Combat Extended更新了
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level 12
=45号钢板= 楼主
在2025.12.26,Combat Extended(CE)迎来了7.1版本,版本名 “A Christmas Miracle”
本次更新应该没有什么存在很大破坏性的更新。
新功能:
• 新增了为投射物分配武器射程和后坐力修正的功能。
• 霰弹弹药中的独头弹弹头的射程+50%,后坐力
+3
3%(这里用到了投射物影响武器性能的功能,我非常推荐各位Modder试着把新功能用于武器、弹药的差异化设计)。
• 重做了使用手榴弹、筒子、烟雾和其他消耗品的NPC逻辑,逻辑更简单但更注重性能。
• 弹药现在可以设置成对武器造成耐久消耗(可以一路打到武器损毁)。
开火时损耗武器耐久的功能示例:
<ThingDef ParentName="Base12GaugeBullet">
<defName>Bullet_12Gauge_Buck_SB_Overpressure</defName>
<label>buckshot pellet</label>
<graphicData>
<texPath>Things/Projectile/Shotgun_Pellet</texPath>
<graphicClass>Graphic_Single</graphicClass>
</graphicData>
<projectile Class="CombatExtended.ProjectilePropertiesCE">
<speed>75</speed>
<damageAmountBase>7</damageAmountBase>
<pelletCount>9</pelletCount>
<armorPenetrationSharp>3.5</armorPenetrationSharp>
<armorPenetrationBlunt>3.46</armorPenetrationBlunt>
<spreadMult>11.0</spreadMult>
<weaponDeteriorationChance>0.15</weaponDeteriorationChance>
<weaponDeteriorationHP>2~5</weaponDeteriorationHP>
</projectile>
</ThingDef>
weaponDeteriorationChance就是每次开火时损耗武器耐久的概率,这里填1就是100%。
weaponDeteriorationHP就是如果判定了此次开火会损武器耐久,具体要损多少耐久,你可以写区间也可以写固定数字
我在示例中写了每次开火有
15%概率造成2~5的耐久损耗。
• 新增了根据人体大小调整小人的hitbox高度的模组选项。
• 新增了自动禁止原始武器投射物落地的模组选项(比如:箭落地后是否变成可回收的物品,现在允许你开关这个东西。以前是默认箭落地后可回收的,然后会撒一地垃圾要你清理)。
• 现在可以设置空爆弹的射程偏移,并调整角度以实现更致命的破片攻击模式,方便微调爆炸效果。
• 新增了启动时记录所有未补丁近战工具的模组选项。这对游戏玩法没有影响,但在制作补丁时很有用。
• EMP相关改动暂未实装,如:为EMP投射物提供对盾百分比增伤,降低破片和鹿弹对盾伤害,让EMP无法100%秒破护盾,而是必须拆光护盾血量或者赌一赌瞬间破盾概率才可破盾。
这些EMP改动还在测试中,暂未实装,得等后面的更新(这一条是我自己补充的)。
Bug修复:
• 通用弹药模式的部分HE弹药现被标记为AP-HE,以更好地阐明其性质。
• 激光钝击穿透力从0.001提升到0.01,以解决数字增加带来的一些问题。
• 苯基液体燃料中的浸润效果现在只有1.0的严重程度上限。
• 盾牌的图层不再低于布卡罩袍。
• 如果其他派系的单位被你的枪击中但不是预期目标(你没瞄着他打但是误击了),好感度将不会受损。
• 殖民地机械生物不再能被指示去拾取物品。
• 修复与两脚架相关的罕见空引用错误。
• 现在,必须是有操作能力的单位才可以为炮塔装填弹药。
• 有人炮塔现在可以自动攻击烟雾中的目标。
• 有人炮塔现在可以像自动炮塔一样越过相邻的友方单位发起攻击。
• 现在,殖民者在尝试从背包或地面上机会性地装备武器时,会遵守生物编码限制。
• 修正了使用地形动词如“眼中的沙”(sand in eyes)进行反击攻击的错误。
• CompTacticalManager 缓存不再跨负载持续存在。
• 近防武器的黑白名单火力配置可以跨存档使用了。
• 修复了当没有弹匣的武器(比如弓)弹药耗尽时发生的NRE。
异象DLC相关:
• 骇人皮革不再有异常高的耐热保护。
生物科技DLC相关:
• 修复血噬者穿刺脊柱的Bug。
奥德赛DLC相关:
• 自动装弹机现在在逆重飞船起飞后保留内容物。
兼容性更新:
为以下Mod增加了内置于Combat Extended的补丁:
○ Fate Grand Order Styles Pack
○ Girl’s Frontline Series
○ [ZZ] Pack
○ DEFY Team
○ [GF2] Pack
○ [NL] Pack
○ [PtW] Pack
○ [YL] Pack
○ Grimworld 40k – Dead Men
○ Inspiration Tweaks
○ Mingcao Styles – MC
○ Pandora: Frontier Remake
○ T’s Wild Child Rags
○ The Sims Traits
○ Vanilla Quests Expanded - Ancients
更新了以下Mod的CE补丁:
○ Alpha Animals
○ Alpha Genes
○ AnimalCollabProject
○ Big & Small – Genes
○ Dark Ages – Beasts and Monsters
○ EPOE Forked
○ Edge of Descension – Monoblades
○ Girl’s Frontline Series
▪ 404 Team Style Pack
▪ AR Team Style Pack
○ Glitter Tech
○ Grimworld 40k Series
▪ Angels of Death
▪ Core Imperalis
▪ Hammer of the Imperium
▪ Talon of the Emperor
○ Mechanoids Extraordinaire
○ Medieval Overhaul – Barbarians
○ Misstall’s Armor and Uniforms
○ Pulse Weaponry
○ RH2 Faction – Gruppa Kovi
○ RH2 Helldivers
○ Super Apparel
○ Super Firearms
○ ReGrowth
○ Reinforced Mechanoids 2
○ Rimefeller
○ Rimsenal Collection
▪ Core
▪ Enhanced Vanilla
▪ Security
○ Roo Satyr
○ RunAndGun
○ Save Our Ship 2
○ Vanilla Factions Expanded – Empire
○ Vanilla Vehicles Expanded
○ Vanilla Weapons Expanded – Grenades
○ VacSlipsuit
○ Volt Weaponry
平衡性改动:
• 增加了被压制时主动趴下的最低持续时间为240tick,并且在换姿势之间有轻微延迟,以防止小人在被火力压制期间在站立和趴下状态之间快速切换的奇怪现象。
• 根据新的弹壳厚度计算,降低了黑火药迫击炮弹的成本、爆炸半径和伤害(你可以看12磅炮的高爆弹,它就被削弱了)。
• 调整了80mm S8火箭轰炸派系基地的伤害。
• 默认的近战反招架加成现在是0而不是1。
• 如果数值为0,武器属性中就不再显示。
杂项改动:
• 通过隐藏只有一个选项的武器爆发/瞄准装置来减少界面的杂乱。
• 改进了近战瞄准信息显示。
• 远程武器和植入物的信息面板上现在显示了DPS和近战装甲穿透。
• 类似ModPatches的嵌套DLC补丁文件,以避免重复路径。
• 在通用弹药模式的自动炮Ammoset中增加了更多弹药类型:高爆弹、高爆双效弹、空爆弹、EMP和烟雾弹。
• 为通用弹药模式的榴弹发射器Ammoset增加了穿甲弹、燃烧弹和穿甲高爆弹。
• 30x113mmB新增弹种,加入了高爆双效弹、高爆弹、空爆弹、EMP和烟雾弹。
• 为了清晰起见,将120mmCannonShell改名为120x570mmRCannonShell(就是经典的北约120mm滑膛炮使用的弹药,如Rh120系列)......Label变了,但defName没变。
• Warhamnmer 40k Krak手榴弹和Melta炸弹的新弹药贴图。
• 调整了一些Core的pawnkind patch,让目标是Name而不是defName。
• Debug设置现在会在重启游戏后继续保存。
2025年12月26日 09点12分 1
level 12
=45号钢板= 楼主
[呵呵]
+3
2025年12月26日 09点12分 2
level 12
=45号钢板= 楼主
投射物会损耗武器耐久的功能没有在CE自带投射物里广泛铺开,但是Modder可以拿来搞差异化设计,不急着铺开算是保守行事,不会一下子出大问题。
2025年12月26日 09点12分 3
level 11
sos2被兼容了?不知道那些飞船武器怎么算的
2025年12月26日 10点12分 4
ce加sos2还是进不去啊,怎么回事
2025年12月27日 06点12分
level 10
伟大!
2025年12月26日 13点12分 5
level 8
必须有操作能力的单位才能装填炮弹,指的是搬运机以后不能装填了吗
2025年12月26日 13点12分 6
应该是指操作能力不能为0%
2025年12月28日 03点12分
level 3
真正的圣诞奇迹,原来我也可以有圣诞礼物[泪]
2025年12月26日 13点12分 7
level 11
开火消耗武器耐久这个机制可以用在ve任务扩展死灵计划上,这里面武器是有发射次数机制的,也算模拟了。说起来这个机制可以指定弹药吗?就像是7n31会严重损害膛线和枪击一样(
2025年12月26日 14点12分 8
@=45号钢板= 懂了👍
2025年12月26日 23点12分
能,只看投射物,不看弹药物品
2025年12月26日 14点12分
@=45号钢板= 不能指定弹药的话,有点可惜了。不然的话就可以整点超高穿深弹药,代价是打完一梭子枪报废的好活了。[吐舌]
2025年12月26日 14点12分
@BelisariusCawl 能指定啊,你ammoset不就是一个弹药物品对应一个投射物
2025年12月26日 14点12分
level 12
ce?
2025年12月26日 23点12分 9
level 11
[太开心]
2025年12月27日 00点12分 10
level 7
我看里面提到了原版载具扩展的内置补丁升级了,有没有吧友试过现在CE环境下载具怎么样了?
2025年12月27日 01点12分 11
level 9
兼容ce吗
2025年12月27日 06点12分 12
level 8
这次更新兼容ce吗[小乖]
2025年12月27日 12点12分 13
level 12
CE的進戰武器格檔會耗損已經很致命了,現在連遠程武器也不放過了嗎 [不高兴]
EMP的改動挺合理的,不然後期列裝電荷彈之後敵人的護盾都是擺設
2025年12月28日 08点12分 14
@=45号钢板= 可以開關就沒關係,武器減少耐久度是強迫症的一生之敵
2025年12月28日 13点12分
这个开火损耐久只是有代码做出来供mod作者使用,CE本体的投射物完全没有使用这个功能
2025年12月28日 08点12分
以前CE有过广泛存在的开火损远程武器耐久的设定,后面删了,然后现在以这种形式回来了
2025年12月28日 08点12分
@=45号钢板= 是在设置中给了一个开关吗?
2026年01月01日 18点01分
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