level 12
♪海螺♬
楼主
先简单总结下“偏谐机制”本身——
如果个人理解没错,文案也没什么偏差,那这个机制应该是这样的:
所有怪都有新的“偏谐值”计量条。
对于1C怪,计量条满之后会进入“失谐”状态,下次攻击会造成一段额外伤害,并且清空偏谐值。
对于3C4C的怪,计量条满之后会进入“失谐”状态,如果使用“谐度破坏技”,可以造成伤害,削减敌人共振值,打断敌人动作,并且清空偏谐值。
除此之外,根据活动中出现的情况来看,BOSS被“谐度破坏技”攻击过后应该会有一段时间锁偏谐值计量条不让玩家连续积累偏谐值,有些特定的阶段也不会积累偏谐值。
由于活动中的环境效果应该是不会直接出现在正常战斗中的,所以暂时不考虑环境效果。
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其实这个机制算是在游戏中比较常见的内容了,简单来说就是个处决,不过从细节来讲还是有很多可以说道的东西的。
一般游戏里的处决其实通常是绑定在怪物倒地的状态的,鸣潮刚出的时候我也想过为什么鸣潮没有倒地处决或者倒地增伤体系,不过其实这个玩一段时间就明白了,鸣潮最早的那个“共振度”系统可控性非常差,你很难确保在怪倒地的时候自己的轴刚好能打到爆发阶段,我想老玩家应该都打过1.3还是1.4那个带buff声骸三人联机的活动,当时声骸buff就提供了怪瘫痪时的增伤,是可以独立触发的增益,也算是实验性内容吧大概。
玩过GBF之类的游戏(当然还有非常多的游戏也在这种“韧性条”“盾条”之类的机制上作文章,在此不一一列举)的小伙伴们应该都知道,控条算是个很重要的内容,关系到爆发灌伤害,缓冲CD,打断敌人的灭团技等等,但估计还是有不少小伙伴不太清楚类似的模式,所以我简单举几个可能会有的方向:
1.处决/瘫痪后一段时间内增伤
2.角色联动,譬如处决可以引发某角色的连携攻击,也可能会出现联动机制的首位声骸(比如现在的凯尔匹)
3.相关机制优势角色——部分角色可能能更快的累计偏谐值,或者处决的伤害更高
4.可能会出现围绕着新机制的套装,比如能替代轻云的处决后增伤之类的套装
5.破防,这个可能有点阴间了,比如怪的某个部位或者某个怪需要先处决才能造成更高伤害
总的来说有新的玩法机制还是利好玩家的,尤其是看上去老角色也会普及该机制,哪怕吃点亏吧,我个人还是很满意的。
2025年11月30日 07点11分
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如果个人理解没错,文案也没什么偏差,那这个机制应该是这样的:
所有怪都有新的“偏谐值”计量条。
对于1C怪,计量条满之后会进入“失谐”状态,下次攻击会造成一段额外伤害,并且清空偏谐值。
对于3C4C的怪,计量条满之后会进入“失谐”状态,如果使用“谐度破坏技”,可以造成伤害,削减敌人共振值,打断敌人动作,并且清空偏谐值。
除此之外,根据活动中出现的情况来看,BOSS被“谐度破坏技”攻击过后应该会有一段时间锁偏谐值计量条不让玩家连续积累偏谐值,有些特定的阶段也不会积累偏谐值。
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一般游戏里的处决其实通常是绑定在怪物倒地的状态的,鸣潮刚出的时候我也想过为什么鸣潮没有倒地处决或者倒地增伤体系,不过其实这个玩一段时间就明白了,鸣潮最早的那个“共振度”系统可控性非常差,你很难确保在怪倒地的时候自己的轴刚好能打到爆发阶段,我想老玩家应该都打过1.3还是1.4那个带buff声骸三人联机的活动,当时声骸buff就提供了怪瘫痪时的增伤,是可以独立触发的增益,也算是实验性内容吧大概。
1.处决/瘫痪后一段时间内增伤
2.角色联动,譬如处决可以引发某角色的连携攻击,也可能会出现联动机制的首位声骸(比如现在的凯尔匹)
3.相关机制优势角色——部分角色可能能更快的累计偏谐值,或者处决的伤害更高
4.可能会出现围绕着新机制的套装,比如能替代轻云的处决后增伤之类的套装
5.破防,这个可能有点阴间了,比如怪的某个部位或者某个怪需要先处决才能造成更高伤害