level 11
络绎🌟河
楼主
1.最需要的妥协:
①把基建内容放在主线内容之后。主线穿插的只保留各种小模块,生产必备物品。
降低主线难度,把相对困难的内容留在主线内容之后。甚至——甚至把养成也留在主线内容之后。
②以后出活动,基建内容也要放在活动剧情之后,反正剧情是要持续好多天的。
2.奖励驱动与探索驱动:
①不能否认奖励驱动玩家的需求,觉得你的宝箱太抠。我明白防止几百个宝箱,是为了鼓励玩家探索精心设计的箱庭,但这个时代变了。所以,干脆移除所有宝箱内的抽卡资源。
②(来自B站评论区网友,并非本人原创)抽卡资源一律改为探索度奖励,70%甚至50%,就能拿所有的玉和源石。宝箱里的玉换成时尚小垃圾。
3.剧情:
①缩短剧情,不要一下子弹出一大堆支线,可以按照探索进度,做完一个弹出一个,增加每个任务的抽卡资源奖励,减少一些通马桶任务的总数量。
②NPC和角色拍管理员马屁可以,但一定要符合人物性格。比如狼卫夸管理员夸得很尴尬,那么最好体现出他就是嘴笨。
4.抽卡机制:
①最好让利。不能让利也要把抽卡机制简单化。现在这抽卡机制,完全是屎山代码,一步一步添加的各种机制。不如从头设计,就算数学期望不变,也不能像现在这样抽卡机制也要看攻略。
②武器池和各种凭证商店,界面太乱太花哨,一定要改,现在简直像是一款已经运营了五六年的游戏一样乱。比已经运营了五六年的方舟乱太多了。
5.伪装成问题的问题:
①不能攀爬、不能游泳:如果游泳不是服务于箱庭设计的,那么毫无意义。不如出个温泉或泳池专门游泳给你看得了。加攀爬是纯坏。
②基建太复杂:其实是深度根本不够。
③拉电线太累:不符合自己的游玩习惯不能说是错,四号谷地的拉电线是地图专属玩法,后面还会有或简单、或更复杂的换皮拉电线。很多人很享受从头到尾拉满电线的成就感。
④加载具:载具如果不服务于箱庭设计,就完全没有加的必要。
⑤基质和强化失败:长线运营的妥协产物,就连怪猎也不能免俗。这套系统已经减负了,大幅增加副本次数限制可解,但优先级太低了,完全可以想象养成难度随着运营时间和游玩时间,是会越来越简单的。但五个随机词条、五个随机数值加成,那真是玩几年都毕不了业的。
⑥解谜难:我个人是不喜欢任何解谜的玩家,但我玩那些游戏时,实在想不通会上网搜,而不会要求人家降低解谜难度甚至删除解谜。
2025年12月03日 13点12分
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①把基建内容放在主线内容之后。主线穿插的只保留各种小模块,生产必备物品。
降低主线难度,把相对困难的内容留在主线内容之后。甚至——甚至把养成也留在主线内容之后。
②以后出活动,基建内容也要放在活动剧情之后,反正剧情是要持续好多天的。
2.奖励驱动与探索驱动:
①不能否认奖励驱动玩家的需求,觉得你的宝箱太抠。我明白防止几百个宝箱,是为了鼓励玩家探索精心设计的箱庭,但这个时代变了。所以,干脆移除所有宝箱内的抽卡资源。
②(来自B站评论区网友,并非本人原创)抽卡资源一律改为探索度奖励,70%甚至50%,就能拿所有的玉和源石。宝箱里的玉换成时尚小垃圾。
3.剧情:
①缩短剧情,不要一下子弹出一大堆支线,可以按照探索进度,做完一个弹出一个,增加每个任务的抽卡资源奖励,减少一些通马桶任务的总数量。
②NPC和角色拍管理员马屁可以,但一定要符合人物性格。比如狼卫夸管理员夸得很尴尬,那么最好体现出他就是嘴笨。
4.抽卡机制:
①最好让利。不能让利也要把抽卡机制简单化。现在这抽卡机制,完全是屎山代码,一步一步添加的各种机制。不如从头设计,就算数学期望不变,也不能像现在这样抽卡机制也要看攻略。
②武器池和各种凭证商店,界面太乱太花哨,一定要改,现在简直像是一款已经运营了五六年的游戏一样乱。比已经运营了五六年的方舟乱太多了。
5.伪装成问题的问题:
①不能攀爬、不能游泳:如果游泳不是服务于箱庭设计的,那么毫无意义。不如出个温泉或泳池专门游泳给你看得了。加攀爬是纯坏。
②基建太复杂:其实是深度根本不够。
③拉电线太累:不符合自己的游玩习惯不能说是错,四号谷地的拉电线是地图专属玩法,后面还会有或简单、或更复杂的换皮拉电线。很多人很享受从头到尾拉满电线的成就感。
④加载具:载具如果不服务于箱庭设计,就完全没有加的必要。
⑤基质和强化失败:长线运营的妥协产物,就连怪猎也不能免俗。这套系统已经减负了,大幅增加副本次数限制可解,但优先级太低了,完全可以想象养成难度随着运营时间和游玩时间,是会越来越简单的。但五个随机词条、五个随机数值加成,那真是玩几年都毕不了业的。
⑥解谜难:我个人是不喜欢任何解谜的玩家,但我玩那些游戏时,实在想不通会上网搜,而不会要求人家降低解谜难度甚至删除解谜。