level 7
阿尔托莉雅947
楼主
本作被誉为电子游戏史上最伟大的作品之一,亲身深入体验过后名副其实,即便放到如今,其很多gameplay设计仍不过时甚至超前,再回到1998年,很难想象当时第一时间接触本作的玩家是有多么震撼。
(1)整体大框架设计体验:我之前是倒着玩3d塞尔达系列,游玩顺序是旷野之息、天空之剑、王国之泪、黄昏公主、风之杖,本来应该接着打梅祖拉假面,但一位朋友说打完时之笛再打假面体验会更好,于是我接着来玩时之笛,因为有多部3d塞尔达经验,于是对本作的整体框架相对熟悉一些,是经典的半开放区域探索+大型迷宫解密结构,整体节奏黄昏公主与时之笛更为接近,之前有同好说黄昏基础大框架更像是大号时之笛不无道理,这种框架好处就是在半开放区域能够体现一定自由度,在大型迷宫中又能体验到硬锁关卡设计。
(2)迷宫体验:本作分为小型、中型、大型三类迷宫。以冰之洞窟和井底为代表小型迷宫,这类迷宫基本结构简单,甚至没有分层,破关时间不超过半小时,主要作为获取关键道具,缓冲游戏整体节奏的作用;
以德库树内部、多东哥洞窟、加卜加卜体内为代表的三个中型迷宫,这三个迷宫处于游戏前期童年时期的迷宫,主要服务于新手教学阶段,没有设置BOSS房钥匙,存在分层立体结构,但难度相对容易,既服务于玩家刚上手的训练,也映射角色本身处于童年时期需要成长;
最后是以森之神殿、火之神殿、水之神殿、暗之神殿、魂之神殿为代表的五个大型迷宫,该类迷宫场景互通、分层立体相对复杂,是本作最值得品鉴的顶级关卡,尤其是森、火、水三个神殿呈发散式结构,同一时间的前置硬锁会存在多个,也有多个硬锁钥匙可以获取,因此这三个迷宫的破关过程因人而异。
五大神殿各有特色:森之神殿,环状态互通,初始场景便有多个门多个门既是下个场景的入口,也可能是一路破关后的出口,给人一种柳暗花明又一村的感觉,其中两个房间通过触发机关旋转房间位面角度的解法十分巧妙;火之神殿像是个立方体盒子,沿着12条边不断的横向纵向推进然后回到最初的原点,其中下砸砖块落到原来无法抵达的位置后,有种恍然大悟的感觉;水之神殿,可能是目前我体验过得最复杂的神殿之一,柱状结构,分层立体,玩家需要反复移动到调整水位的三个机关处,把水位调至覆盖1层、2层、3层,使得让角色能移动到下一个硬锁位置,因此需要玩家反复在三个机关处移动,需要玩家具备一定的背图能力和空间想象力;暗之神殿,关卡整体结构倒是相对线性一些,出彩的部分就是对应的破关道具真实之眼,能看到隐藏砖块和隐藏通路,中途一个场景又是悬崖又是闸刀的,一旦不小心跳崖了要从该场景门口重新开始,有点小折磨;魂之神殿结构也相对线性,最大特色就是需要童年时期解一部分关卡获得关键道具,之后转成年时期再解一部分关卡破关。五大神殿难度虽然相对较高,但破关后的满足感是无法替代的。
(3)BOSS解密机制体验:德库树内部关底BOSS经典的射眼睛,多东哥洞窟关底BOSS经典的趁他吸气时喂炸弹,加卜加卜内部关底BOSS经典的回弦镖切部位,水之神殿关底BOSS经典钩爪抓核心,这些BOSS机制一直被后续作品沿用,后续作品或多或少都能找到该类延伸的怪,不做过多赘述。
比较有特色的是森之神殿关底BOSS幻影加农,通过听声辨位,提前蹲好位置拉弓;火之神殿关底BOSS则是打地鼠机制;暗之神殿关底boss场景互动以拍敲鼓呈现,link在上面跟蹦蹦床似的;魂之神殿关底BOSS用属性相克镜面反弹,最终BOSS加农,虽然还是经典的打乒乓球,但最终双方互相蓄力最后通过回旋斩那一下反向所有乒乓挺爽的。
(4)迷你游戏体验:本作没有瞄准准星,你能通关弹弓、弓箭上特殊部位进行大致判断,因此在进行一些射击小游戏的时候没少受罪,尤其是骑马射箭那段,整了快半小时;钓鱼小游戏最难的不是鱼上钩,有时候鱼就是半天不上钩,上钩了又不是自己想要的大鱼,要做全收集就必须硬钓两次最大的鱼,每次都花费近50分钟,我个人很喜欢迷你游戏增加交互丰富度,但是唯独不怎么喜欢钓鱼小游戏;炸弹鼠小游戏挺有机巧的,没有限时,可以慢慢摸索我很喜欢;宝物箱要拿真实之眼靠“作弊”手段打过去,真要纯靠运气那就是二的五次方之一概率了;抓幽灵小游戏虽然幽灵出生固定点位,但出不出来还跟玩家朝向相关;赛马小游戏跟NPC赛马难度不高,但之后要在50秒之内跨栏两圈还是需要一定熟练度的;最后是演奏笛子小游戏,神之圣域需要背个长谱,但现代玩家可以拍照根本不用记,之后还有个看青蛙头上的虫子目压按键,需要一定反应力。整体上本作小游戏不是那么为难人,愿意多练一练就能过了。















2025年11月25日 12点11分
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(1)整体大框架设计体验:我之前是倒着玩3d塞尔达系列,游玩顺序是旷野之息、天空之剑、王国之泪、黄昏公主、风之杖,本来应该接着打梅祖拉假面,但一位朋友说打完时之笛再打假面体验会更好,于是我接着来玩时之笛,因为有多部3d塞尔达经验,于是对本作的整体框架相对熟悉一些,是经典的半开放区域探索+大型迷宫解密结构,整体节奏黄昏公主与时之笛更为接近,之前有同好说黄昏基础大框架更像是大号时之笛不无道理,这种框架好处就是在半开放区域能够体现一定自由度,在大型迷宫中又能体验到硬锁关卡设计。
(2)迷宫体验:本作分为小型、中型、大型三类迷宫。以冰之洞窟和井底为代表小型迷宫,这类迷宫基本结构简单,甚至没有分层,破关时间不超过半小时,主要作为获取关键道具,缓冲游戏整体节奏的作用;
以德库树内部、多东哥洞窟、加卜加卜体内为代表的三个中型迷宫,这三个迷宫处于游戏前期童年时期的迷宫,主要服务于新手教学阶段,没有设置BOSS房钥匙,存在分层立体结构,但难度相对容易,既服务于玩家刚上手的训练,也映射角色本身处于童年时期需要成长;
最后是以森之神殿、火之神殿、水之神殿、暗之神殿、魂之神殿为代表的五个大型迷宫,该类迷宫场景互通、分层立体相对复杂,是本作最值得品鉴的顶级关卡,尤其是森、火、水三个神殿呈发散式结构,同一时间的前置硬锁会存在多个,也有多个硬锁钥匙可以获取,因此这三个迷宫的破关过程因人而异。
五大神殿各有特色:森之神殿,环状态互通,初始场景便有多个门多个门既是下个场景的入口,也可能是一路破关后的出口,给人一种柳暗花明又一村的感觉,其中两个房间通过触发机关旋转房间位面角度的解法十分巧妙;火之神殿像是个立方体盒子,沿着12条边不断的横向纵向推进然后回到最初的原点,其中下砸砖块落到原来无法抵达的位置后,有种恍然大悟的感觉;水之神殿,可能是目前我体验过得最复杂的神殿之一,柱状结构,分层立体,玩家需要反复移动到调整水位的三个机关处,把水位调至覆盖1层、2层、3层,使得让角色能移动到下一个硬锁位置,因此需要玩家反复在三个机关处移动,需要玩家具备一定的背图能力和空间想象力;暗之神殿,关卡整体结构倒是相对线性一些,出彩的部分就是对应的破关道具真实之眼,能看到隐藏砖块和隐藏通路,中途一个场景又是悬崖又是闸刀的,一旦不小心跳崖了要从该场景门口重新开始,有点小折磨;魂之神殿结构也相对线性,最大特色就是需要童年时期解一部分关卡获得关键道具,之后转成年时期再解一部分关卡破关。五大神殿难度虽然相对较高,但破关后的满足感是无法替代的。
(3)BOSS解密机制体验:德库树内部关底BOSS经典的射眼睛,多东哥洞窟关底BOSS经典的趁他吸气时喂炸弹,加卜加卜内部关底BOSS经典的回弦镖切部位,水之神殿关底BOSS经典钩爪抓核心,这些BOSS机制一直被后续作品沿用,后续作品或多或少都能找到该类延伸的怪,不做过多赘述。
比较有特色的是森之神殿关底BOSS幻影加农,通过听声辨位,提前蹲好位置拉弓;火之神殿关底BOSS则是打地鼠机制;暗之神殿关底boss场景互动以拍敲鼓呈现,link在上面跟蹦蹦床似的;魂之神殿关底BOSS用属性相克镜面反弹,最终BOSS加农,虽然还是经典的打乒乓球,但最终双方互相蓄力最后通过回旋斩那一下反向所有乒乓挺爽的。
(4)迷你游戏体验:本作没有瞄准准星,你能通关弹弓、弓箭上特殊部位进行大致判断,因此在进行一些射击小游戏的时候没少受罪,尤其是骑马射箭那段,整了快半小时;钓鱼小游戏最难的不是鱼上钩,有时候鱼就是半天不上钩,上钩了又不是自己想要的大鱼,要做全收集就必须硬钓两次最大的鱼,每次都花费近50分钟,我个人很喜欢迷你游戏增加交互丰富度,但是唯独不怎么喜欢钓鱼小游戏;炸弹鼠小游戏挺有机巧的,没有限时,可以慢慢摸索我很喜欢;宝物箱要拿真实之眼靠“作弊”手段打过去,真要纯靠运气那就是二的五次方之一概率了;抓幽灵小游戏虽然幽灵出生固定点位,但出不出来还跟玩家朝向相关;赛马小游戏跟NPC赛马难度不高,但之后要在50秒之内跨栏两圈还是需要一定熟练度的;最后是演奏笛子小游戏,神之圣域需要背个长谱,但现代玩家可以拍照根本不用记,之后还有个看青蛙头上的虫子目压按键,需要一定反应力。整体上本作小游戏不是那么为难人,愿意多练一练就能过了。














