界是你的遗产”)。这试图将玩家的“工具人”体验重新包装为“主人的微服私访”。
· 权限型奶嘴:暗示玩家角色拥有尚未激活的、压倒性的底层权限或力量(如“你是星神转世”、“你能无伤使用终极武器”)。这用文本设定的“强大”来补偿玩家在实际游戏进程中缺乏决策权和成就感的虚弱。
· 平行世界型奶嘴:当主线剧情完全抛弃玩家代入时,开辟一个独立的“平行世界”或“活动剧情”(如“舰长线”),让玩家在其中获得廉价的情感满足,同时确保其不影响“正史”叙事。
3. 根本特征:低成本与虚伪性
这是“奶嘴设定”最显著的特征。相比于重做剧情、修改玩法等需要付出高昂开发成本的实质性改进,修改或新增一段背景文案的成本几乎可以忽略不计。因此,它成为了厂商面对危机时路径依赖的首选。然而,这种低成本对应的是高度的虚伪性:它绝不打算、也绝不允许玩家真正行使设定中所暗示的权力或改变叙事主线,它只提供咀嚼的幻觉,不提供真实的营养。
4. 长期危害:信任透支与叙事通胀
长期使用“奶嘴设定”将导致两大恶果:
· 玩家信任的慢性毒杀:每一次用设定安抚代替实质改进,都是在消耗玩家的信任。当玩家发现“奶嘴”里永远没有奶,所有酷炫的设定都与实际体验脱节时,会产生强烈的被愚弄感,最终导致叙事信用彻底破产。
· 设定体系的无限通胀:为了持续刺激已麻木的玩家,设定的夸张程度必须不断加码(从“救世主”到“世界之主”再到“造物主”),导致世界观严肃性丧失,最终整个叙事体系沦为可以随意篡改、毫无重量感的笑话,彻底摧毁故事的可信度。
💎 结论
“开服画饼”与“奶嘴设定”虽一脉相承,但性质已有根本不同:前者是尚有契约色彩的愿景投资,后者则沦为纯粹的情绪管控工具。“奶嘴设定”理论的提出,揭示了当代二次元手游一种可悲的现状:当厂商无力或不愿通过扎实的内容创新来赢得玩家时,便会滑向依靠操纵叙事预期、进行低成本精神安抚的歧途。而玩家的觉醒(如“有男不玩”所代表的思潮),正是对这种异化关系的全面反抗,要求将消费关系从“接受叙事投喂”拉回“为真诚服务与体验付费”的理性轨道。这场围绕“奶嘴”的博弈,实质是玩家主权与厂商叙事特权之间的核心冲突。
2026年02月02日 11点02分 1
level 11
更进一步说,“奶嘴设定”其实就是一件旧衣服上的补丁,掩盖住部分破洞,让旧衣服能再多穿一段时间。但是“奶嘴设定”就像补丁,突兀,与原本的“旧衣服”格格不入,而且补丁也会掉,“奶嘴设定”最终也会失效
2026年02月02日 11点02分 2
level 7
这不和汪峰在吧那些人讨论战力说是要看实际表现一样吗,而大多数都是给个很牛逼的设定然后实际战力拉胯的
2026年02月02日 11点02分 3
@阅尽千秋书万卷 不去对玩法和质量有要求真是作为游戏玩家的悲哀,与其提升自己的审美辨别理解能力,不如在社区贬低他人玩饭圈,整个圈子在逐渐步入深渊,十年二十年过后,这些事物的消失也不会有人留恋,已经被人遗忘在历史上河里了
2026年02月02日 12点02分
[呵呵]
2026年02月02日 12点02分
不太一样,我说的“奶嘴设定”是混厕二游游戏中后期打补丁增加的一些设定,目的就如同安抚奶嘴一样,是安抚玩家,给玩家一点继续玩的动力的东西
2026年02月02日 12点02分
@贴吧用户_GVJCJSM 没办法,厂商发现规训玩家比做好游戏容易太多了,自然而然就会选择这条捷径。而且混厕二游的结构性矛盾也注定了厂商必须规训玩家,不然很难玩的转
2026年02月02日 12点02分
level 1
这个理论让我联想到原神里"水人吃戒指"的剧情——原作中那是带有霸凌性质的情节,但二创里常被改编成纯爱向的内容。
2026年02月02日 12点02分 4
其实那些二创一定程度上也能说是“奶嘴”,都起到了安抚玩家的作用,也是厂商规训的一部分
2026年02月02日 12点02分
level 13
相当于是给玩家的一种自我安慰,让玩家自己给自己自我催眠[呵呵],我在剧情里扮演的角色还是牛逼的,我的剧情待遇很好
2026年02月02日 17点02分 5
level 11
这个奶咀还是必须存在的,我称之为莫里亚提理论。
为什么叫这名?因为你会发现美美在福尔摩斯和莫里亚提之间,压倒性地更喜欢莫里亚提。
而这个角色的特怔是智商和成就辗压大多数正常人,但被福尔摩斯压一头。
类比二游,就是男主角设定上必须压住其他男角色,这是美美款男角色受到追棒的必要前提,也是美美圈地重要的原动力之一: 为什么有乙不玩去玩混厕。
2026年02月03日 04点02分 6
[呵呵]
2026年02月03日 04点02分
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