《不要以原神、鸣潮的思路来玩终末地》
明日方舟吧
全部回复
仅看楼主
level 11
打终末地打的睡不着,来写一段吧
《不要以原神、鸣潮的思路来玩终末地》
原神鸣潮和终末地是完全不同的游戏思路,如果以前者的惯性思维去玩终末地,那你会觉得异常无聊枯燥且痛苦!
那我先说他们的区别在哪里
原神鸣潮是以 抽卡资源 作为驱动玩家探索的动力
终末地则是以 提升基建产出 作为驱动玩家
的动力
两类游戏驱动方向的不同,决定了如果你以前者的方式玩后者的游戏,是无法获得快乐的。
前者以抽卡资源驱动,这个很简单,地图散布各种抽卡资源,玩家主要的探索就是为了抽卡资源进而获得强力角色,可以给游戏体验带来巨大飞跃,进而进一步获得抽卡资源(各种意义上的,鸣潮开服抽到今夕,一吼轰飞一切)
但是终末地不同,当前阶段终末地抽到的新角色,给基建带来的提升是微乎其微的,而基建的提升主要来自于主线的推进和地图探索和基建建设,这两个都不会因为抽卡出现质的改变(我开局两只小羊,全程管理+陈+双四星)推图十分丝滑。
如果说的再大胆一点,终末地完全可以去掉地图上的宝箱和抽卡系统,会发现这游戏依旧有着完整的游戏性,基建系统,玩家的行动实际上就是为了基建有更多资源的输入和更多商品的产出而服务的,抽卡角色是次要的。
显然前者和后者是两类不同的游戏,此时如果你以搜集抽卡资源为驱动的去玩终末地,你会发现你一无所获。
终末地的开发人员是很显然知道这一点,然后你会发现,如果你以基地建设会主要的探索方式,你是可以在提高基建的同时顺带收集抽卡资源的,亦或者说终末地的地图设计就是在以基建资源点(矿物点,特殊材料点)为终点,在重点周围分布抽卡资源,来进行地图安排设计,你在提高基建同时,就可以轻松得到相当大部分抽卡资源。所以摒弃过去那种以抽卡资源为驱动,转而投入如何提升基建,才是
正确的
游玩方式
先说到这里
2026年01月23日 20点01分 1
level 8
那我问你[疑问],路人为什么会玩终末地。因为想要好看的角色,角色哪里来的, 抽的。为了体验基建和地图探索,我为什么不去单机优秀作品?路人就是奔着建模来的,但是肝半天没有抽数。不是玩家适应厂商,而是厂商适应玩家,否则游戏必定小众。表面上,基建的同时又有帅哥美少女跟随,吊打基建单机,吊打单抽卡手游,实际上两者都没有做到很优秀,反而都不讨好。你的理想:玩家慢悠悠逛图探索,美少女帅哥嘣的一下降临你身边。
实际上:路人上蹿下跳,十连大熊猫。剧情党进去一头雾水。正在适应时冒出地图探索和基建,割裂体验。
2026年01月23日 20点01分 2
真正的问题在于,既然做出自己的艺术品了,那便满足小众精品吧。但zmd显然没有这个打算,不断地宣发,不断地推流,显然是朝着爆款作品取得。但做爆款又不迎合大众,不降低门槛,反而将游戏体验后置。
2026年01月23日 20点01分
@理论战术家 应该是先将玩家伺候好了,才有兴趣继续深入。
2026年01月23日 20点01分
@理论战术家 但这就是厂商的问题,而不是玩家。如果不以角色为导向,那便是单机玩法,你见过有多少工作后懒得碰单机的。而且有单机轮得到玩你家游戏吗。工作了,没什么多时间耗在游戏身上,路人玩家想要简单的获取资源,然后抽角色。路人不是因为慢慢逛,看风景来zmd的。调教玩家的下场已经不是版号寒冬时期可比的。
2026年01月23日 20点01分
@sxkjlaxjkl 实际上如果玩的人以“抽卡资源”驱动来肝才会这样,比如过完教程就开始锄大地,如果正常推进主线和基建建设是不怎么缺抽卡资源的。 我现在打到供电所 普池70抽 42池子80抽+不算保底20抽 新手池40抽 一共接近两百抽,资源少在哪里? 我下机前还找到一个搜打撤,至少也有15抽
2026年01月23日 20点01分
level 12
懂了,应该让抽到的角色深度参与基建玩法
2026年01月23日 20点01分 5
这是个好想法啊,角色可以有对基建buff的被动。可能有的玩家会为了“生产效率+50%”去抽角色
2026年01月24日 00点01分
level 11
实际上如果玩的人以“抽卡资源”驱动来肝才会这样,比如过完教程就开始锄大地,在终末地这样干,获取效率特别低且特别累
如果正常推进主线和基建建设是不怎么缺抽卡资源的。 我现在打到供电所 普池70抽 42池子80抽+不算保底20抽 新手池40抽 一共接近两百抽,资源少在哪里? 我下机前还找到一个搜打撤,至少也有15抽
2026年01月23日 20点01分 7
那个逼搜打撤纯纯恶心人的,很逆天
2026年01月24日 03点01分
level 11
[怒]当然我是超级非酋,开局两只羊,今天就第三只了,42还歪了那个骏风。
[吐舌]不过我四星队伍打的挺爽的,而且目前看来等级压的很死,抽到42转型火队也快
2026年01月23日 20点01分 8
level 6
想了一天,有点琢磨明白了。
这游戏吧,先说优点,建模好,景观精细,动作操作没啥问题,对战虽然没打击感,创新一般不过能玩。
再来争议的点,首先饱受诟病的基建,应该跟舟开服时候一样,搞好一次,后面就是小修小补的收菜环节,这也没啥,问题是全集中在开局了,就显得巨肝,让人觉得累的同时不好玩,他应该强制分散到一个月乃至一年让人做完都不过分,还有接电线的设定很蠢。探图体验一般,不能飞不能爬墙,有些地方得绕道。然后肝完了再探完图,应该就是二游喜闻乐见的长草环节,小活动目前不知道。
抽卡资源,跟同类二游比不多且分散。
剧情鹰言鹰语,故弄玄虚,不讲人话,平淡不如水,逻辑不自洽,设定高科技高身份完全看不出来,评价为不如找本小说看,唯一好在爆点不明显,不容易像其他家被人挑出来攻击但依然一股味。再旅者这个设定确实膈应人。
最后,没爽点,打怪没啥成就感。
整体就是大世界游戏里加了个种菜基建,就这样了。跟同行比优势在哪呢?凭什么让用户放弃另外两个入坑这个?
2026年01月23日 21点01分 11
level 10
这个基建玩法深度就摆在那了,怎么做核心?现在的基建本质就是A-B-C,按戴森球的情况对比,现在的复杂度连红糖(2级科技点,总共有6级)都比不了,说他是cosplay合成台还真没冤枉他。
2026年01月23日 21点01分 13
level 9
说实话基建也没啥深度,游戏内容也属于能看到头的程度,起码我不能赋予他我对单机的期望。而且你这前提有问题,zmd的宣发策略也不像是把自己当单机宣发,怎么做得到要求玩家按单机思路去游玩,大部分人把他当二游玩反而符合直觉
2026年01月23日 21点01分 14
level 6
用原神玩家说的一句话形容,终的基建就是拆分的合成台。想要二游玩家喜欢上,必须大改基建正反馈。
2026年01月23日 21点01分 15
或者完全砍掉
2026年01月23日 21点01分
level 7
这么尽孝[疑问]游戏公司设计的问题怪罪到玩家游玩方式上[疑问]我是来干嘛的?我是来玩你这个沟槽基建吗?又想赚二次元的钱,又不按二游的思路赚钱。特立独行你有那个本事吗?[疑问]
2026年01月23日 22点01分 16
level 11
以基建为核心去玩是对的。但是这个顺手获取抽卡资源,给的有点太少了吧?基建产出多我是很有成就感,但是你给那么多干员配套的东西,又是名牌又是陈列,我抽不到只能看别人的我也难受呢?
2026年01月23日 23点01分 17
level 11
基建系统的玩法深度和奖励强度都不足以作为核心系统。你让我奔着基建来玩,我选择回坑戴森球
2026年01月23日 23点01分 18
level 14
Li
玩法不能维持二游长线运营,角色抽卡才是二游的本质,基建的产出只能养成不能抽卡
2026年01月24日 00点01分 19
level 8
除非搞个
搓玉
出来,不然基建新鲜感跟可玩性撑不了几天的
2026年01月24日 01点01分 20
level 11
本质二游,有本事别开卡池,有本事卡池全塞福瑞卡池设计那么多小巧思不就是为了卖卡?只要他把米家这玩法搞过来,它的底层驱动就是抽卡养成,只是换成皮(所谓各种玩法)罢了。你说要求玩家自适应玩基建,那我问你作为大规模商业宣发引流的抽卡二游引来那么多蓝海玩家能坚持打完第一章的人能有多少占比?小众玩法目标却是大众,你说单机大作就算了,这可是二游。不会真有觉得自己很硬核很有玩法吧?市场上好基建和优秀箱庭地图设计的游戏有的是,选择终末地不就是看美少女和图手游的减负轻松?
2026年01月24日 01点01分 22
1 2 尾页