为什么有人觉得EU5的控制力设定是个很好的设计?
欧陆风云4吧
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level 6
20200921A 楼主
EU5引入了控制力这一设定,控制力随着距离衰减得很快,这个其实很真实,导致大国相对小国的国力优势无法再同比例增长,也解释了诸如为何荷兰能战胜西班牙,满洲能打败大明之类的问题。
但是呢,作为一个游戏,这可能是个很糟糕的设计,以往无论EU4还是EU3,大国相对小国的优势都非常直接,基本上有两块地的国家,国力就相当于一地国的两倍,至少也是1.5倍。看一眼地图基本就知道谁强谁弱了。
这不真实,但这个很有游戏性——比如玩家操纵小国A,被一个比自己大一点(但不是天壤之别)的国家B拦住了扩张步伐,那玩家就得要先隐忍积蓄实力,攒金币,发展科技,并随时关注B国的情况,等待机会打时间差,比如趁着B国与C国开战、B国暂时科技落后而自己却出现了诸如“十年暂时加5%训练度”“暂时减10%科研点数”之类的事件,利用短暂的窗口,当掉内裤对B国发动战争,一举以弱胜强。
这个才是EU4EU3等欧陆风云游戏的传统玩法,总之,没那么多深度的运营,小国要战胜大国,核心是利用时间差,玩的就是个观察时机,抓住时机,把握时机,当掉内裤以小博大,这个过程很刺激,成功了很有成就感。很有赌徒般的畅快淋漓之感。
而不是玩建设,玩提升内功。感觉现在EU5的思路和EU4EU3不一样了,不那么强调基本盘了。反而失去了传统的乐趣,之前那种类似于日俄战争那样当掉内裤孤注一掷的刺激感觉,没有了。
所以,控制度是个很现实的设计,未必是个好设计。其实我觉得EU这个游戏和VIC不同的地方在于它更强调国力的硬性比拼,玩的是孤注一掷的奇迹,而不是尺有所短寸有所长。
2025年11月28日 08点11分 1
level 11
大家都明白,但是游戏性本身就那样,玩的了的玩,玩不了换
2025年11月28日 15点11分 2
level 10
你说的对,但是这游戏的枣核机制跟道哥一样,你到了专制时代扩张艰难,国内发育到顶了根本没心情接着玩下去,
2025年11月29日 04点11分 3
为啥到了专制时代扩张艰难?专制时代加了什么机制吗?
2025年11月29日 05点11分
为啥到了专制时代扩张艰难?专制时代加了什么机制吗?
2025年11月29日 05点11分
道哥?
2025年11月29日 23点11分
@梦见璃亚梦❤️ 狗一样的扩张机制
2025年11月30日 00点11分
level 10
以及二楼说的对,我选择回到eu4
2025年11月29日 04点11分 4
level 6
觉得应该给大明一个迁都事件,如果迁都北京,南京也可视为首都。
2025年11月29日 07点11分 5
两都确实符合历史
2025年11月30日 06点11分
level 8
只有把天赋带回EU4了,EU5这个新兵蛋子远没有浓眉好用。
2025年11月29日 08点11分 6
level 1
eu3怎么可能1+1=2?50年核心,非核时税只有0.1
2025年11月29日 11点11分 7
那也才50年而已啊。
2025年12月01日 01点12分
level 8
这个设定我记得有个eu4大型mod就有了,好像叫m&t
2025年11月30日 01点11分 9
level 4
不太能认同,虽然eu5的控制力机制本身拉小了体量差距,但是精确人口机制又放大了体量差距。举个简单的例子,eu4像曹县这样的小国由于没有精确人口只有抽象发展度,往往可以依靠种地不扩张也变得很强,ai曹县与ai明的实力对比是远小于领土对比的。但在eu5如果你人口基本盘太小,再富也很难拉出大军了。
2025年11月30日 06点11分 10
level 11
控制力的设想是好的,但是端上来的机制非常糟糕😰,控制力传播只有逆天的相邻传播一个主要机制,忽略了地形、道路、河流、城市等的重要作用。真实的古典国家,控制力分布应该呈现网状结构,即使是在遥远的边疆,也应该有几个控制力高的城镇,与之相连的交通要道,也有较强的控制力,不可能离了首都十格全™衰减成个位数了
2025年12月01日 01点12分 11
这个,主要是P社实在不能更一步细化EU5地图了
2025年12月01日 01点12分
1