level 11
理论战术家
楼主
打终末地打的睡不着,来写一段吧
《不要以原神、鸣潮的思路来玩终末地》
原神鸣潮和终末地是完全不同的游戏思路,如果以前者的惯性思维去玩终末地,那你会觉得异常无聊枯燥且痛苦!
那我先说他们的区别在哪里
原神鸣潮是以 抽卡资源 作为驱动玩家探索的动力
终末地则是以 提升基建产出 作为驱动玩家
的动力
两类游戏驱动方向的不同,决定了如果你以前者的方式玩后者的游戏,是无法获得快乐的。
前者以抽卡资源驱动,这个很简单,地图散布各种抽卡资源,玩家主要的探索就是为了抽卡资源进而获得强力角色,可以给游戏体验带来巨大飞跃,进而进一步获得抽卡资源(各种意义上的,鸣潮开服抽到今夕,一吼轰飞一切)
但是终末地不同,当前阶段终末地抽到的新角色,给基建带来的提升是微乎其微的,而基建的提升主要来自于主线的推进和地图探索和基建建设,这两个都不会因为抽卡出现质的改变(我开局两只小羊,全程管理+陈+双四星)推图十分丝滑。
如果说的再大胆一点,终末地完全可以去掉地图上的宝箱和抽卡系统,会发现这游戏依旧有着完整的游戏性,基建系统,玩家的行动实际上就是为了基建有更多资源的输入和更多商品的产出而服务的,抽卡角色是次要的。
显然前者和后者是两类不同的游戏,此时如果你以搜集抽卡资源为驱动的去玩终末地,你会发现你一无所获。
终末地的开发人员是很显然知道这一点,然后你会发现,如果你以基地建设会主要的探索方式,你是可以在提高基建的同时顺带收集抽卡资源的,亦或者说终末地的地图设计就是在以基建资源点(矿物点,特殊材料点)为终点,在重点周围分布抽卡资源,来进行地图安排设计,你在提高基建同时,就可以轻松得到相当大部分抽卡资源。所以摒弃过去那种以抽卡资源为驱动,转而投入如何提升基建,才是
正确的
游玩方式
先说到这里

2026年01月23日 20点01分
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《不要以原神、鸣潮的思路来玩终末地》
原神鸣潮和终末地是完全不同的游戏思路,如果以前者的惯性思维去玩终末地,那你会觉得异常无聊枯燥且痛苦!
那我先说他们的区别在哪里
原神鸣潮是以 抽卡资源 作为驱动玩家探索的动力
终末地则是以 提升基建产出 作为驱动玩家
的动力
两类游戏驱动方向的不同,决定了如果你以前者的方式玩后者的游戏,是无法获得快乐的。
前者以抽卡资源驱动,这个很简单,地图散布各种抽卡资源,玩家主要的探索就是为了抽卡资源进而获得强力角色,可以给游戏体验带来巨大飞跃,进而进一步获得抽卡资源(各种意义上的,鸣潮开服抽到今夕,一吼轰飞一切)
但是终末地不同,当前阶段终末地抽到的新角色,给基建带来的提升是微乎其微的,而基建的提升主要来自于主线的推进和地图探索和基建建设,这两个都不会因为抽卡出现质的改变(我开局两只小羊,全程管理+陈+双四星)推图十分丝滑。
如果说的再大胆一点,终末地完全可以去掉地图上的宝箱和抽卡系统,会发现这游戏依旧有着完整的游戏性,基建系统,玩家的行动实际上就是为了基建有更多资源的输入和更多商品的产出而服务的,抽卡角色是次要的。
显然前者和后者是两类不同的游戏,此时如果你以搜集抽卡资源为驱动的去玩终末地,你会发现你一无所获。
终末地的开发人员是很显然知道这一点,然后你会发现,如果你以基地建设会主要的探索方式,你是可以在提高基建的同时顺带收集抽卡资源的,亦或者说终末地的地图设计就是在以基建资源点(矿物点,特殊材料点)为终点,在重点周围分布抽卡资源,来进行地图安排设计,你在提高基建同时,就可以轻松得到相当大部分抽卡资源。所以摒弃过去那种以抽卡资源为驱动,转而投入如何提升基建,才是
正确的
游玩方式
先说到这里
