燕云的剧情架构我以了然
燕云十六声吧
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level 1
就是把一个非常简单的大故事拆成无数碎片,每个碎片都是谜语人,平时的剧情你根本不知道在干什做到终章是你就会惊呼哇塞所有的都连起来了,其实故事的立意相当浅薄禁不起推敲这种叙事手法用一两次还行,次次都是这样就会变的非常无聊,这个编剧已经黔驴技穷了换个会讲正经故事的来吧
2025年12月05日 08点12分 1
level 10
这游戏开始不就建立在这种架构上的,你现在才明白吗
是游戏的特色或者组成元素之一,不可能变得。
改这东西就相当于把魂游改的不魂一样,游戏底色的东西。
因为游戏的设定,更新,全都围绕这个来的,因为只有碎片化拼接的方式,才能这样每次放一点碎片的更新来进行驱动。
碎片拼起来就不是谜语了,只言片语肯定是谜语。
游戏的地图设计,任务,文案,博物志全都按这套走的,算是游戏的基本程度了,改是不可能的。
2025年12月05日 09点12分 2
level 10
这是游戏的底层逻辑每个游戏有每个游戏的特色怎么可能改,那巫师3大镖客这些封神的故事不也是那套俗套故事,玩燕云如果你喜欢战斗爽就打boss 去,自己不爱考究文本也从来不看,收集纯是为了那点收集癖反过来又要怪自己看不懂。
2025年12月05日 09点12分 4
这剧情原剧本应该是围绕长生与薪火相传生生不息的对撞展开的,目前出现的两种长生方法一是基因突变二是机械飞升不排除之后还会引入几种,这个故事总体是没问题的我说的是表现手法你可以谜语人但不能总谜语人,除了谜语人你可以有更丰富的情感和剧情反转再反转等等表现手段,现在不是晕就是做梦来简单粗暴的圆剧情让玩家无法有效带入更没有什么共鸣.这游戏与其他游戏的主要区别在剧情上没有了这一点燕云也就是个图一时新鲜的二流游戏
2025年12月05日 09点12分
level 11
[笑眼]没人骂今天剧情吗,rn在小红书看到了[笑眼]
2025年12月05日 09点12分 5
这又是啥节奏[呵呵]还没过剧情
2025年12月05日 10点12分
level 7
人物细腻就行了,这些游戏作品的故事无非就那些套路,相比之下我个人比较看中小人物的历史,细节,作用
2025年12月05日 14点12分 6
level 9
从开服到现在,任吧里怎么说河西有问题,在我看来河西的剧情就是目前燕云里面做的最好的。并且同时表明了一件事,在终卷和结尾出来之前,不要随便猜测跟定义。何况现在不见山主线还在开头。虽然这次我觉得挺好猜的,主要人物跟矛盾就那些,但也不能乱下定论。
2025年12月05日 16点12分 7
level 5
你玩巫师三找一路希里也是一开始谜语人后面通过各个支线和主线把世界观拼出来啊 法环就更不用说了 打完了还要看解析视频才完全明白怎么回事
2025年12月05日 16点12分 8
level 7
这是探索驱动力啊,不然我们探地图真的只是为了捡宝箱抓蹊跷吗?那多没意思啊
2025年12月06日 05点12分 9
level 8
我觉得谜语人的前提是玩家要有解密的动力,要么看得懂的部分精彩但留白,要么通过吸引人的画面演出引起玩家好奇心。如果只剩下谜语人那谁想探索啊……
2025年12月06日 10点12分 10
level 7
笑死了。现在被吹上天大作,哪个不是碎片化叙事。别秀智商了。
2025年12月06日 13点12分 11
level 1
不是碎片化的问题,是叙事节奏的控制能力差,HOLD不住这种风格
2025年12月06日 17点12分 12
level 6
什么故事一变成主控是历史摄像头都会让人感觉很萎,把大故事拆成无数个碎片原意只是想让人更好的沉浸在里面一点点发掘,但我觉得编剧和文案没这个能力把握是真的
2025年12月07日 12点12分 13
level 6
用别的游戏举例说燕云也是碎片化叙事可以,但扯什么巫师3上古卷轴5荒野大镖客2?碎片化叙事典型代表是黑暗之魂、星际拓荒。荒野大镖客2是电影化线性叙事,巫师3是紧密联合的网状叙事,上古卷轴5更是高度自由化的涌现式风格。网状叙事关乎“故事走向如何变化”,而碎片化叙事关乎“故事本身如何被理解”,燕云十六声只有四处散落的故事拼图,没有任何故事走向变化,所以它更像黑暗之魂和星际拓荒的叙事风格。
2025年12月08日 02点12分 14
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