=45号钢板= 毫无波澜球
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2026.3.12,Combat Extended(CE)更新了 1.6.7.2.0版本已经更新至steam创意工坊,版本名为“Better Than the Leading Brand!”,大家注意及时更新。=====新功能===== 一、EMP与能量护盾改动: 对于没有生命值的护盾(比如护盾背包、高/低角护盾),EMP机制基本保持不变,仍然基于随机几率禁用护盾。由empShieldBreakChance(瞬间破盾概率)决定能否破盾,CE自带的各种EMP弹药被设置为30%破盾率。 对于使用生命值的护盾(如护盾腰带),投射物的伤害根据伤害防御或投射物的属性不同而增加或减少(投射物里写的对盾伤害倍率优先度更高)。 这个倍率可以分别设置,分别用于主伤害和次要伤害。shieldDamageMultiplier (对盾伤害倍率)默认情况下,EMP对盾伤害x2.5,鹿弹和小型破片对盾伤害x0.25,豆袋弹对盾伤害x0.1。 护盾现在会受到次级伤害。 ———————————— 二、投射物新功能: 1、现在投射物可以在projectile那里写这一条参数 <reloadTimeMultiplier>xx</reloadTimeMultiplier>(表示使用对应弹种时装填速度增加或减少xx%) 这样就能让相对应的弹种影响武器的装填时间,用于差异化设计(如:一些长度差异不小的无后坐力炮弹药,参考下图中古斯塔夫的弹药)。2、投射物现在可以设置成可以攻击地形,即使是那些原本无法攻击的武器。这包括火焰箭/弩箭。 ———————————— 三、新增了 AmmoInjectorOptions xml,以便在Mod新增的工作台上复制弹药配方,无需 C#处理。具体说就是Mod自己添加的弹种可选择是否受弹药系统影响然后显示/隐藏配方,具体用于哪些工作台也可以设置。 ———————————— 四、装弹机改动: 装弹机现在可以设置成,能够为多种口径的炮塔供弹,具体见下图。请看图里的文件位置然后自己去看CE本地文件的使用示例。———————————— 五、弹挂和背包的层显示开关挪到了modextension里面。 ———————————— 六、增加了pawn的“机会性装填”,可以在模组选项中微调。 比如一堆单位都玩长装填的100发大机枪,你可以在合理分配设射击模式的同时为一部分单位设置成弹药还剩15发或更少时提前进入装填,提前装填需要判定在一段时候单位周围xx距离范围没有敌人,才会出现“机会性的提前装填”。这一新功能应该是为了节省特定场合下的操作量,比如避免一条战线上的机枪整齐划一地停火,以实现持续的火力。 ———————————— 七、改进了近防武器拦截计算,并修正了单位换算错误。现在应该会看到拦截率有所提升。 ———————————— 八、为存在副弹药的武器增加了“requiresReload”(位于CompProperties_UnderBarrel下,默认为false),设置为true时强制武器在主武器和副弹药武器(如下挂榴弹发射器,机炮的副弹链)之间切换时自动进入重装填。 =====Bug修复===== 1. 40k 等离子弹现在用次级伤害代替额外伤害。 2. 修复了自然护甲的一个 bug,即使用某些性能模组可能导致护甲恢复过快。 3. 以前如果打出的伤害穿甲值为null会打出NaN伤害,现在给了默认值就不会了。 4. 修复一种极端情况,即爆炸效果来自与投射物撞击的格子不同的格子。 5. 获释囚犯现在不会试图拿起武器。 6. 当箭矢击中一个单位时,掉地上的箭矢物品将不再生成。 7. 增加了对望远镜和望远镜生成的校准框生成的额外空值检测。 8. 修复了丢在地上未装备的护盾腰带会被 EMP 击中导致的错误。 9. 需要异象DLC的活铁燃料和照明弹现在需要新的前置科技。 10. 新增针对文化DLC的补丁,清理了基础游戏武器中对 StyleCategoryDefs 的残留引用,这些武器已经不存在了。 11. 在奥德赛DLC新加的那个射线炮上增加了新的mote。 =====Mod兼容相关===== 一、新的内置于Combat Extended的CE兼容补丁: [AV] Mechtech [FSF] Advanced Bionics Expansion [GOV] Nikke the Pilgrim Advanced Mechanoids Ancient Armory Bean’s Turret Pack Beta Anime Hair Pack Beta Girls und Panzer Hair and Apparel Biological Warfare Erin’s Auraeyl Glitter Tech Xavior Grimworld 40k – Regiments of Renown Mechinator Balance Tweaks Medieval Overhaul – Hornetkeeping Tiered Mechs Touhou Style youmu Character Pack UNAGI Another Duster Coat Vanilla Events Expanded Vanilla Quests Expanded - Deadlife ———————————— 二、CE内置兼容补丁更新: Alpha Animals Alpha Genes Dragon’s Descent Girl’s Frontline Project Neural Cloud Grimworld Collection - Angels of Death - Core Imperialis Gulden Biome Kit’s VFE Weapons Mechanoid Bench 2 Mechanoid Bench 3 Miho Race RH2 Faction – Gruppa Krovi RH2 Helldivers Super Firearms RH2 Rimmu-Nation 2 – Security Spacer Arsenal Vanilla Animals Expanded Vanilla Arsenal Vanilla Furniture Expanded – Security Vanilla Ideology Expanded – Memes and Structures Vanilla Quests Expanded – Ancients Vanilla Races Expanded – Android Vanilla Weapons Expanded Vanilla Weapons Expanded – Heavy Weapons Vanilla Weapons Expanded - Quickdraw =====杂项===== 1. 新增了 BGM 71 TOW (陶式反坦克导弹,选用了TOW2A)弹药。 2. 新增火焰喷射器的瞄准音效和新mote。 3. 为 WeaponPlatform 代码添加了自愿加入的verb flags,使外部Mod更容易访问。 4. 制导投射物现在使用计算的目标高度而非绘制高度。(CE内置的制导功能没人用,因为做的太垃圾,我建议大家来用D-FunctionalAmmunition Library(简称D-Lib)的CE环境制导功能,具体见下图,可以在本地文件的html介绍里找到具体用法)用D-Lib时如果只使用制导投射物功能,则只要求你改变trajectoryWorker,不需要改变thingClass。 D-Lib的制导功能可以说为地图内制导提供了非常完善的可调参数,如:导弹能够持续跟踪目标的视场角度、水平和垂直转向角速度、曲射弹的跃升弹道最大爬升角持续时间、曲射弹的转弯半径与目标预期点的提前量值等。 若要使用其他功能如:串联弹头、比CE自带空爆更好用的空爆,则需要使用D-Lib提供的新thingClass。5. 在CE的杂项Mod选项里添加了未补丁近战工具的记录器,做CE补丁时可帮你找问题。
关于CE环境美团机兵(飞升巨企) 青叶大佬新发布的飞升巨企mod我建议简称为“”美团机兵”。具体内容大家挂梯子看工坊里的介绍图就行。这贴是给大家反馈问题的。 ———— 简单说新武器需要的口径,有:25x59mm榴弹(现实中的XM109、XM307)、105x607mmR无后坐力炮弹(现实中的M40)、35x228mm机炮弹、.277 Fury弹、20x102mm机炮弹。 —————————— 由于叶子发布的太快了,有些用于进一步测试的偏高数值直接就这样发布出去了(特别是奥马哈这个机械体),这下CE环境变成了全民二测。绝对欢迎大伙提平衡意见。 ———————— 下面我挨个说是已知或可能的问题: —— 1. 在携带核黎明mod的情况下,奥马哈能带32+2发105x607mmR战术木亥弹而且装填不慢。(核黎明战术木亥弹的定位是超大范围EMP电烧伤+地图debuff,而不是一炮完全摧毁大片建筑和单位) —— 具体效果见图2、图3,地图debuff是全图电器瘫痪+减少全图光照。 ———— 2. 大跳(0.5h)和排雷索(1h)冷却可能太短? ———— 3. 当前奥马哈的CE数值是:最高150mmRHA(指标全防14.5x114mm脱壳穿甲弹),较高的血量(主体结构1500血,装甲板200血,这就是10.0的baseHealthScale),800kg出头负重。这种属性下奥马哈需要的带宽太低了,仍为6点。 —— 4. 目前美团机兵的一大平衡点是无法复活,被摧毁后不可修复,只留建筑残骸,所以寄在单格走廊里可能卡掉一些东西。 ———— 下面的楼我还会继续发
Combat Extended更新了 在2025.12.26,Combat Extended(CE)迎来了7.1版本,版本名 “A Christmas Miracle”本次更新应该没有什么存在很大破坏性的更新。 新功能: • 新增了为投射物分配武器射程和后坐力修正的功能。 • 霰弹弹药中的独头弹弹头的射程+50%,后坐力+33%(这里用到了投射物影响武器性能的功能,我非常推荐各位Modder试着把新功能用于武器、弹药的差异化设计)。 • 重做了使用手榴弹、筒子、烟雾和其他消耗品的NPC逻辑,逻辑更简单但更注重性能。 • 弹药现在可以设置成对武器造成耐久消耗(可以一路打到武器损毁)。 开火时损耗武器耐久的功能示例: <ThingDef ParentName="Base12GaugeBullet"> <defName>Bullet_12Gauge_Buck_SB_Overpressure</defName> <label>buckshot pellet</label> <graphicData> <texPath>Things/Projectile/Shotgun_Pellet</texPath> <graphicClass>Graphic_Single</graphicClass> </graphicData> <projectile Class="CombatExtended.ProjectilePropertiesCE"> <speed>75</speed> <damageAmountBase>7</damageAmountBase> <pelletCount>9</pelletCount> <armorPenetrationSharp>3.5</armorPenetrationSharp> <armorPenetrationBlunt>3.46</armorPenetrationBlunt> <spreadMult>11.0</spreadMult> <weaponDeteriorationChance>0.15</weaponDeteriorationChance> <weaponDeteriorationHP>2~5</weaponDeteriorationHP> </projectile> </ThingDef> weaponDeteriorationChance就是每次开火时损耗武器耐久的概率,这里填1就是100%。 weaponDeteriorationHP就是如果判定了此次开火会损武器耐久,具体要损多少耐久,你可以写区间也可以写固定数字 我在示例中写了每次开火有 15%概率造成2~5的耐久损耗。 • 新增了根据人体大小调整小人的hitbox高度的模组选项。 • 新增了自动禁止原始武器投射物落地的模组选项(比如:箭落地后是否变成可回收的物品,现在允许你开关这个东西。以前是默认箭落地后可回收的,然后会撒一地垃圾要你清理)。 • 现在可以设置空爆弹的射程偏移,并调整角度以实现更致命的破片攻击模式,方便微调爆炸效果。 • 新增了启动时记录所有未补丁近战工具的模组选项。这对游戏玩法没有影响,但在制作补丁时很有用。 • EMP相关改动暂未实装,如:为EMP投射物提供对盾百分比增伤,降低破片和鹿弹对盾伤害,让EMP无法100%秒破护盾,而是必须拆光护盾血量或者赌一赌瞬间破盾概率才可破盾。 这些EMP改动还在测试中,暂未实装,得等后面的更新(这一条是我自己补充的)。 Bug修复: • 通用弹药模式的部分HE弹药现被标记为AP-HE,以更好地阐明其性质。 • 激光钝击穿透力从0.001提升到0.01,以解决数字增加带来的一些问题。 • 苯基液体燃料中的浸润效果现在只有1.0的严重程度上限。 • 盾牌的图层不再低于布卡罩袍。 • 如果其他派系的单位被你的枪击中但不是预期目标(你没瞄着他打但是误击了),好感度将不会受损。 • 殖民地机械生物不再能被指示去拾取物品。 • 修复与两脚架相关的罕见空引用错误。 • 现在,必须是有操作能力的单位才可以为炮塔装填弹药。 • 有人炮塔现在可以自动攻击烟雾中的目标。 • 有人炮塔现在可以像自动炮塔一样越过相邻的友方单位发起攻击。 • 现在,殖民者在尝试从背包或地面上机会性地装备武器时,会遵守生物编码限制。 • 修正了使用地形动词如“眼中的沙”(sand in eyes)进行反击攻击的错误。 • CompTacticalManager 缓存不再跨负载持续存在。 • 近防武器的黑白名单火力配置可以跨存档使用了。 • 修复了当没有弹匣的武器(比如弓)弹药耗尽时发生的NRE。 异象DLC相关: • 骇人皮革不再有异常高的耐热保护。 生物科技DLC相关: • 修复血噬者穿刺脊柱的Bug。 奥德赛DLC相关: • 自动装弹机现在在逆重飞船起飞后保留内容物。 兼容性更新: 为以下Mod增加了内置于Combat Extended的补丁: ○ Fate Grand Order Styles Pack ○ Girl’s Frontline Series ○ [ZZ] Pack ○ DEFY Team ○ [GF2] Pack ○ [NL] Pack ○ [PtW] Pack ○ [YL] Pack ○ Grimworld 40k – Dead Men ○ Inspiration Tweaks ○ Mingcao Styles – MC ○ Pandora: Frontier Remake ○ T’s Wild Child Rags ○ The Sims Traits ○ Vanilla Quests Expanded - Ancients 更新了以下Mod的CE补丁: ○ Alpha Animals ○ Alpha Genes ○ AnimalCollabProject ○ Big & Small – Genes ○ Dark Ages – Beasts and Monsters ○ EPOE Forked ○ Edge of Descension – Monoblades ○ Girl’s Frontline Series ▪ 404 Team Style Pack ▪ AR Team Style Pack ○ Glitter Tech ○ Grimworld 40k Series ▪ Angels of Death ▪ Core Imperalis ▪ Hammer of the Imperium ▪ Talon of the Emperor ○ Mechanoids Extraordinaire ○ Medieval Overhaul – Barbarians ○ Misstall’s Armor and Uniforms ○ Pulse Weaponry ○ RH2 Faction – Gruppa Kovi ○ RH2 Helldivers ○ Super Apparel ○ Super Firearms ○ ReGrowth ○ Reinforced Mechanoids 2 ○ Rimefeller ○ Rimsenal Collection ▪ Core ▪ Enhanced Vanilla ▪ Security ○ Roo Satyr ○ RunAndGun ○ Save Our Ship 2 ○ Vanilla Factions Expanded – Empire ○ Vanilla Vehicles Expanded ○ Vanilla Weapons Expanded – Grenades ○ VacSlipsuit ○ Volt Weaponry 平衡性改动: • 增加了被压制时主动趴下的最低持续时间为240tick,并且在换姿势之间有轻微延迟,以防止小人在被火力压制期间在站立和趴下状态之间快速切换的奇怪现象。 • 根据新的弹壳厚度计算,降低了黑火药迫击炮弹的成本、爆炸半径和伤害(你可以看12磅炮的高爆弹,它就被削弱了)。 • 调整了80mm S8火箭轰炸派系基地的伤害。 • 默认的近战反招架加成现在是0而不是1。 • 如果数值为0,武器属性中就不再显示。 杂项改动: • 通过隐藏只有一个选项的武器爆发/瞄准装置来减少界面的杂乱。 • 改进了近战瞄准信息显示。 • 远程武器和植入物的信息面板上现在显示了DPS和近战装甲穿透。 • 类似ModPatches的嵌套DLC补丁文件,以避免重复路径。 • 在通用弹药模式的自动炮Ammoset中增加了更多弹药类型:高爆弹、高爆双效弹、空爆弹、EMP和烟雾弹。 • 为通用弹药模式的榴弹发射器Ammoset增加了穿甲弹、燃烧弹和穿甲高爆弹。 • 30x113mmB新增弹种,加入了高爆双效弹、高爆弹、空爆弹、EMP和烟雾弹。 • 为了清晰起见,将120mmCannonShell改名为120x570mmRCannonShell(就是经典的北约120mm滑膛炮使用的弹药,如Rh120系列)......Label变了,但defName没变。 • Warhamnmer 40k Krak手榴弹和Melta炸弹的新弹药贴图。 • 调整了一些Core的pawnkind patch,让目标是Name而不是defName。 • Debug设置现在会在重启游戏后继续保存。
Combat Extended(CE)发布最后的1.5版本更新 今天CE发布了最后一个1.5版本的更新(2025.6.19)。只挑重要的说吧。 ———————————————————— ======新功能====== 1. 在Mod设置里添加了可调节的爆炸衰减程度。 —————— 2. 优化小人的携带方案功能,添加了“父级配置”方便你搓携带方案。 —— 同时现在的携带方案还可被标记为“临时配置”,它将自动创建一个包含小人身上携带的武器及对应弹药的携带方案,方便适应前期的混乱武备状态。 —————— 3. 增加了炮塔转速功能(载具身上的炮塔,还有巨型帝国炮塔的同款转速限制) ———————————— ======修复====== 1. 修复了30x173mmNATO的弹药造价错误(一次制造200发变为一次制造100发,一直没人提交这个问题令我十分的、、、心情复杂,于是我自己提交了这个变更) —————— 2. 现在无法拾取正在殉爆的弹药。 —————— 3. 修复了跟脚架和战场急救相关的一些问题。 —————— 4. 修复了在射完一轮连射数之前击倒但没击杀目标时不会立刻停火的问题,不过你得去mod设置里打开这个默认不启用的功能。(就是更好的转火,以前只有击杀目标才可以立刻在连射数没打完的情况下停火) —————— 5. 豆弹将不再能无视个人护盾。 ———————————— ======兼容相关====== 具体见图5,然后图6是一些不太重要的内容(看来M72新贴图这么快就来了,见图7)。
MOD更新-波兰球的新弹药包(更新AHEAD和近炸防空弹药) ======0. 这是一个相对重要的更新。====== 1. 添加了有真正的高效防空能力的AHEAD(可编程榴霰弹)和HEP或HETF(近炸/时间引信高爆弹)弹药: 30x173mmNATO(PMC308),35x228mmNATO(PMD062),30x113mmB(XM1211),30x173mm(MK310) 出于游戏TPS考虑我没有完全还原破片数量。(敌人不携带这些弹药) ———————————————— 目前我只知道DMS的守门人(30x173mmNATO,现实原型是密集阵CIWS)这一炮塔能用我的PMC308和MK310进行非常高效的防空,如果你使用AP或者HEI之类的普通弹药防空,就得消耗更多弹药才能拦截曲射投射物。(没办法,不限制AHEAD的发射器是出于游戏性考虑并降低管理难度;) ———————————————— 如果你想要得到高效的防空效果,最好在敌人的投射物进入机炮的有效射程(大约100格内,但是DMS的这些炮塔把拦截投射物的射程拉的太远了)后再发射近炸引信高爆弹(我新加入的这两款在游戏内被分类为“空爆弹”),这样你就能发现普通碰炸引信弹药和编程引信弹药的防空效率有多大的差距了。 ———————————————— 建议配合Dubs Mini Map观察你的CIWS效果,弹道还是比较直观的。(见图1~2) ———————————————— 对于空投仓我没什么话说,下降速度太快没啥反应时间,距离可能还很远,能打一个是一个吧。 ———————————————— 将机炮瞄准单层的墙壁时,XM1211和MK310的弹药延迟引信会让破片在墙的另一边释放以实现跨墙压制功能,但它们只是30mm级别的空爆弹,即使我已经加强了破片也不能让他得到随意击穿重甲单位的能力;)(见图3~4) ———————————————— 2. 添加了新的随进破片战斗部弹药,84x246mmR MT756,这款长相奇怪的弹药即使不摧毁墙壁也能让破片战斗部穿透低于2000血的一层墙壁,破片战斗部穿越墙壁后爆炸会产生不少的破片,对墙内敌人造成杀伤。(敌人有小概率携带这种弹药)随进破片战斗部的原理可参考铁拳3“碉堡克星”的工作原理。 ———————————————— 3. 略微提高了制造部分FAP、FAPDS、PELE需要的玻璃钢数量。 ———————————————— 4. 经过ZU-23-2的作者同意后,搬运整合了23x152mmB HE弹药并将其升级为HEI弹药,这是出于游戏性考虑所做出的决定。 ———————————————— 5. 为DMS的9M133"Stugna"提供制导功能Patch,现在该导弹能够获得真正的制导能力了。该弹药出现在:The Dead Man's Switch - AncientCorps这个Mod中。
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