=45号钢板= 毫无波澜球
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Combat Extended更新了 在2025.12.26,Combat Extended(CE)迎来了7.1版本,版本名 “A Christmas Miracle”本次更新应该没有什么存在很大破坏性的更新。 新功能: • 新增了为投射物分配武器射程和后坐力修正的功能。 • 霰弹弹药中的独头弹弹头的射程+50%,后坐力+33%(这里用到了投射物影响武器性能的功能,我非常推荐各位Modder试着把新功能用于武器、弹药的差异化设计)。 • 重做了使用手榴弹、筒子、烟雾和其他消耗品的NPC逻辑,逻辑更简单但更注重性能。 • 弹药现在可以设置成对武器造成耐久消耗(可以一路打到武器损毁)。 开火时损耗武器耐久的功能示例: <ThingDef ParentName="Base12GaugeBullet"> <defName>Bullet_12Gauge_Buck_SB_Overpressure</defName> <label>buckshot pellet</label> <graphicData> <texPath>Things/Projectile/Shotgun_Pellet</texPath> <graphicClass>Graphic_Single</graphicClass> </graphicData> <projectile Class="CombatExtended.ProjectilePropertiesCE"> <speed>75</speed> <damageAmountBase>7</damageAmountBase> <pelletCount>9</pelletCount> <armorPenetrationSharp>3.5</armorPenetrationSharp> <armorPenetrationBlunt>3.46</armorPenetrationBlunt> <spreadMult>11.0</spreadMult> <weaponDeteriorationChance>0.15</weaponDeteriorationChance> <weaponDeteriorationHP>2~5</weaponDeteriorationHP> </projectile> </ThingDef> weaponDeteriorationChance就是每次开火时损耗武器耐久的概率,这里填1就是100%。 weaponDeteriorationHP就是如果判定了此次开火会损武器耐久,具体要损多少耐久,你可以写区间也可以写固定数字 我在示例中写了每次开火有 15%概率造成2~5的耐久损耗。 • 新增了根据人体大小调整小人的hitbox高度的模组选项。 • 新增了自动禁止原始武器投射物落地的模组选项(比如:箭落地后是否变成可回收的物品,现在允许你开关这个东西。以前是默认箭落地后可回收的,然后会撒一地垃圾要你清理)。 • 现在可以设置空爆弹的射程偏移,并调整角度以实现更致命的破片攻击模式,方便微调爆炸效果。 • 新增了启动时记录所有未补丁近战工具的模组选项。这对游戏玩法没有影响,但在制作补丁时很有用。 • EMP相关改动暂未实装,如:为EMP投射物提供对盾百分比增伤,降低破片和鹿弹对盾伤害,让EMP无法100%秒破护盾,而是必须拆光护盾血量或者赌一赌瞬间破盾概率才可破盾。 这些EMP改动还在测试中,暂未实装,得等后面的更新(这一条是我自己补充的)。 Bug修复: • 通用弹药模式的部分HE弹药现被标记为AP-HE,以更好地阐明其性质。 • 激光钝击穿透力从0.001提升到0.01,以解决数字增加带来的一些问题。 • 苯基液体燃料中的浸润效果现在只有1.0的严重程度上限。 • 盾牌的图层不再低于布卡罩袍。 • 如果其他派系的单位被你的枪击中但不是预期目标(你没瞄着他打但是误击了),好感度将不会受损。 • 殖民地机械生物不再能被指示去拾取物品。 • 修复与两脚架相关的罕见空引用错误。 • 现在,必须是有操作能力的单位才可以为炮塔装填弹药。 • 有人炮塔现在可以自动攻击烟雾中的目标。 • 有人炮塔现在可以像自动炮塔一样越过相邻的友方单位发起攻击。 • 现在,殖民者在尝试从背包或地面上机会性地装备武器时,会遵守生物编码限制。 • 修正了使用地形动词如“眼中的沙”(sand in eyes)进行反击攻击的错误。 • CompTacticalManager 缓存不再跨负载持续存在。 • 近防武器的黑白名单火力配置可以跨存档使用了。 • 修复了当没有弹匣的武器(比如弓)弹药耗尽时发生的NRE。 异象DLC相关: • 骇人皮革不再有异常高的耐热保护。 生物科技DLC相关: • 修复血噬者穿刺脊柱的Bug。 奥德赛DLC相关: • 自动装弹机现在在逆重飞船起飞后保留内容物。 兼容性更新: 为以下Mod增加了内置于Combat Extended的补丁: ○ Fate Grand Order Styles Pack ○ Girl’s Frontline Series ○ [ZZ] Pack ○ DEFY Team ○ [GF2] Pack ○ [NL] Pack ○ [PtW] Pack ○ [YL] Pack ○ Grimworld 40k – Dead Men ○ Inspiration Tweaks ○ Mingcao Styles – MC ○ Pandora: Frontier Remake ○ T’s Wild Child Rags ○ The Sims Traits ○ Vanilla Quests Expanded - Ancients 更新了以下Mod的CE补丁: ○ Alpha Animals ○ Alpha Genes ○ AnimalCollabProject ○ Big & Small – Genes ○ Dark Ages – Beasts and Monsters ○ EPOE Forked ○ Edge of Descension – Monoblades ○ Girl’s Frontline Series ▪ 404 Team Style Pack ▪ AR Team Style Pack ○ Glitter Tech ○ Grimworld 40k Series ▪ Angels of Death ▪ Core Imperalis ▪ Hammer of the Imperium ▪ Talon of the Emperor ○ Mechanoids Extraordinaire ○ Medieval Overhaul – Barbarians ○ Misstall’s Armor and Uniforms ○ Pulse Weaponry ○ RH2 Faction – Gruppa Kovi ○ RH2 Helldivers ○ Super Apparel ○ Super Firearms ○ ReGrowth ○ Reinforced Mechanoids 2 ○ Rimefeller ○ Rimsenal Collection ▪ Core ▪ Enhanced Vanilla ▪ Security ○ Roo Satyr ○ RunAndGun ○ Save Our Ship 2 ○ Vanilla Factions Expanded – Empire ○ Vanilla Vehicles Expanded ○ Vanilla Weapons Expanded – Grenades ○ VacSlipsuit ○ Volt Weaponry 平衡性改动: • 增加了被压制时主动趴下的最低持续时间为240tick,并且在换姿势之间有轻微延迟,以防止小人在被火力压制期间在站立和趴下状态之间快速切换的奇怪现象。 • 根据新的弹壳厚度计算,降低了黑火药迫击炮弹的成本、爆炸半径和伤害(你可以看12磅炮的高爆弹,它就被削弱了)。 • 调整了80mm S8火箭轰炸派系基地的伤害。 • 默认的近战反招架加成现在是0而不是1。 • 如果数值为0,武器属性中就不再显示。 杂项改动: • 通过隐藏只有一个选项的武器爆发/瞄准装置来减少界面的杂乱。 • 改进了近战瞄准信息显示。 • 远程武器和植入物的信息面板上现在显示了DPS和近战装甲穿透。 • 类似ModPatches的嵌套DLC补丁文件,以避免重复路径。 • 在通用弹药模式的自动炮Ammoset中增加了更多弹药类型:高爆弹、高爆双效弹、空爆弹、EMP和烟雾弹。 • 为通用弹药模式的榴弹发射器Ammoset增加了穿甲弹、燃烧弹和穿甲高爆弹。 • 30x113mmB新增弹种,加入了高爆双效弹、高爆弹、空爆弹、EMP和烟雾弹。 • 为了清晰起见,将120mmCannonShell改名为120x570mmRCannonShell(就是经典的北约120mm滑膛炮使用的弹药,如Rh120系列)......Label变了,但defName没变。 • Warhamnmer 40k Krak手榴弹和Melta炸弹的新弹药贴图。 • 调整了一些Core的pawnkind patch,让目标是Name而不是defName。 • Debug设置现在会在重启游戏后继续保存。
Combat Extended(CE)发布最后的1.5版本更新 今天CE发布了最后一个1.5版本的更新(2025.6.19)。只挑重要的说吧。 ———————————————————— ======新功能====== 1. 在Mod设置里添加了可调节的爆炸衰减程度。 —————— 2. 优化小人的携带方案功能,添加了“父级配置”方便你搓携带方案。 —— 同时现在的携带方案还可被标记为“临时配置”,它将自动创建一个包含小人身上携带的武器及对应弹药的携带方案,方便适应前期的混乱武备状态。 —————— 3. 增加了炮塔转速功能(载具身上的炮塔,还有巨型帝国炮塔的同款转速限制) ———————————— ======修复====== 1. 修复了30x173mmNATO的弹药造价错误(一次制造200发变为一次制造100发,一直没人提交这个问题令我十分的、、、心情复杂,于是我自己提交了这个变更) —————— 2. 现在无法拾取正在殉爆的弹药。 —————— 3. 修复了跟脚架和战场急救相关的一些问题。 —————— 4. 修复了在射完一轮连射数之前击倒但没击杀目标时不会立刻停火的问题,不过你得去mod设置里打开这个默认不启用的功能。(就是更好的转火,以前只有击杀目标才可以立刻在连射数没打完的情况下停火) —————— 5. 豆弹将不再能无视个人护盾。 ———————————— ======兼容相关====== 具体见图5,然后图6是一些不太重要的内容(看来M72新贴图这么快就来了,见图7)。
MOD更新-波兰球的新弹药包(更新AHEAD和近炸防空弹药) ======0. 这是一个相对重要的更新。====== 1. 添加了有真正的高效防空能力的AHEAD(可编程榴霰弹)和HEP或HETF(近炸/时间引信高爆弹)弹药: 30x173mmNATO(PMC308),35x228mmNATO(PMD062),30x113mmB(XM1211),30x173mm(MK310) 出于游戏TPS考虑我没有完全还原破片数量。(敌人不携带这些弹药) ———————————————— 目前我只知道DMS的守门人(30x173mmNATO,现实原型是密集阵CIWS)这一炮塔能用我的PMC308和MK310进行非常高效的防空,如果你使用AP或者HEI之类的普通弹药防空,就得消耗更多弹药才能拦截曲射投射物。(没办法,不限制AHEAD的发射器是出于游戏性考虑并降低管理难度;) ———————————————— 如果你想要得到高效的防空效果,最好在敌人的投射物进入机炮的有效射程(大约100格内,但是DMS的这些炮塔把拦截投射物的射程拉的太远了)后再发射近炸引信高爆弹(我新加入的这两款在游戏内被分类为“空爆弹”),这样你就能发现普通碰炸引信弹药和编程引信弹药的防空效率有多大的差距了。 ———————————————— 建议配合Dubs Mini Map观察你的CIWS效果,弹道还是比较直观的。(见图1~2) ———————————————— 对于空投仓我没什么话说,下降速度太快没啥反应时间,距离可能还很远,能打一个是一个吧。 ———————————————— 将机炮瞄准单层的墙壁时,XM1211和MK310的弹药延迟引信会让破片在墙的另一边释放以实现跨墙压制功能,但它们只是30mm级别的空爆弹,即使我已经加强了破片也不能让他得到随意击穿重甲单位的能力;)(见图3~4) ———————————————— 2. 添加了新的随进破片战斗部弹药,84x246mmR MT756,这款长相奇怪的弹药即使不摧毁墙壁也能让破片战斗部穿透低于2000血的一层墙壁,破片战斗部穿越墙壁后爆炸会产生不少的破片,对墙内敌人造成杀伤。(敌人有小概率携带这种弹药)随进破片战斗部的原理可参考铁拳3“碉堡克星”的工作原理。 ———————————————— 3. 略微提高了制造部分FAP、FAPDS、PELE需要的玻璃钢数量。 ———————————————— 4. 经过ZU-23-2的作者同意后,搬运整合了23x152mmB HE弹药并将其升级为HEI弹药,这是出于游戏性考虑所做出的决定。 ———————————————— 5. 为DMS的9M133"Stugna"提供制导功能Patch,现在该导弹能够获得真正的制导能力了。该弹药出现在:The Dead Man's Switch - AncientCorps这个Mod中。
MOD更新-波兰球的新弹药包(更新了制导弹药) ======0.这是一个相对重要的更新====== 1.添加了一些制导弹药,它们都是导弹类弹药。敌人可以使用这些弹药,包括DMS系列中使用125mm 2A46M的敌人 —————————————— 84x246mmR GMM 反坦克导弹,120mm KONUS 炮射反坦克导弹,125mm 9M119M1“殷钢-M1” 炮射反坦克导弹,125mm 9M119F1 温压炮射导弹,105x617mmR GP105 炮射反坦克导弹, —————————————— LAHAT反坦克导弹(可用于105x607mmR,105x617mmR,120mm。需要注意的是AOBA的防御工事-工业Mod中的105x607mmR无后坐力炮存在射界只有一个半球的问题,而且AOBA暂时没空修复,如果你非要玩105x607mmR无后座力炮你也可以选择在R3系列载具里游玩这一口径。(里面有R3 T106这一个双无后坐力炮型号)) —————————————— 2.为边缘雷霆系列的所有导弹提供制导功能Patch。 —————————————— 3.为边缘雷霆的3OF26和CE自带的120mm高爆弹提供近炸引信,现在它们不会出现从敌人头顶飞过然后射失的问题了。 —————————————— 4.添加120mm M830A1 次口径多用途破甲弹,该弹拥有近炸引信功能。 —————————————— 5.重做几乎所有机炮弹药的破片数量,增加HEI和SAPHEI的破片数量,减少具有定向破片的机炮弹药破片数量。 —————————————— 6.添加了各类坦克炮弹药的专属贴图,包括 M1028,M416,M337,M336,M436,M357S,M1204,M908,M830A1 —— APAM105,APAM120 —— KONUS, GP105 —— DM11 HE temp,DM512 —— 9M119M1,9M119F1,Sh-369 —————————————— 7.减少了57mm S5S 箭镖弹的破片数量,由250个变为240个。 —————————————— 8.关于RimThunder系列中的贴图,我已经获得了相关的授权,所以可以在本Mod中再复用一次相关贴图。 —————————————— 9. 125mm DTB-125,DTP-125,DTC10-125来自边缘雷霆 - 云起龙骧这个Mod。 ———— 120mm M200E4,M829A4,普通M830来自边缘雷霆 - 沙漠军刀这个Mod。 ———— 125mm 3BV11电磁脉冲弹来自边缘雷霆 - 黎明将至这个Mod。 ———— 而3OF26,3BM59,3BM60可以在古代机兵里获取。 ———— 手持北约120mm坦克炮可以搜索我的CE-Only Mod,叫波兰球的Rh120-D坦克炮。 ———— 是的,北约120mm和125mm 2A46系的弹药不再是载具或固定炮塔专属口径了。
(CE-Only)正在准备仅限CE环境的制导弹药 如果你们发现了合适的,具备足够实战意义的制导弹药,可以在下面提。 ———————————————————— 目前我能想到的,工坊上暂未出现的有:LAHAT导弹(105x607mmR,105x617mmR,北约120滑膛炮三口径通用弹)、Falarick120(北约120)、长钉SR、长钉LR2(将会和边缘雷霆通用弹药)、GP105(105x617mmR)、84x246mmR GCGM、9M119M1“殷钢-M”、9M119F1(温压炮射导弹)。 ———————————————————— (长钉MR、长钉ER、长钉NLOS、星光防空导弹可能没有足够的实用意义) ———————————————————— 可能会做的弹:长钉mini(如果要做mini版,暂时不知道怎么平衡)、SMART155末敏弹(母弹射出的子弹药根据体型权重随机选取目标)、使用A射B导机制的一类激光制导炮弹,需要使用特别的固定式激光器进行持续引导 ———————————————————— 边缘雷霆里已有的导弹:9M113竞赛、9M117M、APS03、HJ10、9M133短号、布拉特微型导弹、3UBK21温压炮射导弹(2A82坦克炮使用) ———————————————————— 其他mod的制导武器:HJ12(来自PLA武器)、AATWS导弹和制导炮弹(都来自Turret Collection(Unoffical)) ———————————————————— CE自带的可提供制导功能的弹药:127mm Javelin(FGM-148 标枪)、150mm MBTLAW(NLAW)、TomahawkLAM(战斧巡航导弹),70mmAPKWS(安装激光导引头的火蛇70火箭弹)。
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