阿尔托莉雅947 阿尔托莉雅947
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《塞尔达传说时之笛3D》通关感受 本作被誉为电子游戏史上最伟大的作品之一,亲身深入体验过后名副其实,即便放到如今,其很多gameplay设计仍不过时甚至超前,再回到1998年,很难想象当时第一时间接触本作的玩家是有多么震撼。 (1)整体大框架设计体验:我之前是倒着玩3d塞尔达系列,游玩顺序是旷野之息、天空之剑、王国之泪、黄昏公主、风之杖,本来应该接着打梅祖拉假面,但一位朋友说打完时之笛再打假面体验会更好,于是我接着来玩时之笛,因为有多部3d塞尔达经验,于是对本作的整体框架相对熟悉一些,是经典的半开放区域探索+大型迷宫解密结构,整体节奏黄昏公主与时之笛更为接近,之前有同好说黄昏基础大框架更像是大号时之笛不无道理,这种框架好处就是在半开放区域能够体现一定自由度,在大型迷宫中又能体验到硬锁关卡设计。 (2)迷宫体验:本作分为小型、中型、大型三类迷宫。以冰之洞窟和井底为代表小型迷宫,这类迷宫基本结构简单,甚至没有分层,破关时间不超过半小时,主要作为获取关键道具,缓冲游戏整体节奏的作用; 以德库树内部、多东哥洞窟、加卜加卜体内为代表的三个中型迷宫,这三个迷宫处于游戏前期童年时期的迷宫,主要服务于新手教学阶段,没有设置BOSS房钥匙,存在分层立体结构,但难度相对容易,既服务于玩家刚上手的训练,也映射角色本身处于童年时期需要成长; 最后是以森之神殿、火之神殿、水之神殿、暗之神殿、魂之神殿为代表的五个大型迷宫,该类迷宫场景互通、分层立体相对复杂,是本作最值得品鉴的顶级关卡,尤其是森、火、水三个神殿呈发散式结构,同一时间的前置硬锁会存在多个,也有多个硬锁钥匙可以获取,因此这三个迷宫的破关过程因人而异。 五大神殿各有特色:森之神殿,环状态互通,初始场景便有多个门多个门既是下个场景的入口,也可能是一路破关后的出口,给人一种柳暗花明又一村的感觉,其中两个房间通过触发机关旋转房间位面角度的解法十分巧妙;火之神殿像是个立方体盒子,沿着12条边不断的横向纵向推进然后回到最初的原点,其中下砸砖块落到原来无法抵达的位置后,有种恍然大悟的感觉;水之神殿,可能是目前我体验过得最复杂的神殿之一,柱状结构,分层立体,玩家需要反复移动到调整水位的三个机关处,把水位调至覆盖1层、2层、3层,使得让角色能移动到下一个硬锁位置,因此需要玩家反复在三个机关处移动,需要玩家具备一定的背图能力和空间想象力;暗之神殿,关卡整体结构倒是相对线性一些,出彩的部分就是对应的破关道具真实之眼,能看到隐藏砖块和隐藏通路,中途一个场景又是悬崖又是闸刀的,一旦不小心跳崖了要从该场景门口重新开始,有点小折磨;魂之神殿结构也相对线性,最大特色就是需要童年时期解一部分关卡获得关键道具,之后转成年时期再解一部分关卡破关。五大神殿难度虽然相对较高,但破关后的满足感是无法替代的。 (3)BOSS解密机制体验:德库树内部关底BOSS经典的射眼睛,多东哥洞窟关底BOSS经典的趁他吸气时喂炸弹,加卜加卜内部关底BOSS经典的回弦镖切部位,水之神殿关底BOSS经典钩爪抓核心,这些BOSS机制一直被后续作品沿用,后续作品或多或少都能找到该类延伸的怪,不做过多赘述。 比较有特色的是森之神殿关底BOSS幻影加农,通过听声辨位,提前蹲好位置拉弓;火之神殿关底BOSS则是打地鼠机制;暗之神殿关底boss场景互动以拍敲鼓呈现,link在上面跟蹦蹦床似的;魂之神殿关底BOSS用属性相克镜面反弹,最终BOSS加农,虽然还是经典的打乒乓球,但最终双方互相蓄力最后通过回旋斩那一下反向所有乒乓挺爽的。 (4)迷你游戏体验:本作没有瞄准准星,你能通关弹弓、弓箭上特殊部位进行大致判断,因此在进行一些射击小游戏的时候没少受罪,尤其是骑马射箭那段,整了快半小时;钓鱼小游戏最难的不是鱼上钩,有时候鱼就是半天不上钩,上钩了又不是自己想要的大鱼,要做全收集就必须硬钓两次最大的鱼,每次都花费近50分钟,我个人很喜欢迷你游戏增加交互丰富度,但是唯独不怎么喜欢钓鱼小游戏;炸弹鼠小游戏挺有机巧的,没有限时,可以慢慢摸索我很喜欢;宝物箱要拿真实之眼靠“作弊”手段打过去,真要纯靠运气那就是二的五次方之一概率了;抓幽灵小游戏虽然幽灵出生固定点位,但出不出来还跟玩家朝向相关;赛马小游戏跟NPC赛马难度不高,但之后要在50秒之内跨栏两圈还是需要一定熟练度的;最后是演奏笛子小游戏,神之圣域需要背个长谱,但现代玩家可以拍照根本不用记,之后还有个看青蛙头上的虫子目压按键,需要一定反应力。整体上本作小游戏不是那么为难人,愿意多练一练就能过了。
《生化危机6》通关感受 本作又一次验证小马过河的道理,本作风评并不是很好,如果因为风评错过本作,那对我而言那真是很大的遗憾,游玩本作之后,该作品对于卡普空来说感觉有点类似最终幻想15,前所未有的重视+高度投入,但换来的是不太理想的评价。 (1)关卡设计体验:本作的关卡地图结构可以说是我目前打过的所有生化系列作品里最一般的,基本上是纯一本道往前冲,并没有类似生化2那样超强的一体化式箱庭或者是生化4那样立体式结构互通,同时本作重要枪械都有标注基本上不会漏,也没有特别难为人的解密互动,结果就是本作的探索感相较于系列其他作下滑许多; 当然本作的制作思路是偏线性清版过关游戏,重心是在关卡战点编排上,即便是在各个人物线存在复用情况,本作却拥有着系列中最多的关卡场景与交互模式,在本作中你可以游玩到水下潜泳、极品飞车、王牌空战、暴力摩托、滑雪大冒险等等多样化的交互环节,多样化交互模式起码能在初见的时候保持一定新鲜感,大大提升一周目体验,因此我愿意称之为一周目流程神作。 (2)战斗体验:接第一条中“关卡场景数量最多”,这一优势使得战点体验也多样化,潜行关、跑酷关、掩体射击环节、掩护另一队队友之类的,重要BOSS战环节做到足够差异化:里昂篇中黛博拉BOSS战环式地图和轨道车、西蒙斯BOSS战用避雷针引雷,克里斯篇中皮尔斯异变放电,杰克篇中更换轨道使钢管相撞以及艾达篇驾驶直升机无双模式等等; 本作拥有着个人感觉上最逆天的角色性能,各种体术:各种翻滚,匍匐或仰卧前进,可极限反击,可以强制近战把怪活生生解决,可以qte处决等等。这也就不奇怪为什么说生化6是最不恐怖的一作,这般强大的角色性能,根本不是“生化危机”而是“生化的危机”; 本作枪械大部分互通,各个角色有其独特性武器,比如里昂的手枪可切换双枪模式,皮尔斯大狙可以开夜视仪,雪梨手枪可切换三连发,艾达的弩箭可切换爆炸弩等等; 最后提一嘴本作经常被吐槽的qte,看时代背景,当时市面作品都充斥大量qte配合精彩播片增强代入感,倒也不是什么大问题,而且本作qte其实挺好按的,起码比猎天使魔女1的qte待遇好太多了; 差异化武器和差异化体术性能再配上差异化战点编排,有效降低审美疲劳,一周目战斗体验可玩性极高。 (3)故事体验:生化系列的故事我很难评,感觉二代结束后就放弃严谨性转而选择塑造角色本身,真要细究逻辑之类的很难不笑出来,本作故事主体还是一如以往的卡普空,还得放空大脑来看,但本作叙事的表现形式却让我感到很陌生,让我怀疑这还是我认识的卡普空吗? 众所周知卡普空是严格把控成本的公司,难听点的就是抠门,但本作却很舍得做大量过场播片,本作角色台词文本量庞大同时全语音覆盖,要我认识的卡普空对于这种花钱的投入应该会选择用各种文件问题替代,进而减少成本,从这儿可以看出当年卡普空对本作重视程度极高。 不过虽然卡普空对本作愿意做投入,但奈何卡普空播片技能树不见长,与常年做影视化游戏的其他几家比播片与操作衔接用各种黑屏过渡,显得十分生硬,有种寸止的感觉,也一定程度上降低了本作故事观感; 本作路线模式是分四个主线,除艾达篇之外其他主故事线都是两名角色,两名角色流程整体一致略有差异,四条主线的各个角色互相交汇,逐步拼成完整的故事脉络,这种体验有些类似于生化2原版的表里关互相影响,这种模式使得每条路线游玩价值大大提升。 (4)个人思考:我个人是把生化分为两个派系,一个是以恐怖氛围为主的箱庭解密派如生化0-3和生化7,另一派是以刺激感官为主的清版动作派如生化456,这两种派系各有各的玩点,生化6他不恐怖但不妨碍我游玩很快乐,同理老生化吓人也有独一份的体验,两种派系并不互斥,完全可以穿插制作使得生化这个IP拥有多样化体验。 可惜6代已经是ps3跨ps4世代游戏了,各种操作已经现代化,主流平台也都在售,没有多少重制空间,顶多画面完全翻新,但画面提升感觉也不大,估计不会有重制版了。 (5)总结:“实践是检验真理的唯一标准”,本作虽然缺少恐怖氛围和优秀箱庭关卡,但具备优质清版过关要素,是款优秀的动作派系生化作品,最后感谢制作组的倾心制作。
《忍者龙剑传4》中忍(困难)难度通关感受 我冲着忍龙系列的玩点就是速杀控场,本作完美为我提供这种体验,那他对我而言就是一部很棒的忍龙续作,等后面工作的事儿忙完了换ps5版重新开荒,刷刷评价打打挑战关。 (1)战斗体验:本作基于二代断肢、灭却、吸魂三位一体系统和三代红光反制机制,延伸增添精防、精闪、拼刀、offset以及全新系统血杀。 先说延伸的精防、精闪和拼刀,这三个机制在群体敌兵战点想要下下触发还是有难度的,倒不用刻意触发,随缘触发就有收益,毕竟能强制断肢和生魂,顺风作为助力逆境甚至可以的当翻盘点。这三个机制主要用途还是单对单的BOSS战上,很适合背板增添爽感,也是该三类机制增加本作BOSS战可谓是系列有史以来体验最好的一作,虽然仍有坦克、青蛙和黑龙体验不是很好的BOSS,但大部分还是爽怪,尤其是加贺智、龙哥和最终BOSS黑龙亡魂这三个人形BOSS,既帅打的又爽,值得反复品鉴; 然后是4代新增血杀系统让控场能力更进一步,打伤害、灭却都可以累计乱杀槽和血刀槽,开乱杀爆气,用带血杀特效的招,只要是杂兵不管是高级还是低级一击必杀,血杀后满地的红魂衔接吸魂,控场打的好就能实现永动机,一直爽杀; 八云武器方面,我个人的浅显理解:双刀/大太刀高伤害,常态适用于1v1和出魂ut直接秒中型敌人,血刃状态具备大范围招式,可开局尝试打出几个断肢怪进而进行灭却吸魂,其大范围血杀也很适合在乱杀状态下进行清场;刺剑/钻头,常态本身不是很突出,但钻头长按xy控制能力很强,增加乱杀槽明显,适合阶段末敌人不多时处理比较麻烦的敌人和攒乱杀槽;棍子/大锤,常态的棍子攻击和ut范围广但相对的伤害较低,覆盖面大,在战点敌人密集是很适合制造多个断肢敌人或者清理脆皮,但大锤我没玩明白,很多招式吃按键timing,需要多练习,暂时不评价;暗器/机械臂,这把武器是我个人认为功能性最全面的,远程、近战、aoe和爆发都具备,最特别的是他可以远程血刀破红光,对于突进红光招式和远程敌人特别好使,甚至有几个BOSS简直就是指定要利用这把武器去打,比如坦克和黑龙;黑龙丸,只体验了最后一章,直观感受是高伤害,血刃招式出手极快,很适合临场反应目压敌人红光; 龙哥系统方面,虽然龙哥只有一把龙剑,但架不住龙哥数值高,基础动作之间衔接牛逼啊,闪避取消、手里剑取消、闪光键位也能取消,招式出手快同时范围还广,光一把龙剑龙哥就能玩出花。同时本作忍法不是1 2那种消耗次数而是与三代相同消耗槽,不过是与闪华槽共用一个槽位,本来以为资源比较吃紧,但无奈龙哥有数值的美,风法对群,风法把人全断肢体,连续灭却回忍法槽,然后吸魂ut打伤害同时也回忍法槽,暗波弹对单,一发暗波弹的伤害已经赶上八云的血杀了,之前拿八云打的比较费劲的BOSS,拿龙哥打简直是坐轮椅,这就是超忍! 本作让我比较糟心的在于软锁没有前三作好用,ut吸附不舒服,比如你背后一群人,你落地吸魂锁的是面前较远的人,会空ut,希望后续能加补丁修一修。 (2)关卡设计体验:我个人是更喜欢忍龙1、战神系列和魔女3的箱庭地图设计,跑图、解密、战斗三者循环带来的冒险感,能实现调剂连续战斗疲惫感,同时增加一周目探索感进而提升可玩性,后续不想跑图只想打战点给予一个破关后选择战点的选项就是了。因此我对4代的地图关卡结构只能给到凑合的水平,探索感全然不如一代黑之章,几乎就是树状岔路,不过好处就是不会因为跑图卡关,无功无过吧;战点场景设计倒是相当用心,忍龙系列是我心目中为数不多可依赖场景结构建立战斗优势的作品,历代以来都有墙体这个战场,登墙斩、断头摔甩墙、跑墙飞燕等等,本作绝大多数场景墙体给的很足,同时给予钩爪钩点,让迂回与追击更有选择性,同时本作做了相当多的崖,这些崖既能坑玩家掉下去,也能让玩家通过注入断头摔招式将怪丢下去即死,多了一种稳定的控场手段。 (3)故事体验:很模板化的新带旧,英雄屠龙的王道故事,就是服务于战斗,播片太少文本量太少,人物动机立不住,这也算清版act通病了,很少有作品能像战神系列那样愿意投入大量文本与播片去完善故事。不过日系清版act故事魅力也不是故事本身而是角色人设,八云的人设还是很难代替龙哥,不过整体观感也不错,个人认为比魔女3薇欧拉和鬼泣4尼禄强。 (4)个人思考:我很佩服忍龙四部正传打法思路都有明显差异,这样我每次游玩不同编号的作品让我拥有熟悉但又充满新鲜感的体验。我知道很多老人不喜欢本作的变动,这也无可厚非,毕竟不是所有人都喜欢新东西,但有了新作又不是不让老玩家玩旧作了,旧作一直在放在那里,热爱旧作随时都可以掏出来玩,游玩新作机制和感受旧作魅力并不冲突。 (5)总结:本作在我心目中完美复现我期待的忍龙系列的玩点,也是自无印2很多年来,终于搞了一部非加强版整体完成度相对较高一作,铃音新建模挺好看的但不能亲自操作把玩,属实可惜,加点女忍关也不是不行。最后感谢制作组的倾心制作。
《战神:斯巴达之魂》通关感受 连续游玩老战神框架,我也难免有点审美疲劳了,这次通关感受就精简一些,主要是战斗和部分功能优化。 (1)战斗体验:本作的三个魔法不怎么好用,首先是没了像波塞冬之怒这类无敌状态下的大范围清场魔法,多段连击的亚特兰蒂斯之眼只能站桩且没无敌帧,北风之神号角功能类似美杜莎石化,但动画长还站桩,即便冻住敌人也不能一击破坏,也就厄里倪厄斯降罪有一定控场能力,相对能用;混沌之刃新增的席拉祸害,也就是擦火刀拿来对应装甲型敌人进行破甲,延迟性爆炸那下敌人会出硬直,是个不错的增伤和控场年能力。L+○打出的冲刺投,接△重砸,规划好节奏能控住,人形杂兵战点拿来刷红魂效果不错;副武器的斯巴达武装远程投掷上位替代弓箭,连点投掷和蓄力投掷都很好用,近战重砸和连戳伤害不俗,因其没有资源消耗特性,后面的战点想打的稳一些可以硬远程拉扯,是个战斗能力和可玩性都不错的武器,最终战将斯巴达武装交给弟弟得摩斯,可以按方向键下互动动作,这段单控俩人的模式跟新战神两作如出一辙。 (2)关卡设计体验:倒是之前作品都品鉴过了,新点子不多,主要是优化交互,即死机关危险性更低,推箱子环节改成越推越快,不需要再蓄力踢了,体验更流畅,大部分优化点也继承之后的3代。 (3)剧情体验:本作时间线承接1代,在2代之前,算是战神1.5吧,我特别喜欢本作的最后一段,奎爷抱着得摩斯重返希腊之顶,做出了一代开头跳崖的动作但又收了回来,失去所有亲人的奎爷想要彻底死掉,但又不能就这么完了,下定决心让诸神付出代价。 (4)个人思考:同框架下的玩法设计和角色塑造总有一天会走到头,我说自个儿这段时间连续打多部老战神有点审美疲劳了,我想创作者也是连续创作多部同框架作品也会发腻新战神迎来变革是必然的,让玩家用户和游戏开发创作者都得到新的体验。老作品和新作品各有优势和劣势,没必要挣个高低,老作品和新作品一直都会放在那,想什么时候去玩都可以,不会因为出新的就玩不到旧作全都体验享受各自最棒的部分得到快乐才是最重要的。 (5)总结:本作仍是一部很惊艳的掌机作品,但未避免审美疲劳,不管是什么系列,只要是在原有框架下做加减法而非较大变革的作品,应避免连续游玩,因此最后的升天之路我得过段时间再玩了,玩点别的作品做调剂。
《战神:奥林匹斯之链》通关感受 作为PSP平台的掌机作品,尽管体量相较正传更为紧凑,但其补全剧情的与gameplay体验均超出我的预期,堪称“短小精悍”的典范。 (1)关卡设计体验:本作虽流程不长,但关卡结构仍延续了系列精髓。太阳神殿的设计尤为出色,通过多层回环与巧妙的路径衔接,复现了“潘多拉圆环”式的空间连通感,不断绕回原点的设计既令人惊喜,也弥补了此前对《战神2》关卡缺少类似潘多拉圆环设计的遗憾。相比之下,地狱关卡表现中规中矩,而冥后宫殿则略显单调,趋于线性流程,探索感有所削弱。 (2)战斗体验:武器系统:混沌之刃延续经典手感,控距与重砸终结依然实用。而副武器“宙斯拳套”成为本作亮点,兼具高伤害、破盾、强硬直、快速出手与突进位移,除对空稍弱外几近完美,美名“农夫三拳”。 魔法系统:整体设计思路与正传一脉相承,但具体表现各有侧重。“拂晓光明”作为远程手段,定位类似前作的宙斯之怒与弓箭,但泛用性较低,主要在最终BOSS战中发挥作用;“火魔伊芙利特”作为范围AOE,清兵效率虽不及波塞冬之怒或阿特拉斯地震,却可凭借释放时的动画无敌帧实现战术闪避;“卡戎的愤怒”则与克洛诺斯之怒一脉相承,凭借优秀的控场与硬直效果,为武器输出创造理想窗口。 (3)剧情体验:本作这个“最难qte”,再次体现奎爷对家人的依恋,结合《战神1》的妻女之战与《新战神》中与儿子的共同成长,原来奎爷内心对家人的重视从未改变,从始至终都是爱妻爱子的“老父亲”。 接下来将继续推进《斯巴达之魂》与《升天》,照这个节奏,感觉是我补完全系列大概率是要赶在新作或重制作品宣布之前了。
《战神2》通关感受 作为旧战神系列的承上启下之作,相较于一代更多的是迭代提升 (1)关卡设计体验:本作的关卡命运神殿的部分复现了潘多拉圆环的的连通性,弯弯绕绕又返回到起点的惊艳感,同时极大地改善了一代里比较让我难受的问题——即死陷阱数量优化:减少了恶意满满的即死机关,使得流程推进更为顺畅,减轻挫败感;宝箱放置更友好:显著降低了“卡视野死角”的宝箱密度,我仔细观察场景,初次游玩就能收集到80%以上的宝物,探索回报感更强。 (2)战斗体验:本作的战斗系统得到了显著扩充和优化。武器系统:主武器雅典娜之刃的招式派生还是□□△和△△△最后那一下重砸实用。副武器数量达到三个,大锤延续了一代高伤害重武器的定位,其△△两连击十分好用;长枪我没用过就不评价了,但提供了不同的攻击模式;奥林匹斯之剑虽一周目仅在部分流程可用,但其L1+△的招式无论在控制距离还是伤害输出方面都表现优异。 魔法系统:四个魔法的设计思路清晰,与前作既有继承也有革新。克洛诺斯之怒虽然直接伤害不高,但凭借其低蓝耗和持续硬直的优秀控场能力脱颖而出;阿特拉斯地震作为大范围AOE,定位与一代的波塞冬之怒类似,是清场的可靠选择;弓箭的存在感大幅提升,不仅在有专门的BOSS战机制中扮演关键角色,在杂兵战中也提供了出色的拉扯能力。相较之下,宙斯之怒因其功能被后续获得的哈迪斯军团完全平替而存在感较低,而继承自前作的石化技能则继续发挥着重要的战术作用。 (3)个人思考:ps2时代,这些我们后来称之为act的作品都充斥着不少解密互动环节,大概是ps3和xbox360世代,这些动作冒险都往清版过关act上面走了,仅保留少量解密互动,但战神依旧坚持动作冒险,解密环节没找过,不过战神这种框架,流程体验更充实一些。虽然很多现代用户总是说act就是要打架,搞解密搞小游戏纯属糟粕,但我持相反态度:完备的游戏应当有调剂,更出色的解密是让用户能更加熟悉角色机能特性,比如说,新战神里面对应利维坦之父的远程解密,能让用户练习战斗投掷,与武器相关的元素解密,也能让用户熟悉,三种武器的上异常;忍龙1代中有不少的登墙环节,也能间接让用户熟悉墙体战场;魔女1中有大量需要精准闪避触发魔女时间的解密,能让用户更加熟悉目压攻击发动魔女时间,三代中不少解密环节是熟悉魔兽的操作特性和魔装化角色机动特性。这类解密能做到既互动又教学的意义就是很好的解密了。当然新战神里三女神宝箱这种硬视力解密还是改掉好了。 (4)总结:这下把正传五部都补完了,还差外传奥林匹斯之链、斯巴达之魂和升天之路,我到要看看是我先补完老作品,还是圣摸鱼卡老作品先重制,期待圣莫尼卡加个班。
《战神1》通关感受 系列伟大的开端,棒的地方是真的惊艳,糟心的地方也是真的多,加上玩psv版少按键要用触摸板和触屏,让操作上别扭不少,同时因为psv的腰杆比较小有些地方确实有点受罪 (1)故事体验:最终战保护母子的演绎太加分了,奎托斯,自始至终都是十分看重家人的老父亲,新战神游戏模式进行变革,但角色本身却回归初心,一代结尾播片奎爷坐上王座和之前打的新战神诸神黄昏英灵殿结尾坐上王座互相照应,可谓是初心从未改变。 (2)战斗体验:与其说是act(砍杀类动作游戏)不如说是AAVG(动作冒险类游戏),武器种类仅有两个,单个武器的招式派生数量有限的同时废招比较多,更加依赖魔法和卡地形打法,战斗体验还是以演出为主。 (3)关卡设计体验:对我来说战神1的关卡才是支持我玩下去的动力,先不说糟心的即死陷阱,战神1的关卡连通性堪称一绝,阿特拉斯的挑战、波塞冬的挑战和哈迪斯的挑战都能,突然的绕回到水晶神殿,他不是用“门只能从另一侧打开”这种有心理预期的门锁设计,而是进行完单个挑战后会在之前不经意的地方出来,惊喜感满满;同时一代部分解密做的十分精巧,潘多拉圆盘连成一条线,进而让光线连通以及俄罗斯方块等等初见还有点惊艳;但作为老游戏恶意的糟心点是真不少,老战神是固定视角,本身就很难观察到所有地方,但很多宝箱是卡视野死角处放置,初见一路上能漏不少,同时该作充满大量即死陷阱和独木桥跳跳乐环节,刚好psv的腰杆很小很难推稳,加深了跳跳乐的痛苦感忍龙的百人斩没把我难住,但战神的独木桥旋转刀片让我差点破防,真要现代化重制旧作战神,要改的点太多了。 (4)个人思考:总吐槽新战神解密多,但老战神解密穿插整个作品,甚至玩点就是解密,但为什么对新战神解密微词更多?之前说过战神系列喜欢在卡视野的地方藏东西,1 3这种卡视野没发现就是没发现,不会带来急躁感,但新战神的三女神宝箱是直接告知玩家这儿有宝物,得仔细找找,结果就成了视力解密,个人认为整个新战神两部最大的败笔就是三女神宝箱,不如搞旧作那种箱子能直接打开,但把箱子藏起来的设计。 (5)总结:作为系列开端,本作优缺点明显,当年首发的用户体验可能是惊为天人,以现代视角体验关卡连通性和部分解密可玩性还很高,但糟心的地方可能让很多现代玩家破防,真要重制还是得多下功夫大改部分关卡,期待未来能看到焕然一些的初代舞台作品。
《塞尔达传说:风之杖》通关感受 一周目全心之碎片全海图宝藏收集,可惜错过了排泰特拉的照片,导致没能全模型收集,补全收集的时候才知道那是唯一一次能够拍照的机会,不过略有遗憾也是属于个人独一份的游戏经历。 (1)探索体验:本作大地图初具野炊雏形,进度到一定事件点后虽然没有拿完所有解密道具之前无法把每个岛屿海域的物品拿全,便可自由遨游整个地图;地图鱼的设计思路与野炊的开塔颇为相近,首先是绘制当前区域地形,其次是地图鱼的提示语与高塔远眺事件点都为玩家探索提供指引;各个海域的小岛迷题互动与野炊的神庙都作为小型解谜交互,不是很复杂,但有二目岛、三目岛、四目岛、五目岛这些交互完全一致,有些凑数的意思,不过大部分岛屿都是具备自身解密机制的,探完所有岛屿海域整体上是保持着新鲜感的;同样本作也填充了大量迷你游戏诸如炮击海盗船、赛艇、滑翔、排雷大章鱼、拍卖会等,难度适中,稍微尝试几次就能拿到所有奖励;本作海图宝藏属于经典套娃模式,可从各个迷你游戏、支线任务、神秘洞穴挑战、岛屿探索等等获取海图、海图引导的宝藏又会引导玩家到下一个事件点,层层套娃让玩家一直有探索动力;游玩之后才知道王国之泪中照相机拍照进而制作模型手办的设计灵感来自于本作,虽然本作模型是固定样貌,但作为2002年的游戏来讲,这种收集图鉴的模式十分超前。 (2)大型迷宫体验:首先到达的魔兽岛不算是大型迷宫,但该迷宫初见机制是潜行关,看到钻桶子的时候梦回合金装备纸箱潜行,可惜潜行机制仅在本关和一个小支线里适配,没有能延伸到个大迷宫中去;龙山袔作为本作第一个正式的大型迷宫并不复杂,但该用简洁明了的路线对玩家完成迷宫逻辑新手教学——获取迷宫地图——获取指南针——获取该迷宫的新解密道具——熟悉新解密道具机制——获取BOSS房钥匙——利用该道具机制击败BOSS破关;接下来的禁忌之森则在龙山祠教学的逻辑基础上增加迷宫纵深复杂度,进而锻炼玩家解密思考能力;到达第三个大型迷宫神之塔,又增添了控制第二单位的曲子,为之后的风之神殿和大地神殿做好铺垫;风之神殿和大地神殿作为最后两个需要解密的大型迷宫,是我认为硬锁设计最精彩的部分,控制双人单位进行连锁解密,抱起贤者有一套机制,分开贤者又有一套机制,大地神殿的双镜面反射和风之神殿呀哈哈被抓走引导都是天才般的设计;最后的加农城倒不是迷宫解密了,把之前的BOSS打一遍,稍微做两个文字提示解密就过了。7大城池其中5个作为大型迷宫,相较于黄昏公主来说数量有点少,解完意犹未尽。 (3)战斗体验:本作的锁定和持盾是分开的,导致我开局打的好久都没适应过来,估计是为了镜面反射盾牌解密这样设计的,但代价就是战斗不太舒服,本作能够学习的剑奥义大回旋斩有点搞笑,相较于黄昏丰富的各种招式还是略逊一筹,加农战是很吃按a提示攻击的,但本作a键判定有点怪,有时候就收刀了,导致最终战打的有点小憋屈,让我回想起当年打天剑时候举剑聚不起来的尴尬时刻。 (4)故事体验:首先本作画风就清新可爱,光是看画面就觉得很舒服,本作开局不用去救公主了而是去救妹妹,妹控有福了,但很可惜的是救完妹妹后妹妹没啥戏份了,轮到塞尔达登场但塞尔达又要等最终战了才能接着有剧情,虽然妹妹和塞尔达的笔墨都不算多,但本作有我们的真女主——船,船从头到位与我们的一块儿旅行、甚至最终战前夺下了愿望,情节重要程度和镜头最多的角色,这难道不是女主待遇?顺便提一下本作船的真实身份是老国王,既然老国王是真女主,能不能像黄昏公主米波娜那样搞点3D区(狗头)。不过还是要吐槽一下,最后老国王抢愿望那点太搞笑了,致敬七龙珠第一次召唤神龙,乌龙许愿胖次的是吧,加农就跟时间静止一样尬住了…… (5)个人思考:我认为本作在一定程度上兼顾了自由与硬锁设计,保证了主线迷宫精度同时让游戏很早时间段就能相对的自由探索,所以自由与硬锁设计本身并不矛盾,与之对比的王泪往自由这个概念走的太极端了,导致神庙和大型迷宫硬锁设计荡然无存。我是觉得今后的新作塞尔达可以往风之杖的设计思路靠一靠,硬锁大型迷宫和关键事件保证关卡设计体验,放开野外探索保证自由度,比如尝试比如进大型迷宫后锁背包之类的?我是期待未来的3D塞尔达新作能够再次呈现如风之杖一般的两头兼顾的作品。 (6)总结:《塞尔达传说:风之杖》初步具备大量野炊制作特性,为野炊的诞生奠定可实践经验,作为传统3D塞尔达作品在兼顾自由探索和硬锁设计方面呈现出两头兼顾的特性,野炊模式走到瓶颈后不妨看看以往的作品启发新的思路。最后感谢制作组的倾心之作,让我经历十分精彩的冒险。
《光与影:33号远征队》通关感受 本作综合素质上讲绝对是很值得游玩的好作品,还是希望玩家专注于游戏本身放下场外因素,享受优秀游戏带来的快乐,当然我也挺烦年轻人第一款回合制拿来踩别的经典作品的,不过他既然有商业成功必然有可以学习的点,可以取其精华,去其糟粕,促进正统jrpg作品朝更好的方向发展。 (1)探索体验:本作复现了ps1以及之前sfc、fc时代日式RPG的非等比例大地图,即小人在大地图上移动,与大地图上迷你建筑交互进入城镇、迷宫的模式。进入ps2世代尤其实是ps3高清化时代之后,这种写实画风的3D作品已经很少采用这种模式了,只有少数卡通画风或者像素游戏搞这种模式,很大原因是影响沉浸感,能在这个世代重新看到这样的作品让我感到十分惊喜。这种模式虽然会破坏写实画风3D作品沉浸感,但同时能营造世界感,同时能够让对探索事件点分布一目了然,不需要大量的问号图标即可表示可互动关卡。同样的流程解锁类似越野车、轮船、飞空艇载具这类古早jrpg模式也在本作复现,前期相对线性后期得到类似飞空艇能力之后便可以遨游整个世界,满世界探索挑战迷宫做收集品。本作做的最好的就是奖励反馈机制,各种角落能拿到钱、装备和亮血条的BOSS,不停地战斗不停的让角色变强,与游玩法环体验十分类似,十分符合国内热爱“战斗爽”的基调。 (2)战斗系统与养成体系体验:本作核心养成体系是灵光点利用装备符文能力搭配,这种类似于最终幻想9与失落的奥德赛的cost系统,增加熟练度永久学习装备上的技能,在有限的cost数值选择被动技能装备搭配;游戏战斗思路可以从第二章结束为分界点,第二章结束前,灵光点有限,符文功能较弱,人物数值较低,其格挡价值就十分突显,格挡不仅能够免伤还能获取行动点,同时全部完全格挡敌人招式后会发动反击,该反击伤害在前期表现十分突出,可以说是前期战斗建立优势的重要系统;第二章结束后解放伤害界限突破,但本作没见有做伤害帽,常见的伤害帽模式,初始9999,获取伤害界限突破后是99999,同时本作的cost值也就是灵光点是可以一直加的,限制性就相对小,后期灵光点可获取量极大,把角色灵光点拉到极高后,可以不用管装备被动技能的限制,于是就有了一个通解思路,猛点累伤害被动,达成一击秒杀,BOSS的机制设计又成了摆设,那么自我限制限制伤害怪物血量又很逆天,限制自己又纯找罪受了,没有灵光点上限限制和伤害帽设定,结果就成了要么秒怪体验不到怪的设计要么体验怪的设计去坐牢,难以达成势均力敌的体验,建议下次再做该品类游戏时制作组能好好把之前挪列的学习对象再玩一遍。 (3)剧情体验:这剧本我的心路历程是:1.玩之前听说家庭伦理,那我就不期待什么友情羁绊的日式剧情,降低心理预期2.刚开始玩,我听说古斯塔夫死了,这家伙不是主角,没必要投入情感进去,结果第一章结尾给我看乐了,大量笔墨塑造的一个角色,死的完全没有价值,写第一章干嘛3.打完绘母,知道世界真相,集结众远征队残魂,卧槽帅啊4.打到结局,选妹妹,看索维尔难绷,选索维尔,看到俩女队友表情难绷,远征的意义是什么?5.最后,我选择和解,放空大脑。 (4)个人思考:虽然本作内核并不是我期待的jrpg,但能够实现商业成功是有原因的,市面上缺少缺少2A级写实高清化回合制RPG,这种音画表现天生卖相好一些,而当下二线jrpg大多以卡通画风为主,比如传说系列和异度系列,或是些像素画面游戏如八方旅人,如龙虽然是写实风但画面表现并不是十分出色,一线DQ系列也是鸟山明画风的非写实类作品,写实类高清化作品仅有最终幻想正传,但其开发规格是3A级开发难以量产。希望33号的商业成功能够推进2A规格高清化写实风回合制RPG的作品变得更多。 (5)总结:本作是款优秀的游戏,本作具备优秀的美术表现、顶级音乐水准与大量高质量播片演出,但他的宣传卖点有点怪,或许他不宣传自己33人工作室和jrpg类别,更改我的心理预期体验会更好一些。期待制作组更进一步,下一次带来更好的作品。
《最终幻想4 3D》三周目hard难度通关感受 这个版本貌似是当下主流平台还在售卖的版本中内容最多的一个版本,月之归还3d版的Steam好像还下架了,之后看看有没有key入正吧。 (1)剧情体验:这代剧情节奏最突出的一个点就是不停队友离队又入队,才打了十多个小时,已经有多个队友牺牲了,那时候就在想“这代剧本好狠啊,一路收队友同时队友一个个死掉,应该是除了零式之外主角团挂掉最多的一代”,还好编剧停刀,后面大伙都还活着只是不能入队了,最惨的就是王子,可怜泰拉老爷子一家,父女去了天堂,只留下女婿王子孤老终生。最终战无法入队的伙伴们都在场外支援,算是游戏界早期采用元气弹的一种方式吧,想必当年的玩家一路冒险过来看到这样的形式一定会很感动。 (2)战斗系统体验:四代是首次采用atb模式的一代,共12名角色,初始状态下各个角色固定职业,有自身专属的指令,3d版引入添加技能之书系统,可以让角色继承新技能,技能获取方式为除终局五人之外的角色离队时遗留和地图探索以及某些支线任务。这个技能获取藏的是真的深,之前不知道队友离队后留下技能个数跟之前喂过的技能个数绑定,导致哦一周目开局的10h错过了很多东西,索性又重开档做收集。3D人物培养与人物所装备的技能有关,装备不同的技能有不同数值的升级加成。升到99级的话就是有29次能力提升,通过调配不同的装备技能可以培养出能力差别很大的人物,3D版可进行三轮游戏,便可以重复收集2-3次名技能,通过查阅资料找到适合的技能搭配,70级之后的凹点可以实现全角色基础属性99max,为了追求这一目标我进行了三周目游戏不停的刷,但可惜的是我很早把一个比较关键的技能喂错角色了,导致我最后只能牺牲一下莉迪亚没有满基础属性了,不过这份遗憾也是我珍贵的回忆。 (3)探索体验:本作非主线的可探索部分内容也十分丰富,可以走回头路的迷宫拿取四天王技能,可以去非主线迷宫获取召唤兽技能;3D版加入的海明威兔子支线和全迷宫踏破奖励让扫图价值大大提升,迷宫全踏破获取的宝物猎人技能对刷取稀有道具帮助很大,而海明威支线获取的不遇敌技能对于多周目跑图来讲价值十分突出,毕竟本作的遇敌率简直高到令人发指,几乎就是几步一遇敌,可惜的是移植的3D版没有了nds版上的小幻兽游戏,对xxx思念的提升方式改成了发动多少次保护,听说nds版中是靠小幻兽提升攻击力的,那个小幻兽的名字是玩家给对xxx的思念起的名字,小幻兽不仅可以起名字还可以自己设计形象,真要把xxx起名为自己喜欢的人的名字,体验估计也会很独特,se每次做移植的时候总会把一些内容做阉割让我很不爽;本作毕业装备刷取那是真看脸,精金铠和洋葱剑盾刷到天昏地暗,搞得我神志不清,水晶戒指更是逆天的偷取概率,这作是我目前游玩的正传作品(倒着玩,目前还有正传1-3和网游11、14没打)里获取毕业装备难度排第二的作品(第一是谁?那当然是因为卡了跑鸟拿不到提达七曜武器的十代了,实在不会玩,练不会),不过最后还是得偿所愿,能够把最重要的毕业装备搞到手。 (4)个人思考:关于1-6代的冷饭翻新模式,我以前比较倾向于HD2D形式,但体验过本作之后突然感觉3D模式也挺不错的,可以有不错的cg开场和过场配音,招式特写也华丽,全都以HD2D模式搞像素游戏看多了难免也会审美疲劳,结合本作和勇气默示录的观感,搞这类Q版3D翻新也是一种选择。 (5)总结:历经三周目的不懈奋战,我在本作的冒险也算是美满结束,本作故事体验不错,具备ATB系统开创价值且深度足,新加的技能系统让本作自由度和耐玩性上升,探索内容丰富,系列粉丝仍值得一玩,希望未来还能再看到以之前勇气默示录1HD复刻版规格重现。最后感谢制作组的各位,谢谢你们为我打造这个冒险的舞台。
《传说之下/UNDERTALE》通关感受 本作游玩过程给我带来了两面性的体验。一方面,本作拥有极其优秀的剧情和丰富的meta元素,堪称惊艳;但另一方面,我个人与弹幕玩法相性太差,整个流程可谓是“痛并快乐着”,最终战的情感爆发瞬间驱散了所有玩弹幕游戏的烦恼,让我发自内心地将它奉为神作。 (1)战斗系统体验: 如果选择屠杀线并一路战斗,本作的战斗系统确实显得相对单薄——装备页面和道具功能较为单调,缺乏传统RPG的深度构筑元素。当然,游戏的制作意图显然更鼓励玩家体验和平线,即通过“对话”与怪物们“做朋友”。这一机制的设计非常独特,尤其在BOSS战中体现得淋漓尽致:每个怪物都有鲜明的对话特性和机制。例如,与皇家守卫(楠桐双骑士)的战斗机制让我大吃一惊(不禁感叹十年前的环境下是否已如此开放包容?);面对蜘蛛女玛菲特时,我实在无法通过常规方式取胜,最终花了大量时间倒卖商品攒够9999金币买东西才跳过战斗;镁塔顿的二阶段更是化身全场最靓的仔,瞬间将战斗转变为操控飞机射击的节奏游戏……这些设计极大地丰富了战斗体验。 (2)剧情体验:本作的剧情是其灵魂所在。通过一个个性格鲜明、充满魅力的角色,如温柔守护的托丽尔、慵懒却深不可测的Sans、热情洋溢的帕派瑞斯、执着追求自由的艾菲斯等)及其互动,传递了关于包容、理解、仁慈与友谊,你会真正关心这些怪物伙伴的命运;游戏并非简单地提供“善/恶”选项,而是通过和平线、中立线、屠杀线三条截然不同的路径,深刻拷问玩家的道德观。你的每一次饶恕、每一次战斗、甚至每一次重启游戏,都会被世界“记住”,并对角色的态度、后续剧情走向。 (3)音乐:真是歌比游戏火,有些自媒体被用的过于泛滥的音乐竟然出自于本作;每个主要角色(甚至重要敌人)都有高度契合其性格、经历和战斗风格的主题曲。我最喜欢的是最终战音乐,整个人玩着玩着站起来了,这种强烈的宿命感感觉快有半年没体验过了。 (4)个人思考:本作反传统RPG中习以为常的“刷怪”行为,揭露其本质的暴力性,并通过打破第四面墙的对话(如Sans的审判、Chara的最终质问),这种体验以前在《尼尔人工生命》中体验过,横尾当时说“靠杀怪升级相当于承认杀害他人能让自己成长,这种设计很病态”,有趣的是,《传说之下》选择用meta叙事揭露这个问题,而横尾则是通过《尼尔人工生命》中怪物实则是人类的灵魂来暗示。两者都让玩家在通关后产生“我究竟在游戏里做了什么”的罪恶感,这种设计异曲同工。 (5)总结:虽然我很不擅长弹幕部分,但本作的剧情代入感、BOSS战表现力和优秀的音乐令我玩的十分沉浸,感谢Toby Fox和其朋友以及家人还有当时的赞助者们让我能够体验这款优秀的作品。
《怪物猎人2dos》离线模式流程通关体验 真是场酣畅淋漓的吃史盛宴,具备所有p2g的缺点(异次元判定,全副hitbox,无疲劳系统)的同时还有自己独一份的答辩。 (1)季节系统导致想刷怪不在现季节需要花钱爆睡,让本就不富裕的家庭更加雪上加霜,昼夜要素导致地图变化需要绕圈,生态我倒是没怎么感受到,但负反馈体验绝对拉满; (2)装备系统更是逆天,本来这作每局狩猎给的素材就特别少,这作还没有引入铠玉,强化装备都是拿素材强化的,每提升一级的防御值跟投入素材刷取难度不成正比,但还是得刷,否则容错太低。但这作技能给的套抠门了,前期做一套装备只能凑一个技能的,补一些珠子才勉强具备两个技能,但强化装备会损坏珠子,卸掉珠子珠子也会损坏,前期装备没强满前上珠子就意味着做珠子的投入必然会没,但不做珠子少一个技能打的又很难受……还有就是离线模式下武器区别对待真是太离谱了,我这作是想玩双刀的,但离线模式下双刀做不出几把属性武器,想做只能凑合用用怪鸟的火属性双刀和水龙的水属性双刀,水龙双刀还不错,但怪鸟双刀面板太低了,离线模式自下的火龙双刀又在打完炎妃龙之前做不出来,导致我后面都不用双刀了,与形成鲜明对比的便是片手,离线模式下全属性都能做,甚至还能做极其珍贵的龙属性武器,并且属性值爆炸,本身片手在本作的强度就很高,面板和制作要求又特别低,两者对比之下真是一个天上一个地下……还要提一嘴,这作制作东西的动画不能跳,每次做东西就硬控是几秒过于抽象; (3)逆天按键,右摇杆攻击,十字键调视角,考虑到这是出在ps2上的游戏,ps手柄的c手操作还可以那就还可以接受,但是我这次出门没带ps手柄,带的是非对称的传统布局,导致我开局需要食指控左腰杆,拇指控十字键,打完几盘感觉手都要没了。(4)体验还不错的地方:首先是音乐,我感觉2dos整体地图音乐体验感觉比之后p2g的地图战斗音乐更对我的胃口,再者就是推进流程会逐步把村子建设起来,有种独一份的参与感。 2dos流程结束后该去条件初代的便携版了,看看这作有没有独一份的答辩让我爽吃_(:з」∠)_
《噬神者3》白金通关感受 可能是由于我之前逛社区了解到3代口碑问题的缘故,我在游玩本作之前心理预期放到比较低,游玩体验其实还蛮不错的,打完主线剧情和追加剧情内容后,内心感受是有喜有悲,更多的是对这部作品的惋惜,他明明可以做的更好…… (1)战斗系统体验:近战方面我在玩2代狂怒解放的时候就在想如果能让多个特殊动作都能释放血技的话该多好,没想到三代他真的这么搞了,虽然大部分时候有点搞血技复读,但毕竟同时可使用的招式多了,玩家处理途径也变多,比我我在本作只玩月轮,对付空中型敌人用跳跃解放技、对付地面敌人用垫步解放技,敌人倒地后对其追击用蓄力,这种在打连战关的时候相较于2代来讲舒服了不少,减少连战混战某种敌人使用当前血技打着比较受罪的情况。新增的盾突动作即便不会完美gp,也能让拉身位和赶路体验飞升; 而远程方面,相较于前两作来讲削弱的太厉害了,首先解放状态下不能回复op了,也无法选择边缘ob打子弹输出,然后荒神弹彻底消失,只有为队友传送解放一个功效,少了打dps的方式,最重要的是自制子弹被加以限制,成为有个数限制的消耗品,前作中高op消耗的离谱的子弹在本作中不能打循环持续输出了,如此一来自制子弹更多是拿来打功能性,也难怪很多老粉对本作自制子弹失去兴趣。但也不是说枪彻底废了,在部分条件下还是能掏出来打一打输出的,比如飞天型怪物拿镭射枪打着就特别好打,灰域种荒神捕食解放后求稳拿来poke一下,偷伤害表现还是很可观的,不过相较于前作能拿来当外挂使用的枪械来讲,雄风已然不在。 (2)RPG构筑体验:这方面有种ff16的美,把自己系列以往很出色的部分抛弃了。本作取消了复合技能,可安装技能通通为单个词条且等级上限为5,部分可发动技能等级上限为10,想要常态150HP那就得装两个五级体力技能直接占用两个格子,再加上武器不再像前作一样能自身派生出技能,这样导致RPG构筑自由度大大降低。我个人体验下来感觉各个小技能增益感不太明显,因此更倾向于武器自身面板而非可安装的技能格子数。技能驱动感降低带来的另一个恶果是没有刷的欲望,共斗作品的刷子要素驱动力下降想想都挺恐怖……我对吃神gameplay部分很大一部分兴趣就是来自他丰富的技能数量,各种各样的复合技能互相凑,各个技能之间达成效果联动,把角色bd做的越来越强,但是本作的RPG构筑属实是大开倒车。我是觉得真没必要怕数值爆炸做这么多限制,我是觉得角色数值爆炸爆出99999伤害数字的时候更多的是爽感。 (3)怪物设计体验:本作新增怪物不管他打着体验这么样,做的都挺帅的,人形高达、剑术大师、地道建筑师等等,尤其是灰域种的设计让我耳目一新,这下荒神也可以捕食了,捕食招式本身很有压迫感,捕食成功解放后形态变化,放更多表演性的招式,甭管难打不难打,压迫感确实拉满,后面追加的灰爆种开大更帅,很可惜的是这类怪数量总共5只(不包含加强怪),灰爆种感觉本来是想让五只灰域种各有一只的,但貌似资源不够了就只有一个了。然后是我对本作怪物不满的点,跟讨鬼传2一样,产品迭代尚未完善,居然就敢不素材复用了,前作的很多怪诸如地母、珈姆之类的一个没来,甚至还没亚巴顿,隔壁怪猎迭代20载他都知道每作素材复用能让作品显得怪多,想拉新人就应该学怪猎迭代模式,每作增加的怪数虽然的过来,复用老作品的一堆怪物,让新用户一看以为作品内容丰富,然而吃神3和讨鬼2还未积累特别多的怪种的情况下,减少老怪复用,导致本作流程上要重复打同一只怪情况很多,导致新鲜感下滑很快,对新用户吸引力也降低。 (4)剧情体验:这块得跟主线流程打完第一次播放staff表前的部分和游玩追加剧情内容的部分。 主线流程部分,我感觉编剧是想做电车难题探讨,但奈何流程长度有限,另外玩家站在小部分人视角来看待,总觉得有点怪,这个问题没讲出来深刻内容,反而因为流程长度较短没有长篇章去讲各个角色故事,导致角色没能立起来,比如绯红女王首领就很迅速的领了盒饭,甚至部分NPC队友在这个过程中存在感也很低,比如里卡多、齐斯。主线中只有尤格和芬的笔墨相对较多,露露、泽克、克莱尔儿只能说仅仅是还记得写,这对善于塑造角色的日式二次元吃神来讲太不应该了。 追加剧情部分,制作组还是知道问题所在,之后追加剧情让我体验上升几个档次,专门做角色篇章去立起角色,尤其是索玛篇章既解释了3代世界现状的由来,又卖了一些情怀,索玛最终战打天父响起一代的音乐时我确实为之动容,不需要多么曲折的故事节奏,把角色立起来卖卖情怀就能让不少老玩家看的开心了。 看完追加篇章,回忆一下噬血代码和吃神1 2的世界观塑造,我是很想看后续发展的,可惜这个系列最后一作的商业表现欠佳,南梦宫比较抽象的资源分配模式,以及共斗热潮的散去,续作可能真是有生之年了,搞小说发售估计都挺难的。 楼下续(5)(6)
《噬神者2狂怒解放》通关感受 相较于游玩复生时的平滑感,我游玩本作的整体体验是跌宕起伏,既有面临扑面而来的多怪同场和连续战斗的坐牢体验,也有随着流程解锁新系统,搭配更多技能后可控角色逐渐逆天的爽感。 (1)战斗系统体验:我之前游玩shift制作的共斗作品《自由战争》和《噬神者解放重生》都是以远程输出为主,两作玩下来感觉制作组对近战设计的能力比较欠缺,但打完本作后有所改观,能看到制作组积极完善战斗系统进而完成产品迭代。 相较于复生,本作没有捕食系统,这也就意味着我没办法用之前珍珠鸟+脑天弹的轮椅打法了,取而代之的是加入血技和血之狂怒系统,使得近战体验大大提升。 血技可以使某个按键招式转变为特殊动作,我一开始主玩“疾龙卷”蹭刀回复op进而打脑天弹,等解锁“秘剑飞龙在天”后就加入了升龙流派,升龙的前三下强制垫步和必须打弱点才能有伤害的设计对熟练度要求相当高,既要熟悉怪物弱点与角色身位,也需要对怪物行动模式比较了解,玩升龙就像是在搞手艺活,前面不断的空招和未打到有效部位而导致的低伤害,都是为了最后一刻能打到弱点,当伤害数字破万的时候简直比“间桐慎二”还爽。 血之狂怒属于是官方外挂,累计唤起率量表,达成誓约条件便进入无敌状态且增加伤害倍率,想最大收益化有些誓约条件比较苛刻,我一般比较稳妥选择“造成xx伤害”“成功捕食一次”“攻击命中xx次”“减少活力上限”这些誓约,比较稳定发动血之狂怒,发动之后扛着音响打光子弹然后升龙碰瓷稳定破万的dps。 (2)怪物和关卡体验:打完本作,我已经被调教的习惯连续战斗和多怪同场了。本作前半段难度还算平滑,但打到探索螺旋之树后强制两三个人+连续战斗关卡一个接一个的来,由于一开始我不知道“获得消耗品”能给背包补给,打到弹尽粮绝差点翻车重开,还好之后配上“两分钟全体神机解放3级”的连接支援、“传送弹药解放神机”和“神机解放回血”技能,解决了连续战斗的补给焦虑。但多怪同场只能适应,我本来以为之前打一代时四个金刚的关卡放在主线里已经够逆天了,没想到玩二代临近结束又给我上演一遍,还好这代金刚没有无敌风火轮…… (3)故事体验:整体叙事手法和节奏与复生相对一致,主要在角色人设上做文章,角色人设确实大饱眼福,奈奈这身穿法是真大胆,比前作亚莉莎的南半球还顶,除了主线剧情本作专门设立了角色篇章,进行角色的专属任务和故事,这部分既服务于故事也服务于玩法,对角色进一步塑造的同时能够解锁角色的专有技能。在前作里除了主角团其他NPC我都不怎么熟,但在这代里我总算人清了前作的防卫队。 (4)怪物设计体验:本作新增的有四个脚爬行的怪物我基本上比较满意,aoe招式范围适当,也有相对明显的前后摇和攻击间隙,但新增的人形怪比如机神兵很难拿升龙打到弱点,打得更坐牢的是朱利乌斯变得荒神和亚种,大范围aoe还喜欢车开车去,还不容易打点,还好流程上只用打两次,这俩怪要是放到主线连战关里我估计得卡关。 (5)个人思考:我目前主流共斗作品已经打了《噬神者解放重生》、《噬神者2狂怒解放》、《讨鬼传极》、《讨鬼传2》《自由战争》、《灵魂献祭》这几作,感觉这些作品都有一个相较于怪猎的共性差异——“共斗”,即多人合作时的连携效果,比如噬神者的互传子弹实现神机解放等级突破,灵魂献祭中双方魔法连携变化和牺牲队友释放大招,自由战争中的荆棘合作拉怪和流派增益,讨鬼传中的共斗条等等。这种合作连携机制显然是制作者鼓励玩家联机的设计,但这个机制个人感觉这类设计正面影响让熟人一块玩的时候分工明确体验更加,但负面影响是独狼用户单人不带NPC的时候难度有时比较大,我都不敢想单人打四个金刚的任务得有多坐牢。 (6)总结:本作战斗体验更上一层楼,虽然后期有大量多怪同场和连战任务但能依靠强力角色性能逐渐攻克,整体上是越玩越爽,故事整体风格二次元燃向风格,我很喜欢奈奈这个角色,接下来该体验三代了。最后感谢制作组的倾心制作。
《讨鬼传2》白金通关感受 我起初对本作游排期优先级不高,但因为上次《讨鬼传极》的通后感而结识了一位同好,经过他的讲解后初步了解到本作的优点与独特设计,再加上能跟这位同好联机,所以我在不到一个月的时间内比较深入地游玩本作,不知不觉做了全收集打了白金杯,此时的心情是“意犹未尽”。 (1)剧情体验:本作加入的许多设定比如引入的“外民”与“鬼内”两大派系,“机关技术”这种高科技等等,让讨鬼的世界观更为饱满; 关于本作角色外观,个人主观感觉没有极里面那么突出,毕竟“樱花”和“幻空”这俩十分对我XP,但本作也同样采用在一代里就擅长通过采用与各个角色绑定的故事篇章,将角色性格特点立起来的,使得角色形象突出,还是把角色写活了。但有一个槽点——“真鶴”的分灵哪去了?由于没有资料片,剧情长度实在是有点短,感觉故事才刚刚展开,我还没看够便结束了,实在是意犹未尽。 (2)战斗系统体验:我对2代战斗系统的直观感受是飞跃式进步。 首先是“鬼手”系统,该系统功能性表现贴近于怪猎rise中翔虫定位,大大增强角色机动性,不仅在战斗中可以快速接近怪物,也在场景互动中提升角色探图能力。战斗中,怪物的特殊招式加以红特效提示,此时使用鬼手抓取便可以使出“鬼反”,破招并打出硬直制造输出空间。鬼手普通抓取使角色滞空并使用空中派生动作,少量弥补了一些不能主动升空武器(比如我主玩的剑盾)高打点能力的不足,与我联机的那位同好主玩铳玩成了空中轰炸机,之后我一定要试试。并且在前作中我没搞懂的“共斗条”在因为本作鬼手系统中的“鬼葬”大大提升了存在感——在蓄满“共斗条”后对怪物使用鬼手抓取后便能使用出的强制硬直招式,对各种怪物的特殊部位进行“鬼葬”后便能彻底破坏该部位,使得怪物行动模式改变。 然后是御魂系统的改动,相较于一代中御魂全部套用在武器上,本作御魂改为武器、防具、鬼手各一个,并且有对应的效果,装备在武器上便是一代的“战斗风格”;装备在防具上便是特定条件下触发的“降和魂”,为角色提供辅助功效;装备在“鬼手”上则是可以主动释放的“降荒魂”,有点类似于怪猎gu里的狩技,特征是双刃剑,对自身附加负面效果同时提供强力特殊效果。 “鬼手系统”的引入使得战斗节奏交互性大大提升,而“御魂系统”的改动使得本作在RPG要素的bd更加丰富。 (3)怪物设计体验:怪物都具备了多阶段模式,而且因为“鬼洛”完全破坏的引入,让怪物本身行动模式多样化,比如自凝二阶段后破坏腿部后战斗力就弱了很多但森羅睺却更难对付,各种怪的体验也多样化了。不过光荣商业模式也是让我有点尴尬,我在《讨鬼传极》的通后感提到过“迭代”这个问题,本身自己起步晚,怪物数量较于市场统治级的怪猎来讲就弱,在此基础上甚至把前作怪物放到付费DLC里卖,而且还漏了不少旧怪,也不怪玩家戏称“讨钱传”了,加上本作没有极位资料片,真是不够打,“意犹未尽”。 (4)开放世界体验:我对本作开放世界的跑图体验没有像风评中的那么差,当然不是因为本作开放世界做的有多好,而是开放世界这一载体本身特性的效果——更能建造一个故事舞台。本作连通式大地图遇见各个区域的“鬼”匹配各个区域的属性,各个区域风貌也能联系起归属该地区的御魂角色,最重要的是主线流程上剧情推进与跑图进行绑定而营造出的沉浸感,借用之前看过一篇文章的词便是“世界感”。而且本作地图编辑水准也还不错尤其是战之领域这张图,立体感挺到位的,我很喜欢这种找路的感觉。但随着故事主线的结束,我开始做支线和收集品的时候也感受到了本作大地图的“空”,好在他进入终局内容是以柜台接任务为主,不用为了打一个怪经常跑图,《狂野之心》倒是也提供了一个不错的解决方案——死亡搁浅式的交通网络建造。如果未来本作能够重新企划,我是很想ω-force能够保证故事水准基础上延续开放地图,增加探索奖励反馈。 (5)个人思考:我玩狩猎游戏最先玩的是怪猎gu、世界和崛起这三部的,了解过“共斗”这个东西后试着尝试了《自由战争》、《灵魂献祭》、《噬神者解放重生》、《讨鬼传极》、《讨鬼传2》,接下来准备打《噬神者2爆裂》和《噬神者3》了,我还是觉得一种品类里多一些各式各样的作品比较好,大家互相竞争发展出自身特色同时也能互相学习对方的一些优点,比如怪猎世界里钩爪系统和软化系统有点类似于《自由战争》的荆棘系统和熔断(虽然学的不咋样),怪猎崛起里的翔虫定位类似于《讨鬼传2》的鬼手,盟友系统更是这几个挑战者从诞生之初便有的,在打完荒野beta测试后有感觉大地图狩猎逻辑类似于《讨鬼传2》和《狂野之心》(虽然我不看好讲不了像样故事的怪猎做的开放世界体验会很好)。当初挑战者们学习怪猎的许多框架,但回首望去这一家独大的IP也反过来学了挑战者们的部分点子,这便是竞争之下的正面效益。今年《自由战争》要搞复刻版了,之前光荣也搞了《狂野之心》,我也抱有幻想,希望这种品类作品多起来,再次迎来百花齐放的共斗热潮。
《最终幻想5》通关感受 电子游戏是一种娱乐活动,游戏应该是给人带来的是愉快,我还是希望每位玩家去享受玩游戏的幸福感。 (1)故事体验:本作的角色高光时刻是真能调动我的情绪,比如加拉夫老爷子燃尽自己去保护自己的孙女,然后画面一转进战斗环节明明生命值归零了却仍然毅力不到,尽情放各种技能把艾克斯迪司硬磨过去。再比如吉尔伽美什这个角色(这个角色应该是5代首次登场吧,我是从后往前补的这个系列的,好多作品都有他的身影,前段时间打ff7重生的时候就见到“玉者之剑”这个要素了),主角团与之交手多次,由敌人转变为伙伴来帮助主角团时的台本——“可露儿!你的爷爷……相当强哦!”“法利斯!试着去谈场恋爱,变得更加有女人味吧!”“蕾娜!永远不要忘记……你对动物的那份慈爱!”“巴兹!真想和你一起……来场一对一的决战啊!你拥有很好的伙伴呢!”随之自爆与敌人同归于尽。在战斗场景中调动我的情绪,让我由衷的觉得这个洗白的过程很自然,能该角色塑造的很棒,期待再后面的新作品里继续与吉尔伽美什相遇。 (2)系统与养成体验:本作最大的特色应该是丰富的职业系统,算上隐藏职业有21个,每个职业特技都很有意思,在不追求极限强度的情况下都有用武之地,比如关卡迷宫设计与风水士的相性就相当不错,吟游诗人在前期处理不死系敌人时效率很高,盗贼去获取强力稀有道具和装备,驯兽师去操纵敌人方便学青魔法等等。在终局内容上,所有职业拉满后无职业的自由人也随之master,由于自由人的特点是可以不受限制地使用游戏中任何一种武器和防具,并且拥有2个空指令槽可供设定,继承所有Master职业修正值的最高值,继承所有Master职业的自发技能,成为终局bd的不二之选,在左右手各持诸神黄昏与勇气之剑,再给自己上魔法剑,最后选择乱击8hit伤害爆棚,本来较为困难的欧米茄也能在极短的时间内速杀。 (3)探索体验:个人认为早期ff做的一直很出色的地方就是后期自由度,有大量特殊事件以供探索,玩家可以自由选择推进顺序,总是会遇到很有趣的新东西,比如我误打误撞到了个能一直捡钱的地方但也遇到了前期十分困难的强敌金钱龟,比如海底一个洞窟里能与一个老爷爷对话得出我现在的游戏数据,蜃景村接到一个骑陆行鸟绕世界转一圈的奇怪任务等等。各种各样有趣的事件点填充在这个世界中,等待着玩家去探索惊喜。 (4)个人思考:我觉得新世代ff作品稍微缺少探索未知的惊喜,我认为这些新作品就该把任务!标点删掉,真不用那么保姆,这个时代到处是攻略真不用担心玩家卡关,把探索的权利交给玩家。 (5)总结:本作在故事上有许多角色的高光时刻带动我的情绪增强代入感,系统与养成耐玩度很高,搞好终局bd速杀欧米茄很爽,拥有大量探索要素且十分自由,期待本作能迎来较高规格的重制,到时候再打一遍。最后感谢制作组的倾心制作,玩电子游戏真是令人幸福的事。
《讨鬼传极》通关感受 “真猎人玩讨鬼”本来是平台大战衍生出来的梗,但我这段时间打完剧情内容后,剧情体验超出预期,战斗系统也具备自身的可玩性,感觉本作在共斗作品中独特性方面做的确实挺优秀,真猎人真值得玩一玩。 (1)人设与剧情体验:不得不说光荣在角色审美这方面确实顶尖,俊男靓女应有尽有,但远超我预期的是,不同于我之前体验过的忍龙、仁王、卧龙、无双系列这些同社作品的公式化模板,而是随着剧情推进,会讲述每个伙伴的过去,主角再战斗中帮助伙伴去解开各位伙伴的心结,最后与每位伙伴建立羁绊,使得本作角色塑造得有血有肉。还有大量细节对话能使人会心一笑,同时使每个角色的性格更加凸显,比如樱花妹控属性、速鸟对天狐的喜爱以及幻空的吃货属性等等。 (2)战斗系统体验:首先是鬼眼与断肢这个设计,简单粗暴让玩家分清怪物有效可打击部位,而且断肢时的音效和怪物踉跄/倒地反馈突出一个爽!断肢既能为玩家提供输出和回复窗口,也能明确反馈玩家所需材料资源,在战斗功能性和养成实用性上都起到很大的正反馈。说到鬼眼与断肢想到了之前怪猎荒野的beta测试中的集中模式与伤口系统,虽然在结果上两者有本质的差别,但从设计目的上都是想让玩家直观看到打点部位,方便玩家进攻,我是觉得在操作部分上怪猎荒野的集中模式可以学一下讨鬼的鬼眼,把长按改成点按或者可自定义点按、长按,减少手指按键压力。 武器方面我主玩是薙刀,原因是PSV的组合键按着还是有点费劲儿,薙刀招式除了流转之外都可以单点触发,按键简单学习成本较低,本作给我印象最深刻的特色是角色浮空能力,角色本身没有吃神那样的跳跃键,但诸如双刀、锁链、薙刀这些武器具备特殊招式使得角色浮空,角色在空中时可以使出空中派生招式,达成调整身位、续浮空状态效果,进而方便对大型怪物高处打点部分造成部位破坏。 然后是御魂系统,本作有攻、防、迅、愈、魂、隐、空、赌、献、坏10种御魂风格,本作通用主动技依据御魂风格而定,给予玩家不同的buff,我前期开荒时玩的“愈”主打一个苟命,后期换成“迅”风格,空蝉的免伤,堆起暴击率之后配合“斗志”回精力之后可以反复黄昏,上下电梯了。 (3)养成体验:角色提升方面武器与防具只负责面板,而技能发动依靠御魂,每个御魂有三个技能词条,满级御魂会有额外的特殊技能,让我感到愉快的是每个御魂的技能池是固定的,满级后可以自由更替bd,再也不用像刷怪猎护石那种随机词条与随机空位了,非洲能好歹能把一种流派玩到毕业,毕竟狩猎共斗向作品终局还是要以动作为主,老整随机词条搞得毕不了业,玩某种流派玩不出来还是很难受。 (4)怪物设计:本作怪物体型与人物比例凸显一个大,貌似ω-force小组比较热衷于大体型怪物,之后的狂野之心国内更大了,怪物体型一大,纯地面战斗就打不到高处部位,这与之前的武器浮空特色相辅相成。 大部分大型怪物存在二阶段设计,包括模型变化与招式转变,诸如业焰魔站立型转变为爬行,一阶段不方便精准打点破角,二阶段反而更容易。大型怪物再被切断后对自己进行修复,如果没能把切断部分净化的话,部位就会重新修复,但有些怪重新修复后部分是会变化的,同时对应素材也会发生变化,我记得之前要做需要夜刀主的素材刷了好多遍不出,查了之后是手臂修复后掉的…… 毕竟作为第一作加强版,产品尚未迭代,怪物种类还是有点偏少,打完意犹未尽,之后试着打极位会不会有新发现吧。 (5)个人思考:狩猎共斗类别的我基本上都摸过一遍了(怪物猎人gu/世界冰原/崛起曙光、讨鬼传极、噬神者解放重生、灵魂献祭、自由战争),每个新系列都在一个共通的框架下做出自己的特色,还是很喜欢这种百家争鸣的环境,一直有新鲜感。后来的挑战者都挺可惜的,这种品类比别的单机品类排他性更强,因为“刷”这个要素导致时间成本比较高,基本上属于是玩了这款没时间去打另一款,本身怪猎很早就占据了大量市场,怪猎经过产品迭代也逐渐完善丰富游戏内容,后来者起步太晚没能等到继续迭代,进而做加减法对游戏本身进行优化使得作品更完善丰富属实可惜。不过从光荣去年出的狂野之心来看,ω-force这个组好像还想对这个品类感兴趣,或许是因为狂野之心有大量实验性质的东西所以不方便重启讨鬼?或许经过狂野之心的实验与实践,能够完善讨鬼传2开放世界的点子?我个人还是对这个系列以及ω-force这个组抱有期待。 (6)总结:本作在战斗与养成系统上做出属于自己的独特感,其人物塑造与故事演绎水平远超的预期,怪物部位破坏与断肢十分爽快,我还是抱有一丝幻想能见到光荣再对该品类发起挑战,最后感谢制作组的倾心制作,在这段冒险里我十分快乐。
《最终幻想6》通关感受 我也是终于逐渐补到2d时代的最终幻想正传了,本作给我带来更多惊喜,很难想象这是部1994年sfc时代能够诞生出的作品,大概能理解本作被称为2d像素时代的巅峰作品之一的原因了。 (1)演出表现:这代让我最惊喜的是,在像素画面下很努力的搞电影化表现,很难想象以容量捉襟见肘的sfc平台卡带为载体,还能实现具有张力的演出效果,。我印象比较深刻有:游戏开头中三台魔导机甲逐步前进,远景逐渐拉进,伴随着既激动又有一丝哀伤的音乐,staff表在屏幕中央逐渐浮现;歌剧院塞丽斯进行歌剧表演中,每一段歌词结束后紧接着转场,并且台词内容不仅是歌剧表演的故事,也映射着爱丽丝本人的故事;世界崩坏时,各个城镇天崩地裂,两个光点爆炸,最后拉远镜头呈现星球表面光点四起;结尾ed过场,每个角色的逐一呈现代表性物品,然后渐渐出现该角色的名字,紧接着开始播放该角色在逃离凯夫卡塔的故事等。 (2)丰富的角色设计:不论从剧情表现还是游戏设计上,本作可以称为“14方旅人”。 在故事表现中,诚然部分角色的故事笔墨有点少,但他能在受硬件限制的时代背景下,能呈现出多达可操作的14名角色,角色具备各自的故事且能够实现随故事推进14名角色相互结交相串,几年前的《八方旅人1》(2代没玩不做评价)感觉也没能办到。在游戏设计上,14名角色都具备各自独特的特技指令:蒂娜的幻化、洛克的偷盗、塞丽丝的魔封剑、埃德加的机械、马修的必杀技、嘎的敌之技、斯特拉格斯的青魔法、丽姆的素描/控制、莫古力的跳舞、加源的必杀剑、塞策的老虎机、影忍的投掷、雪人不可控、格格模仿。流程中经常需要切换队伍多线推进,每个角色都有自己上场的机会,并且在技能与装备还未成形或者是在低通挑战情况下,去挑战强敌具备较为丰富的构筑空间。 (3)养成与bd体验:本作的魔石系统既能在战斗中召唤幻兽,也通过角色绑定魔石以学习每个魔石具备各自特有的魔法,由于本作角色升级时只会加HP与MP,而部分魔石会在角色升级时为角色增加力量、敏捷、体力、魔力四项属性,想要做收益较大的提升就需要时刻注意角色经验值,升级时贪四项属性,距离升级还远时贪魔法学习度,因此需要频繁切换角色绑定的魔石,本作可能是我游玩本系列中开菜单次数最多的一作。嘎的狂暴、斯特拉格斯的青魔法、莫古力的跳舞学习方式都比较独特,后两个因为数量有限,在游戏大后期都能搞完,但嘎的敌之技有上百个,肝度直接硬化,最后我还是放弃该项全收集了。 装备上,我主要给洛克加力敏加的很高,后期让洛克带上皆传之证+源氏护手,带上无视防御的创世兵器和勇士小刀,高伤害8连击几乎见谁秒谁。 (4)遗憾:本作对我而言最大的遗憾是基于sfc的像素复刻,没有特别强力的隐藏boss以供挑战,boss的HP和杀招威胁性都相对较低,属实遗憾,听说gba版有新增迷宫和怪物打,也不知道se怎么想的不基于gba版复刻……如果将来有hd2d重制,希望塞点血牛进来,当然别是神龙王那种逆天就好。 (5)个人思考:相较于ps1时代几部还操作不是很现代化3d作品,我在游玩2d形式的本作很跟手,而且画面观感很舒服,感觉2d像素作品不会特别受到图形技术发展而特别有年代感。感慨当年的创作者总能在有限的容量下去绞尽脑汁努力塞创意,并且因为图形表现与容量受限,作品的制作反而不会产生特别高的成本。但随着载体容量问题的解决和图形技术的提升,高规格rpg制作难度与制作成本骤升,试想一下本作如果是ff正传3d标准重制,光是世界崩坏前后的地图重做都够制作组头疼得了。所以我更期待本作能够在未来得到hd2d重制,以规避目前最终幻想正传高成本长周期的开发问题。 (6)总结:本作作为sfc时代2d游戏巅峰作品之一,不论是故事讲述还是游戏设计都十分出色,只是像素复刻版是基于sfc制作没有强力挑战略感遗憾,希望有生之年本作能够hd2d重制。最后感谢本作的各位创作者的倾心制作。
《异度之刃X》主线剧情通关感受 个人完成度是59.53%。首先感谢汉化组的倾心制作,让我能顺利补完本作,自此XB系列补完,从个人主管感受上讲X这作的gameplay可玩性是系列最高的,但剧情部分又是最挖坑没填的,期待一下X的复刻和续作。 (1)地图探索体验:本作是系列里真正意义上的无缝地图,除开bladehome这个小房间,野外五大区域和NLA区域所见即所达。探索惊喜感最强的时间段是还没获取机甲的飞行能力,这段时间就需要对照地图地形、观察场景建模,以寻找可通往的区域。 五大野外区域中我最喜欢的地图是“夜光森林”,不论是白天时间的眺望远处大瀑布时的自然风气,还是夜晚时间段植物发光时的奇幻感,其美术表现让我回想起2代的英维迪亚烈;从关卡结构上这张图更具备立体层次感,通过中间的大树与桥梁抵达两边的上层区域,再从上层区域的洞窟通道抵达之前眺望的瀑布顶端,层层递进总有惊喜。 本作具备高跳、无坠落伤害、有空中投影机、导航球(三代又加回来类似的设计),这几个功能性设计使得跑图流畅感大大提升,这里就很想吐槽二代的导航了,两年前的X都有的解决方案,但二代没有继承,也没有设计出新的方案,结果就是容易迷路,属实是开了倒车。 有别于其他三作最伟大的内容——载具,让之后跑图体验优化很多。xb系列真的很需要载具,只打一周目主线的同好估计没啥问题,但我相信只要是想做收集,比如做支线、打冠名怪的过来人都能感受到,在这巨大地图上的无意义跑图时间很多,再加上xb系列时间填充数量也很庞大,这两个要素一叠加就很杀时间,但同时我之前也说了在获取飞行能力前探索感是最棒的,具备飞行能力也一定程度上破坏关卡结构,制作组很讨巧是在游戏到偏中后期快结束的时候解锁飞行能力方便玩家查漏补缺。所以个人观点是以后xb还有新作,起码让终局内容里有载具这一要素。 (2)事件填充体验:xb系列老问题了,除了关键的羁绊任务(2代异刃支线、3代英雄任务)和冠名怪挑战外,其他事件就是很水,低概率有几个还不错的故事,但呈现方式几乎都是跑腿(这也是我推崇xb做载具的原因之一),但是RPG有数值成长,这种东西还是得有,做了有收益能练级,我并不反感网络上所谓的“马桶”,因为很少有游戏支线做的不是“马桶”,即便是故事讲的特别好的巫师3他支线呈现方式也是跑腿。但XB的马桶主打一个通的不顺畅,总喜欢拿一些奇怪的东西卡主你,比如本作需要我去拿素材,但这个素材的位置不给标出来,只给我一个大区域范围,诸如“原初荒野获取××”,二代用场景技能卡主你等等。我是觉得这类凑数填充的事件还不如直接照搬ff16的马桶,起码不会堵住。 还好有配音的羁绊任务水准都不错,世界观关和人物塑造的都很不错,也有几个能逗笑的小情节。 (3)战斗系统体验:战斗系统这块儿我个人还没搞特别清楚,要刷的东西和要打的超过60级怪还特别多,肝硬化严重,只描述目前接触的。 欲扬先抑,整个系列一直有的问题——战斗相关描述不直观。XB系列战斗系统本身并不是特别繁琐,但他本身的文本描述让人一时半会儿摸不着头脑,比如说人物属性这栏“潜力”属性最直观影响什么,技能描述也不能直接让玩家感觉到是否好用,不是翻社区我这辈子都不会转潜力玩“樱花乱舞”……我觉得可以像黑魂那样给个页面说明,可以选中人物属性栏直观说明影响什么伤害。 然后要夸本作战斗系统了,职业模块可以拿三代做类比,三代的主动技绑定职业而被动混搭这套跟这作类似;装备系统更趋向于1代的部件模块,防具分头部、身体、左臂、右臂、下身,武器分近战武器和远程,装备上可以镶嵌宝石,相较于2 3代的装备模式,我更喜欢1和X的,因为可以幻化,能让角色多穿几件衣服暖暖。 要称赞的是超频机制是爽快的机制,区别于连锁、打球和打牌提倍率要陷入漫长的动画时间,X的超频一旦开启技能CD快速冷却,按照自身配置顺序依次选中技能,在很短的时间内打出爆炸伤害,之前我还固执的想用破防倒地连控来打,之后抄了一手“鬼步”“樱花”进节奏开秒。 机甲本身也有配套的系统,但我是纯看数值了,在没掌握超频之前,用机甲作战大部分等级差不是特别高的怪都能用数值碾压过去。 (4)剧情体验:世界观背景确实够吸引人,人类移民、机甲大战、对抗外星人、不同种族的异星人和谐共处等等。但是整部游戏的剧情像是讲了个序章,刚把背景讲完,挖了很多的坑,中间冒出来的特雷西亚之后在主线里没有登场,反派boss口里的那位大人只活在对话里,就连游戏结尾都是“这个故事还没有结束……”,结合本座线上模式,我猜测原计划应该有资料片,按照周期性放出,做成类似世界之后的怪猎这种长维护单机,可惜wiiu比较褒姒就搁浅了,属实可惜,这么多的坑挖了有快十年了,希望有生之年能看到续作吧。 楼下续
《塞尔达传说黄昏公主》通关感受 我的收集情况是:全心之碎片、全印章、全鬼魂、全虫子,由于实在不喜欢钓鱼就没做钓鱼收集。过了四年终于把这个坑填了,四年前由于我游戏阅历低还驾驭不住大型迷宫解密,如今随着游戏经验积累,通过观察思考攻关,游玩本作得心应手,这可能就是传统塞尔达的魅力吧。 (1)迷宫体验:大部分迷宫思路是,进入迷宫前置硬锁缩小可探索范围,在可探索范围内自然推进后获取地图和指南针,通过地图与指南针引导玩家开小钥匙解锁,推进迷宫区域,之后进入迷宫中段时进行一场中boss战,战胜boss后获取本新的道具,进而可以去往该迷宫的所有区域。虽然是大型迷宫,但硬锁和钥匙编排偏线性,进而整个迷宫迷题的推进也偏线性,线性的好处是让我攻关解密的思路时刻保持清晰,弊端可能是让老鸟感觉太简单?不过如果想要全宝箱的话,还是偶尔需要走走回头路,动动脑筋。我个人很喜欢本体8个大型迷宫设计,他既关卡组成需要玩家攻关的对象,也是对新道具进行教学的老师,给我一种在实践中成长的感觉。稍微吐槽一下王城的一个射画才能触发的机关,这个弱引导有点刁难人了。 (2)半开放野外区域探索体验:心之碎片可以去占卜婆婆那占卜,相对而言引导做得很好,但是虫子、鬼魂、印章这三个收集要素就有点看运气成分了,大部分有显眼视觉引导的例如可炸开的洞窟、可使用钩爪位移上的区域仔细舔图的话能拿个8-9成,但需要变狗子进感知状态挖洞这个有点难为人了,感知状态缩小视野范围,舔图舔起来感觉效率有点低。查缺补漏的时候虫子和印章还好说有图鉴方便排查,但鬼魂这个就得像呀哈哈那样从头排查了,如果未来还要做本作重制的话我是希望能给鬼魂做个图鉴。 (3)迷你游戏形式的事件填充:除了隐藏洞穴之外,本作具备我很喜欢的日式支线表现,即以多样化的迷你游戏呈现的互动方式,诸如钓鱼、赶羊、相扑、帐篷里的爬箱子、划船过激流、滚弹珠、开大鸟撞气球、滑雪大冒险、利用咕咕鸡滑翔等。较于欧美向作品的侧重于讲故事但在操作部分略显单调,迷你游戏多样化事件填充操作上一直在调动玩家手脑并用,使我在大部分游玩时间都能有新鲜感。 (4)故事体验:本作较于我之前体验过的系列作品旷野之息、王国之泪、天空之剑和梦见岛最大的不同是有实打实的伙伴,米多娜不仅在功能上会提示玩家做出行动,在情感寄托上更是化解了之前游玩本作时的孤独感,本以为黄昏公主里的公主是指塞尔达,没想到是一直以来陪伴我小伙伴,当米多娜解除诅咒的化为真身的姿态说出:“是我太美让你说不出话?”时,这既开了个林克是哑巴的玩笑,也确实说到我的真实感受上了,“你才是黄昏公主,本作的真女主”。同行四十小时不知伙伴这么香,抽一晚上空定要找找相关图集。 (5)个人思考:体验了两作野炊之前3d塞尔达黄昏与天剑,我逐渐能理解所谓的“遗老”心态,这种一体化的迷宫体验确实是有别于以野炊为分界点的新时代塞尔达,约束破坏性能力与精致硬锁设计,虽然在攻关的时候比较费脑筋,但经过多次努力思考,层层攻克迷题后成就感十足,对迷宫印象深刻,充满回味,这可能就是一些前辈成为“遗老”的原因吧。不过也能理解任天堂新时代塞尔达为何不在采用这种设计,开头我说过,四年前我的游戏阅历尚浅时游玩本座其实挺难驾驭的,优秀的一体化迷宫引导再怎么棒,对于游戏新手来讲还是有些劝退,之前查过销量传统3d塞尔达中销量最好的黄昏是多版本累计980w,但一个野炊就能3000w+,卖的时间还短,从商业角度来讲,任天堂这么做无可厚非。 但是喜欢传统3d塞尔达这种类型的玩家还在,这块儿的市场还是有的,还是希望老任能用中低成本打造一些传统赛尔达,实在不济,那多炒冷饭,把老作品都hd化打包移植,省的我想玩旧作还得折腾,也让一些前辈方便重温。 (6)总结:本作具备优秀且难度适中的大型迷宫设计与野外探索体验,多样化的迷你游戏事件填充使得本作长时间能够带来新鲜感,最重要的是本作有着无可替代的好伙伴,无论是伙伴米多娜还是本作的塞尔达颜值都很棒。最后感谢制作组的各位创作者的倾心制作,能够体验本作我很开心。
《剑星》“创造新的往事”结局通关感受 本来是把本作当成二弟控制大脑的作品,玩着玩着感觉到本作不止有臀有奶,还有作为游戏本身十分出色的gameplay与演出表现,体验超出预期。 (1)战斗系统体验:本作战斗系统更偏向于act一些,精防、防御反击、完美闪避、魔人化、派生表应有尽有,具备远程攻击手段与战斗辅助道具,让我最感动的是终于有厂商又一次肯具备出招霸体的主动技能了,这样在怪物招式和角色招式熟练情况下,对敌的资源循环下大部分boss战都很流畅,可形成压制效果,已经难得看到有新作品能在难度与爽之间做到微妙平衡了。另外提个好评设计——专门做了boss挑战模式,能让玩家战斗爽。稍微有点遗憾的是boss种类不算太多,如果有续作还望丰富boss战。 (2)装备与成长系统体验:角色成长主要来源于核心收集、经验点用于技能招式的解锁与强化、插件装备也以功能性为主,这也是典型的act设计思路,稍微有些RPG数值要素的就是部分增伤插件与主武器血刃的数值强化。服装只有暖暖作品,对于服装设计思路,我有一些个人看法,就是玩家一般是有功利性的,探索之后获取的奖励反馈只有暖暖效果的话感觉还是有些不太有冲击性,个人感觉完全可以让每件衣服具备属于自己的增益效果,然后添加幻化功能,这样既让服装具备养眼功能也具备游戏功能。 (3)关卡设计与地图探索体验:线性地图推进中高低差、机关互动做的都挺有模有样,仔细舔图大部分区域探索不会难到玩家,废土和沙漠两张半开放式大图,从场景视觉角度来看其实辨识度不算太高,但好在开发组有自知之明,意识到了问题,为两张大图增加地图功能,且具备无人机扫描,很大程度上缓解了这两张图探索的烦躁感。整体上体验良好,但是有个想吐槽的点,剑星的边缘判定感觉很“滑”,我个人并不反感跳跳乐,但是因为判定问题导致失足还是挺不开心的,跳跳乐手感能往《忍者龙剑传》为目标调整就更好了。 (4)剧情体验:金亨泰是真喜欢尼尔人工生命和尼尔机械纪元,很多设定逻辑向两作进行借鉴,加入自己的思考后创作一个全新的故事,本作优秀的配乐与十分出色的播片运镜大大提升了游戏沉浸感。我打的是“创造新的往事”结局,个人还是很喜欢这种反抗命运,自己做出选择的基调,最后字幕写着“他们的旅程仍在继续”,感觉是有做续作的欲望的,未来可能上太空彻底跟母主领域来一场正面对决?十分期待续作。 (5)个人思考:说来挺巧的,当年《剑灵》和《斗战神》好像是同期的,其主美金亨泰与杨奇都分别呈现出自己的3a规格单机作品《剑星》与《黑神话悟空》,其创作环境还很巧,同样是单机游戏在本国不够强劲,同样是新工作室之前只做手游项目,在各种debuff加持下都创作出优秀的单机作品,感觉像段孽缘。两位大佬都在逆境之下努力创作出优秀作品,十分钦佩其勇气与实践能力,期待中韩两国今后也能继续诞生更多勇士,提升自身的单机游戏产业水准。 (6)总结:本作不仅能够满足二弟,也能满足对喜爱轻度act的玩家,战斗体验爽,关卡与探索体验平滑,希望能够增加一下服装功能性,经过迭代之后的作品怪物种类能够更加丰富一些。最后感谢金亨泰先生与shift up团队,让我体验一场精彩的冒险,期待续作与新作。
《宇宙机器人》通关感受 本来没计划首发的,但看到泄露视频里有我特别喜欢的几个游戏的角色,各种回忆闪回,就为情怀买了单。 (1)关卡设计:说是索里奥,但制作框架并非银河与奥德赛这类大型非线性箱庭探索,而是更贴近于3d世界、探索发现这类线性推进关卡制,主要目的抵达重点、在旁支路线填充收集品。本作关卡引导做的十分出色,通过图形差异视觉体验、手柄震动差异性以及音源做出隐藏事件提示,使得在寻找收集品的过程中十分自然、流畅,对于轻度玩家来讲也能根据直觉很轻松地找到收集品。 (2)手柄适配:关卡互动与手柄配对十分出色,不同地形走动的震感不同,特殊道具的自适应扳机调配,八向陀螺仪与麦克风均有应用,可惜的是本作并未像前作那样适配触摸板,滚球环节都改成了左摇杆移动,虽然说触摸板精度问题可能会影响体验,但其实完全可以加个选择项,想用左摇杆的用左摇杆,想用触摸板的用触摸板,把游玩方式的权利交给玩家。 (3)高级情怀:本作影响体验的一大要素是个人游戏阅历,对我这类对于从第七世代甚至更早的入坑的老玩家来讲,本作最大卖点是大量的第一方与第三方作品角色化,也就是情怀,我当时看泄露视频里看到诸如《大神》、上田文人三部的《ico》、《旺达与巨像》、《最后的守护者》这几部作品时十分激动,自己亲走上手与角色互动那种只有玩过相关游戏才能理解的彩蛋。令我最感动的是第四个星云关底,专门给乐克乐克这部PSP老作品适配的主题关卡,一时间感觉我玩的不是游戏而是自己的过去,制作组是真的会把弄人心。 (4)个人思考:我最喜欢的两个工作室,一个是四叶草,另一个是scej,他们的共性是作品都很有特色与新意,但商业表现却很差,他们最终的命运都是被关闭。在主机圈里一直有人说现在的厂商不会创新一直卷画面,索尼只会搞播片游戏之类的话,但实际上别人曾经一直在搞所谓的“创新”,但市场与玩家并不愿意走出舒适圈去接触新事物,光是同系列迭代改动都让一部分老玩家玩不惯了,更别说设计一些从未见过的系统,反而采用既有成功的设计经验与精细画面表现更能获得不错的市场反向。想要创新但又不接受创新是一种当前游戏社区矛盾的氛围表现。 (5)总结:本作制作组team Asobi作为scej的遗孀,同样给我带来我玩scej作品时的独特感,希望之后制作组能获取更多的资源,挑战一下一体化箱庭关卡,最后感谢制作组的倾心制作,让我回味自己的游戏青春。
《最终幻想7原版》通关感受 我原本没计划补原版7代,毕竟有重制作品,但打完重生后意识到重制计划改动有点大,仅靠补完核心危机我的来讲理解细节和彩蛋还是很有难度,于是有了本作的考古计划,结果本作表现超出我的预期,不亏是系列转一作。 (1)战斗系统与bd构筑:系列常驻的atb模式,本作特色是在于魔晶石系统,游戏中前期我是用玩重制两部的思路进行魔晶石搭配,一路是熟悉的味道,到达游戏偏后期开始出现特别的魔晶石之后,魔晶石连携效果开始发生质变。 比如支援魔石“最终一击”效果是角色死亡时释放连携的魔晶石,把魔晶石连携对象设定为不死鸟,不死鸟效果是对地方造成中等火焰伤害,并复活所有人,这俩搭配起来效果就成了死后复活所有人,在战斗中作为保底防翻车手段;再比如“模仿”搭配“指令反击”,“模仿”效果是释放上一次选择的指令,满级的“指令反击”100%概率触发锁绑定的指令魔石,提前积攒limit槽,进去开limit技能,只要角色够硬就可以双手离开手柄,收到攻击,角色即会触发反击释放模仿,实现无限复读limit,我就是依靠克劳德15连击的4级limit超究武神霸斩处理绿宝石的;还有多颗魔石连携,虽然装备槽上是两两绑定,但支援魔石能对同种指令效果达成辅助,比如全召唤绑定一个HP吸收,圆桌骑士绑定一个MP吸收,全召唤中选择圆桌骑士指令会同时触发HP吸收和MP吸收达成双连携效果。 不过想要达成效果爆肝是少不了的,钻进大空洞里刷了一天,鬼知道偷了冬贝利王多少圣灵药喂给魔罐,7代刷ap效率确实有点低,还是8代的仙人掌岛能防止肝硬化。 角色特性方面,我玩的比较浅,也仅仅了解克劳德,其他角色的终局玩法和7777特殊效果,7777特殊效果是当角色HP为7777时,无视一切固定造成7777伤害,我看过一个视频蒂法转limit轮盘,角色一直在7777攻击敌人都不带动的,但我不知道怎么达成这个效果,有了解的大佬还望解答。 (2)隐藏要素:经过12 10 9 8代洗礼,我已经格外注意反复探索了,但本作竟然搞了隐藏队友,因为有重生的游玩经历,到了剧情点迟迟不见尤菲和文森特,一查才知道原版里尤菲和文森特是必须做支线才能入队,搞得我忍痛回档去拉这俩家伙入队,那个时代是不是特别热衷这种设定鼓励大伙去买攻略书啊,十分感谢网络时代发展让我能够查缺补漏。本作陆行鸟支线应该是7 8 9三作具备大世界地图作品里最复杂的了,捕捉、培育、繁殖、赛跑多个环节,为了养出黄金陆行鸟又一次肝麻了,还好天无绝人之路找到一篇控制随机数的方法固定养出黄金陆行鸟,就是又得回档。 (3)迷你游戏:原版就有海量的迷你游戏,部分迷你游戏还关乎关键道具的获取,比如巨大魔石的潜艇,还好有可以避免陆行鸟赛跑和反复玩小游戏获取gp的手段,减少很大的收集压力。很难想象这是一款1997年的游戏,一款作品里充满丰富交互形式,当时的玩家玩本作应该会觉得很保值吧。 (4)剧情体验:即便玩过重制两部和核心危机,也云过部分设定,但克劳德重新归队时的话依旧带给我巨大的冲击——“五年前发生的事,还有当特种兵的故事,全都是我自己编出来的幻想。”“后来,我从好朋友扎克那里听到了那些故事,再加上自己的见闻,创造了一个幻想中的自我...”“我曾经是活在幻想世界里的人。可是,我现在不再需要幻想”主角从登场到剧情高潮之前一直是活在幻想中的角色,最后打破自己的幻想迎接最终战,这个剧本可谓是真的应了系列一直以来的标题——“最终幻想”。 (5)个人思考:本作是系列首个3d化作品,也是我认知范围内(还有合金装备系列)比较早采用影视化的作品。总会听到一些所谓的gameplay的派别说“影视化我为什么不看电影”,但影视化表现也不是一直在放播片,他是能通过镜头转接实现流畅的剧情与操作过渡,通过镜头语言完成细节描写,进而完成人物刻画或埋下伏笔,让游戏更有沉浸感,视听体验与故事沉浸感本身也是游戏体验的一环。 玩完原版与重制两部,感觉两作最大的差异不是画面表现、战斗系统这些,而是叙事节奏。原版叙事节奏那叫一个快,干净利落,但这种节奏是建立在场景简略基础上才能达成的,每个场景的填充物与互动对象相对有限,且场景大多以简单贴图为背景,建筑物与人物比例不需要紧密考虑,于是从场景搭建上能省下不少的精力,进而加快场景切换使得剧情节奏紧凑。但重制之后却不能这样,大家想象一下,将原版为内容物与场景以重制的画面规格并严格把控建筑与人物比例后的结果……恐怕会显得又大有空,所以重制必须进行内容填充,丰富关卡设计,这样做的坏处便是主线剧本推进节奏放缓,给新人一种注水的感觉,这不仅仅是7重制的问题,是进入第8世代游戏高清化以后系列乃至整个jrpg这个品类面临的问题。 楼下续(5)
《黑神话悟空》一周目通关总结 除了结尾前补齐打坐收集以及实在打不过杨戬这个逆天抄了个作业外,其余均为个人无攻略舔图完成。 很不错的游戏,在内容量上超出我的预期,在某些问题上也超出了我的预期,以至于我整个流程下来是边笑边骂边玩,一边吃着巧克力一边吃着答辩,不过作为游科第一作,虽答辩的地方显得稚嫩,但随着产品迭代,开发经验积累,我感觉还是未来可期。 (1)战斗系统:我全程玩的是劈棍,方便抓敌人出招动作强换血;奇术常用定身,少量boss用禁字决处理;因为个人抓出手的能力有限,外加ps5优化问题导致的各种掉帧攻击和输入延迟,于是身法仅用隐身提高容错;毫毛没怎么用过;妖核用的是不能,加伤害面板同时,其妖怪技能穿穿插在轻攻击段数之间,且充能速度快,四段轻技接不能妖怪技是重砸大多数boss都会吃硬直,之后能接轻棍最后的重砸再出硬直,一套下来差不多能积攒4蓄能量槽;妖化全程基本带的火狼,妖化火狼闪避用来处理boss全屏激光,可以蹭到蓄能量槽,能量槽满后闪避接△可以出一个高伤硬砸,伤害不俗的同时能出硬直,甚至可以上火异常;丹药一般用加攻击的丹药,以便达成迅速下血的目的。以上是我个人打法,除了部分boss,大部分都是初见或者二遍就过了,卡过的boss有二郎神和四个阶段的大圣。 以我个人拙见,本作堆伤换血是最能提高容错的战斗思路,因为本作有蓝条限制,回蓝手段捉襟见手,拉长战斗时长反而会使得自身陷入陷阱,加上怪物ai做的一般,出招十分固定,累伤换血几乎都不怎么需要试错背招就能很快攻克(除了杨戬这个逆天)。本座几乎没有按键派生,只需要注意一下轻击攻击段数即可,重击因为只玩劈棍未涉及过立棍和戳棍以及切手技就不做评价,个人感觉战斗系统很亲民,轻度玩家也能很容易就上手,但上限可能比较局限,因为有蓝条这个东西,注定他很难打出究极持续压制的效果,不过也可能是制作组故意为之,毕竟设计了这么多精英怪,肯定想让玩家多多去背招吧。 (2)养成与bd:装备是一武器、四防具、三饰品,大部分都是直观影响数值和充能,很少有像杨戬给的武器影响派生,即便搭配散件也最多两个被动,对于新手来讲其实只要管面板即可,并且随着流程递进,面板随之迭代,bd比较单调,只有毒套比较特殊可以玩点花样,不过说来惭愧,我没有找到上毒的手段给对面,哪位同好清楚能为我解惑,不胜感激。 (3)敌人设计:本作最优秀的部分,莫过于具备丰富的敌人种类,且很多具备特色,辨识度强,具备白条的精英敌人也很多,这无疑增强游玩的新鲜感,对于喜欢攻克不同花样的敌人的玩家真乃大喜。 (4)任务设计:任务引导还是有点差,这年头像fs社这帮做引导设计的,是不是觉得进入互联网时代,网上遍地攻略所以摆烂了,不说育碧式标个点,增加一个任务笔记给上面留个模糊的描述不难吧,我唯一漏掉的头目白色面具的道人,就是因为血月怪太菜了过的太快了,结果导致我即便有任务道具也烂在手里了,这种莫名断支线的设计,我早被fs社这种答辩设计折磨很多次了,对我就是魂的糟粕,即便是为了鼓励二周目,我真的会为了10%不到的新内容去玩90%重复的东西吗?我个人比较喜欢一周目可以做完全收集,多周目改变敌人配置、ai或者限制成长体系这种提升挑战且体验差异大的设计。 (5)地图编排:这地图水平不知道是不是跟向忍者组取经了,还好我被忍者组调教了好多次,这种地图我还能驾驭得住,虽然我能包容,但不代表他做得好,关卡地图编排可以做的简单、平庸、一本道,顶多是无聊,但做烂了纯纯加剧负反馈,游科这次野心很大,适配了丰富的内容,但盖不住把场景面积做的这么大的同时还缺乏场景辨识度,导致事件内容稀释。不过毕竟是游科第一部作品,以后注意一下,改进改进,未来可期。 (6)文化艺术:神影图、每章完结后的动画等内容确实让我觉得眼前一亮,有浓浓的归属感,这是本作带给我最大的惊喜。 (7)个人思考:大伙玩游戏还是把注意力放到游戏本身上来,该作品的网络节奏可能是我这几年见过最抽象的,香槟派和褒姒派这两波人都该骂,但骂完过后还是希望同好玩家们享受游戏,开心了就吹,坐牢了就骂,遵从自己本身的想法,好好享受游戏。 总结,本作虽算不上“世一ARPG”“今年没人跟他一桌”,但综合素质属于是极为优秀的作品,值得一玩,无攻略体验可以会稍微坐牢,但惊喜感满满,不过还是建议新人适当看一看,尤其是强迫症玩家。期待游科把优化搞搞,还有花果山那么空做个东海龙宫的DLC如何?最后感谢游戏科学各位的倾心制作,让我又一次沉迷于一段传奇的冒险之中。
《最终幻想8》通关感受 先吐槽一下se,这hd化还是太粗糙了,不求贴图精致化,但辅助功能不加像9代hd的自动普攻,后期补杀敌1000这个奖杯快要了我老命了,还有删了陆行鸟世界小游戏导致我为了刷缎带和小莫古力指令挂了一下午机,肝硬化加重,还好作品本身底子十分优秀,游玩过程整体上十分快乐。 (1)战斗系统:即便我玩过的jrpg量已经很多了,atb系统也聊熟于心,但ff8系统着实让我犯蒙了一阵,又是动态等级要压级又是融合指令的,找菜单找了半天也找不到装备栏,游戏初期都不知道该怎么提升自己,打的十分憋屈。之后还是请教群里一些老玩家才大致搞懂,要结合GF技能学习和融合魔法两大子类,属于变相的装备。在学习如道具精致、魔法精致等精致技能后,即可实现利用材料间转换,让战斗资源逐渐丰富,进而使得角色慢慢变强,随着流程推进逐渐开始爽玩。 (2)角色养成体验:因为我是玩的是压级打法,前期玩着是很憋屈的,大概是从学园解锁飞行移动后去刷仙人掌让手上大部分GF学到关键技能后体验开始指数函数式提升。调整融合魔法种类与积攒魔法数量,使角色数值逐步上升;为了强力被动技,通过查阅精致表去刷取素材,一刷就是一下午,老ff在养成正反馈方面真的爽。 (3)角色bd体验:在前中期技能有限情况下不断调整融合GF,使得各种GF技能的补集趋于全能,终局甚至可以通过忘之草和其他GF能力药获取更高阶技能,再借由精致技能道具化,使得魔法、GF技能品质更高,终局bd灵活多变,通过自己的筛选,搭配出心目中最棒的阵容。 (4)世界感:高清化时代之前的ff在隐藏内容方面一直在线,这些隐藏不仅丰富游戏内容、提升探索感,更重要的是呈现出一种世界感——驾驶飞空艇前往很多之前去不到的地点,这个过程也在观览整个星球的城镇分布与地貌表现,特殊NPC事件透露一些故事设定同时,也让整个世界充满生气,可惜随着图形技术提升,场景与NPC建模成本提高,从10代开始便不再看到这种开着飞空艇跨越世界地图,说到这里我真的很希望7代重制的第三部能实现自由开飞空艇探索整个世界的功能。 (5)故事体验:第一张盘主角团的行动还比较平淡,主要介绍人物、世界观设定,进入到第二张盘后,主要反派登场后故事代入感逐渐提升,在fh篇章花费大量流程准备音乐会,并抛出“我们都喜欢你,希望和你在一起,共度这些时光。”“把这些话记在你心底,当你需要了,就大声呼唤我们,我们都会等着你。”“把这些话记在你心底,当你需要了,就大声呼唤我们,我们都会等着你。”,男女主情感线逐渐升温,到为救莉诺雅的情感爆发,之后当在诸神黄昏上初次响起《eyes on me》这首歌的时候我的心被融化了,这个时候本座在我心目中已经位列神作行列。 (6)个人思考:ff系列从12开始的单机正传剧本口碑一直不太行,我感觉主要是缺少我玩过的8 9 10这三部作品中共同的十分出色的女主塑造与男女主之间的感情线,同时过于注重宏大世界观与神明设定,但高清化时代游戏制作成本提升,为平衡成本作品长度有限,很难支持宏大背景塑造。真切希望之后作品能努力刻画女主,丰富男女主感情线,题材灵活一些少一些神话背景也没什么不好。 总结,本作在gameplay与故事讲述上的塑造放到今时今日仍不过时,能让我两周算上sl的时间总共爆肝100h,充实且愉快,期待未来能再看到深刻刻画女主与男女主感情线的ff正传新作。
《噬神者:解放重生》通关感受 在之前有玩过shift代工的噬血代码和自由战争,感觉这个制作组点子都挺有特色的,加上很久之前看过噬神者动画就对本作产生兴趣,通关之后更期待这个制作组的作品了。 (1)战斗系统体验:近战、远程、防御三位一体的武器设计,刚上手时眼前一亮,武器派生不是特别复杂,多玩几局即可逐渐熟悉键位,不过前期几场多怪同场的战斗确实让我挺破防的,纯近战玩法一直在做仰卧起坐,随后我点开教学攻略找到了一个名为“子弹编辑”的系统,从此打开新天地,此系统灵活度很高,能编辑出很多脑洞大开的子弹;捕食风格设计让角色机动性和资源管理体验大大提升,我最常用的是空中捕食“珍珠鸟”回复op,动态捕食“怒涛”拉距离,进而达成围绕op回复的打枪流。 (2)怪物设计:怪物种类有限,导致从中后期开始的任务对象开始前面的排列组合,这点跟我玩自由战争、灵魂献祭那俩作感受一样,我的理解是由于是初代作品,缺乏迭代,怪种有限也是可以理解的,但制作组可以在怪物种类有限的情况下把怪物区分度做的比较明显,并且怪物形象设计很有想象力,比如“战车”、“剑矛”直接能联想到现实的具体事物。不过怪物ai表现感觉有点单一,可能是因为带队友的原因吧,没有感觉到特别明显的对多人ai(比如角色喝药的时候转移仇恨来打吃药的角色),感觉还是受限于制作规模和制作经验了。 (3)NPC队友系统:比艾露猫不知强多少倍,前期刚上手的时候感觉输出全是队友打的,会拉人、控制、输出、奶,还会给角色续buff,前期我不会处理多怪同场的情况,询问得知有队友指令,分散索敌战斗,使得可以把敌人分开打,让我感到领队这个头衔并非只是摆设;每个角色都有着属于自己的ai表现与战斗风格,培养方向也具有差异化;最重要的是每个角色具备自己独有的人设,战斗过后触发的个人对话也能透露出非主角团人物的性格刻画,使得NPC能活起来,虽然是单人狩猎但并不孤单,这比我年初玩的一款拖后腿的NPC队友强太多了。 (4)故事体验:我很喜欢噬神者这种末世废土世界观,游戏系统与故事背景设定可以自洽同时不乏令我印象深刻的跳段,不论是“喜欧”与大家培养出人的感情去往月球,拯救龙胆剧情里“莲”身份的反转,解放重生篇章对“喜欧”的寄语等都展现二次元中十分纯粹的美好愿景。 总结,问我为什么成为噬神者的话,不是“因为怪猎太难了”,而是本作做出属于自己的特色系统,独树一帜的世界观故事,体验独特,跳脱出模仿者这一范畴,期待行业内有更多这类优秀的学习者,借鉴玩法框架同时原创游戏核心系统,做出属于自己的特色内容。感谢制作组的倾心制作,期待这个制作组的新作品。
《艾尔登法环:黄金树幽影》通关感受 DLC本身素质也没特别差,也确实没有本体那种惊艳感,主要是探索反馈有点弱,内容不太新鲜。 (1)箱庭地图体验:DLC资金投入最大的显然是幽影城,四通八达可探索范围特别广,机关、跳跳乐、隐藏互动等多个交互方式都有呈现,填充物法术、祷告等强奖励反馈内容较多,游玩体验较于其他几个箱庭关卡更有趣,其他几个就显得有点单调,尤其是米德拉官邸那张图,感觉就是凑数的,捷径与篝火衔接十分粗糙。 (2)开放地图体验:主要体现一个“空”,本身纵深感与隐秘性做的很不错,但填充物缺乏正反馈,十分辛苦去舔光点80%都是可有可无的东西,制作一定也知道这个问题,但没去用武器之类的强反馈作为填充物总结下来就是“不愿意再花钱”,整个开放地图尤其是指头遗迹、尖刺山这几个占地面积极大的场景,美术观赏度很棒,可就是不填充。我就在幻想如果制作组不去在这几个开放地图投入这些资源,转而缩小地图面积,丰富其他几个箱庭,甚至直接就回归传统魂,舍弃开放世界做纯连用箱庭,在保持填充物数量不变的情况下,正反馈密度得以提升,这种探图体验应该会更好。 (3)养成体验:庇佑这种提升反馈和本身的RPG等级、武器强化显得有些矛盾,可以理解为制作组想平衡不同进度的本体玩家难度,但,魂在DLC的价值显得十分薄弱,推图打败敌人的正反馈下降,角色养成体验下滑严重。 (4)战斗体验:本体打完女武神我就和解了,RPG该有RPG的样子,针对敌人特性调整build,想去挑战自己的玩家可以去练练,但我又不要流量或证明自己什么,怎么开心怎么来就好。 (5)个人思考:细想一下可能是我玩腻这个品类了,从魂三和血源的经验,然后法环本体的吃撑,再到魂2的浅尝辄止,魂1、恶魂的开个头就一股的熟悉味儿上来想吐,最后间隔一年后玩法环DLC还是那么的熟悉,我个人期待fs今后的作品多来点血源和只狼这种战斗系统差异化的作品,但大概率商业表现决定制作方向,fs会不会去产出跟自己有差异的作品也很难说,可能得等大伙都腻的时候才会尝试新方向吧。
《失落的奥德赛》全收集通关感受 因听说本作坂口博信离开史克威尔的三款JRPG大作之一,对标最终幻想,于是尝试了一番,本来只是想打个流程,谁知越玩越上头,肝着肝着就去做隐藏搞收集,除了少数非重要道具的箱子之外都收集全了,确实是一款可对标最终幻想系列的优秀作品。 (1)战斗系统体验:本作采用传统回合制指令战斗模式,选择完指令后可显示敌我行动顺序,具备传统属性相克关系(火克风、风克地、地克水、水克火),这些都是比较常见的jrpg系统。与大多数jrpg做出区别的是前后排防御值机制以及装备戒指攻击qte系统。前后排防御值机制:根据敌我双方前卫的最大HP总和,防御壁共分为四个等级并显示在战斗画面的上方。防御壁等级每下降-级后卫受到的伤害就会增加25%,所以要确保后方魔法师的安全,要及时采用特殊指令恢复防壁,同理,我方进攻敌人时一定要尽快消灭前卫,这样才能对后方的敌人造成有效伤害。装备戒指攻击qte系统:游戏中使用普通攻击 会在画面中出现两 个圆环,按住RT键让外围的圆环不断收缩,根据玩家放开按键的时机会出现三种评价:当两个圆环完全重合时会获得“PERFECT"评价,玩家装备的戒指发挥100%的效果:当两个圆环接近重合时会获得“G00D"评价,玩家装备的戒指发挥809%的效果:除开以上两种情况,如果玩家在倒计时结束前没有按键,都会获得“BAD”评价,装备的戒指不会产生任何效果。两个系统使得战斗中策略选择和装备选择策略性都大大提升。 (2)养成体验:本作主要养成方式是类似ff9的技能熟练度,技能与装备绑定,通关战斗获取技能点,技能点满后永久学习,同时不死人组可以与战斗中的普通人类伙伴进行技能学习,这使得在游戏大后期之前每位伙伴都有上场的机会,大量游戏时间都在不断换装学满新新技能,角色强度提升正反馈明显,养成存在长期动力。 (3)隐藏要素体验:如果只是通关主线我本来用不了这么长时间,但其隐藏收集要素实在太丰富了,过半的时间都在处理非主线内容,隐藏魔法、隐藏迷宫、隐藏强力装备和隐藏boss,一个接一个,新鲜感十足,在终局角色可装备技能达到30个,本以为天下无敌,结果又发现了竞技场藏着本作最强的隐藏boss,很具有挑战性,通过不断地翻车试错,调整build,鏖战了一个下午终于击败了最强boss,这个隐藏boss战可以说是本作隐藏要素的缩影,每次都能带来新的奖励,正反馈十足。 (4)故事叙事体验:本作叙事节奏很有坂口的风格,主线大部分时间是纯线性推进,直到临近尾声才开放自由度让玩家探索,虽然让玩家感觉不太自由,但好处是让整个故事十分连贯的讲述下来,玩家90%的故事内容是一口气看下来的,对于故事的沉浸感更足,相较于新世代的ff,如ff12和ff15的故事体验相对较差,12和15都很早就对玩家进行了开放,过早的瞎转悠使得故事连贯性较弱,玩家对故事沉浸感较弱,这是一个比较矛盾的问题,希望之后的ff作品能权衡利弊,做出相对折中的处理。本作会在某些特定地点触发“千年之梦”,这些是以文字形式呈现主人公过去的经历,本来我还以为是纯节省成本的处理方式,但完整阅读几篇后发现“千年之梦”的文字排布以及绘画背景和背景音乐都是经过精心编排的,文字弹出的时机和出现的方式都很好的凸显这段故事的感情基调,配合上应景的绘画背景和音乐,故事阅读的沉浸感不比cg播片差,这种感觉在之前体验过的《灵魂献祭》和《重力异想世界》也有相似的感觉。 (5)个人思考:玩过同为坂口博信主导的ff9,会感觉到本作处处与具有ff9的影子,标志性的前后排阵型、装备熟练度学习技能、先线性后开放的游戏编排等等,是坂口离开史克威尔后对最终幻想系列和过去的自己进行的一次挑战,虽然从商业表现上来讲是大失败,但从游戏内容品质上来讲毫不逊色于晚推出一年的最终幻想13,可是他的作品节奏太慢了,在ps3世代后这种作品只会越来越小众,商业失败是必然的结果,时代变了,这种极度慢热的故事和慢热的游戏节奏被时代逐渐淘汰,忠于此类作品的注定只会剩下那小挫人,游戏类型和特性依旧会有新作品继承,但大概率不会再有如此高投入的高规格回合制作品,时代的眼泪吧。 总结,本作战斗、养成、故事等体验处处具备坂口博信的个人风格,可以说是旧时代高规格jrpg作品最后的余晖,如果坂口没有离开史克威尔我们可能看到的一款正传可能就是此作,对于怀念旧时代ff的玩家可以作为一款平替品解解馋,制作组也不再做专门的主机游戏了,也不奢望能有什么续作了,但最后还是感谢整个制作的倾心制作,让我经历这段难忘的冒险故事。
《生化危机4重制版》通关感受 我之前体验过得三上的作品有绝对征服和神之手,这次打完生化危机4重制后能切身感受到这位顶级创作者的才华,他的强大之处不仅在于能产出经典名作,更强大的是作品风格差异化巨大。 (1)箱庭场景:非战点区域边边角角也会放置可搜刮内容,让我这种酷爱舔图的玩起来很舒服;场景设计繁多且各大场景不带重样的能够长期抱持视觉新鲜感;单个场景之间高低差和部分多个场景之间互相连通,经过长时间推进可以回到很久之前的地方,使得探索体验充满惊喜感。 (2)战点与boss战:在本作怪物兵种数量很多的基础上,战点呈现方式竟然也很丰富:正常推进的区域杂兵战点、强制正面对抗大量敌人的战点、保护阿什莉与机关互动的战点、滑轨矿车载具战点、躲猫猫等等;boss战体验最棒的是与上校决战,掩体、射击、近战对刀、机关陷阱互动、物资收集全都用上了。战点丰富、怪物设计也十分有特色,战点体验一直保持新鲜感。 (3)机关互动解密:流程上较于2代的一体化设计不需要记忆互动点,来回跑图内容减少,解密难度也随之下降了许多,稍微动动脑子基本都可以自行解开。 (4)武器改造:鼓励玩家舔图找宝物,售卖获取更多的货币去购买和强化出更强的武器,本作较于生化2在武器改造上更具备养成感,除了竞速,把所有武器收集并满级强化也是多周目的动力来源。 (5)故事体验:虽然卡普空的剧本经常放飞自我,喜欢吃书,不能带脑子看,但生化4的角色形象确实不错,很喜欢阿什莉这样的角色,也希望卡普空多来点这样的角色。 总结,生化危机4重制应该是卡普空目前为止最高规格的作品,在同品类作品中gameplay体验最顶尖的存在,感谢三上真司对原版的设计与卡普空的用心重制让我这个后辈能体验到如此优秀的作品,期待双方未来都能呈现更多优秀的作品。
《最后生还者2》通关主观感受 实践是检验真理的唯一标准,我品鉴一下这部传奇作品倒底是“奇迹”还是“高尔夫”,通关之后感觉两者皆不是,是一款瑕不掩瑜的佳作。 (1)场景设计:本作预算给的真的足,不仅仅是战点布局差异明显,整个流程的场景不带重样的,许多对玩法没有提升的房间,如搜刮环节的废弃建筑内部、据点之间连通的道路竟然都专门建模,这对视觉沉浸感确实有一定提升。我个人不支持这种做法,这样太消耗预算了,我倾向于这部分成本节省下来去做更多战点和敌人种类或者多点播片以提升体验。 (2)战点布局:tlou2战点做的真的棒,大型战点场景点一点的连通性、层与层之间的立体感,低难度下可能感觉不出来,高难度敌人ai提升后,兵种之间的ai协同提升明显,正面莽就很难,这时候就得考虑迂回进行潜行暗杀等等,前段时间刚打完mgsv,再玩tlou2用潜行玩法过战点感觉很不错,喜欢生4玩法或者是喜欢潜行玩法的朋友我是推荐游玩本作的。 (3)剧情体验:应该有降低期待的原因,本作剧本体验没我想象的那么糟糕,反而觉得没网络风评说的那么离谱,我感觉到编剧想要表达的思想挺不错的——复仇只会生成更多的不幸,放下仇恨断开循环,用咱们这边的话讲就是“冤冤相报何时了”,双线叙事+回忆插叙去阐述人物关系和刻画双女主内心变化,在整个西雅图的章节中叙事节奏很棒,人物矛盾和戏剧冲突表现得很到位,但是最后一个章节收尾太仓促了,像是预算花完了,突然提速,没有之前那么细致的描写,从上帝视角来看双女主都有放下仇恨的理由,但是这个放下仇恨的心理斗争在游戏里缺乏正面描写的笔墨,搞得有些突兀。这联系到我说的第一条,如果把资源投入到增加关卡和播片当中会不会变得更好。 总结,小马过河体验这块儿还是看自个儿吧,本作风评不好感觉跟流量时代话题导向有关,个人感觉本作的关卡设计很适合喜欢生4和mgs的gameplay玩家,剧情上三次铝铜环节接受不了跳过就行。
《合金装备V幻痛》通关感受(微剧透) 本来我只打算把流程过一过就跑路的,但这部作品真的太有魅力了,玩着玩着逐渐沉迷其中,不知不觉一个多月都在玩本作,最后主线任务、支线任务100%达成,总达成率75%,趁着刚封盘的热情来表达一下自己游玩本作的主观感受。 (1)剧情体验:我不是该系列粉丝,之前只冲着act去玩过崛起复仇,这个系列的世界观与关系网全然不了解,但剧情看的却很有感觉,这得益于本作优秀的影视化氛围营造, 即时操作部分和播片部分完美衔接,用上电影中镜头语言与转场表现等技巧烘托氛围、刻画角色、推进剧情,增强本作沉浸感,比如”死后依旧耀眼”这章,进入最后一个房间,部下们一个个敬礼接受死亡的命运,面对这些我明明不怎么熟悉的部下,却不忍心下手, 这很短的一个镜头就把把我的情绪调动起来。初章从医院醒来,终章重新来一次医院流程并揭露真相,虽然流程上是有资源重复利用的目的,但我个人剧情观感上有一种从哪里开始到哪里结束的宿命感,结尾两位bb最后的镜头也很有意思,本尊是面向玩家,而幻影是背向玩家,”幻影”一词在此处有所映射,诸如此类的细节镜头在本作里有很多,十分敬佩小岛秀夫有如此丰厚影视化的底蕴。 (2)潜行玩法体验:我没怎么玩过潜行游戏,以前玩的部分游戏带有潜行环节的我都会化身 狂战士直接莽过去,但幻痛存在评分系统和善恶值,让我我逐渐克制主了莽,尝试潜行玩法,不得不说一开始是真难熬,动不动就被发现,前几章评价都很低,正反馈较弱,有种劝退感,于是我与自己和解去找了本作的技巧攻略,看完之后很吃惊本作的潜行自由度竟然这么高,有许多稀奇古怪的过法,这又重新吊起我的兴趣,坚持推进度并穿插支线,让科技逐渐解锁开发战友装备,游戏体验渐渐提升,模仿攻略里一些搞怪的技巧,比如箱子贴二次元海报吸引LSP玩的十分开心。 (3)开放世界体验:虽然本作被看作是开放世界,但开放世界移动限制很死,探索起来并不自由,出任务也是限制于局部范围之内,点与点之间可探索内容也很少,公路上经常有敌方车辆,于是让车子这类载具移动价值下降,让我倾向选择骑马。所以我对开放世界大地图评价不高,搞开放世界大地图感觉是因为当年处于开放世界热潮,从商业策略考量而搞这种模式,还可以理解,虽然点与点之间移动比较无聊但起码比某些游戏跑路坐牢要好多了, 当然我实际游玩于开放世界这个舞台也让我阅读故事更有沉浸感。总之,本作开放世界设计更多的时服务于叙事,对gameplay来讲属于无功无过吧。 (4)技术表现力:画面和帧数在我这儿不怎么重要,但幻痛已经是快十年前的游戏了,查了之后发现本作还是ps3、ps4跨时代游戏,但其画面观感比本世代的某些游戏还好,并且可以稳定60帧运行可见fox引擎和Konami当年技术底蕴是有多强,感慨Konami就这么淡化主机业务,让这不错的技术底蕴白白浪费,实在感到可惜。 (5)缺点汇总:支线重复度过高,同一类别支线过多解法思路大差不差,清支线的时候枯燥感逐渐上升;主线进入第二章之后开始注水,把之前的主线关卡进行”究极”、”完全匿踪”、”求生战”类别强化放到主线中,对体验剧情没有价值,我觉得这种类别完全可以放到专门的一个类别里,没有必要放到主线中;登陆服务器后打开菜单等待时间太长了,有时候出任务还会卡住进度条得关闭游戏重新进。这些缺点能看到幻痛后期资源受到限制,不得已进行注水,也能体现本作是”半成品”。 总结,合金装备幻痛是名副其实的半成品神作,本作虽然有诸多小毛病,但也有着独树一帜的游戏体验,是小岛秀夫影视化理念实践的杰出代表,我个人通关本作之后能够理解小岛为什么被成为”岛神”了,虽然指望不了Konami再给我带来一部优秀的合金装备新作,但还能期待小岛秀夫创作出新的出色作品。
《最终幻想起源》通关感受 制作经费肉眼可见的贫穷,se给人家外包项目真的十分克扣。 (1)剧情体验:应该是初代ff的前传,我还没补到初代对彩蛋内容就不怎么感冒了,故事讲述节奏前期有点过于谜语了,好在后期都能把坑填上,故事体验就还不错。 (2)画面表现:我玩游戏一般不会在意画面,毕竟可以接受掌机模式的xb2、考古许多ps2时期的老游戏,但忍组的游戏不得不强调一下,我玩忍龙2 3的时候还没有因为画面表现导致生理不适,仁王2和卧龙也仅限于火焰场景眼睛疼,但本作能在绝大多数关卡里在攻击我的眼睛,对我的身体造成伤害,真的很想对忍组说,不需求搞特别好的画面,粗糙点也行但是请不要再搞出一堆攻击玩家眼睛的场景和光效,不好看是一回事,看久了生理不适是另一回事。 (3)关卡设计:忍者组现在就很抽象,游戏关卡体验参差不齐,开局迫害眼睛的光影,中期做的几个关卡连通性还能让我觉得有所进步,临近结局的黑暗大陆辨识度又做成一坨,最后怪堆又来了,还几个杂兵配上三个aoe精英怪,糟糕的场景辨识度和密集的怪堆才会让我意识到我在玩忍者组的游戏。 (4)战斗体验:很适合未接触忍者组游戏的玩家尝试,首先是有难度选项,可以带两个NPC队友,这样有更广泛的降低阀门的选择;其次本作按键派生不复杂但同时不缺乏深度,降低记忆派生表学习成本,但同时可自定义的派生招式,实战时灵活穿插又让战斗具备一定深度;还有RPG职业养成,招式搭配,装备构筑使得游戏耐玩性提升;最后刷刷刷部分我不太喜欢不做评价。 总结,本作具备着优秀的战斗系统和耐玩的养成内容,但同时有着具备攻击性的画面和参差不齐的关卡设计,游玩他需要能承受住画面攻击且热爱动作游戏,游玩过程可谓是痛并快乐着。
《战神:诸神黄昏》通关感受 (1)战斗体验:爽与别扭之间来回穿梭,爽点在于随着武器动作派生解放和符文技能填充后,奎爷可利用资源扩充,在一对一的战斗中能给予对方主动压制,见证何为战神的气势,场景可利用物品以及地形让战斗策略性更加丰富;别扭的点在于这越肩视角在多单位战点视野中获取有效信息有所限制,部分战点初见很容易翻车,虽然有快速转身但实际使用下来不是那么便利,当然也能理解制作组鼓励玩家多尝试熟悉战点配置。 (2)关卡探索体验:区域关卡连用很棒,很多时候你故意绕路去摸个宝箱刚好另一边出口也是主线路径,探索起来十分连贯;主线解密挺不错的,有很多弱引导符号和队友语言提示,推进起来十分流畅,但三女神宝箱那种视力解密还是别做了,每次搞完收获的不是动脑子解密满足感,更多的是心情烦躁和双眼疲劳。非主线半开放探索区域,因为很多地方需要在剧情中期拿到长枪之后才能解决,于是我只在前期稍微玩了一下尼福尔海姆的半开放内容,几乎每个岸口小岛就有专门设置的机关关卡,不同的敌人配置战点,而非简单的复制粘贴,虽然是浅浅尝试但能感受到其内容丰富度。 (3)剧情体验:故事体验十分充实,整个故事框架没那么特殊,战神叙事做得好的在于他对人物的刻画能力,有很多没有人物台词的长镜头,例如奎爷挂武器时对待混沌双刃随手一丢,对待利维坦之斧却很深情,透露出奎爷对过去自己的逃避和对妻子的深情,此类刻画比比皆是,深刻表现各种角色的复杂性格。整个故事看的最有感觉的是奎托斯与阿特柔斯感情的互相磨合,严父逐渐放手信任儿子,儿子逐渐理解父亲,从四代开局奎爷对阿特柔斯说的“你还没准备好”到五代结尾说道:“你准备好了”,首尾相呼应结束北欧九界旅程,见证父子两人一同成长。 (4)遗憾:最终战没能像3代开场在泰坦身上打,还是缺少了一些宏大史诗感,感觉工期还是有些紧;铁森林那段给我恶心到了,这种丑+肤色的刻意zzzq只能让我对该种族产生厌恶感,明明雷神一家子没那么严重,欧美游戏业被这玩意儿害得不浅,只能说制作组尽力了。 总结,本作绝对是本世代工业游戏的标杆之一,略有遗憾,战斗、关卡设计、探索丰富度、剧情内容各方面都很优秀,奎托斯父子形象深入人心,感谢制作组的倾心制作,希望之后还能看到这令我十分感触的人物故事。
《最终幻想7重生》通关感受(轻微剧透) 自己摸索128h一周目通关,除小游戏全S,吉尔伽美什试炼以及乔尼的收藏品之外全收集,真是场充实的旅程,之后接着hard难度做一做全收集,迷你游戏看看会不会与自己和解吧。 (1)战斗体验:本作可控7名常控角色,且角色区分度明显,玩法思路各有千秋;战斗系统设计沿用remake动作回合相结合的atb系统,原系统本身已经很扎实了,新增的联手动作我研究的不是很深,联手动作我一般是用cloud快速近身后迅速拉队友到身边方便打倍率和灌伤害,新增的联手能力除了功能提升之外还能强制让敌人硬直,动画期间迅速切换剩下一名角色积攒一些atb量表,做团队恢复或者上增益等等行动。敌人机制弱点区分度很高,尤其是精英怪和boss设计heat机制特别突出,一周目打下来竟然没有审美疲劳,是我目前体验的所有jrpg战斗新鲜感时长最长的一作。 (2)Build构筑:本作最终武器和赛特拉护身符总计14个孔位, 大后期的装备孔位十分充裕,魔晶石搭配灵活度大大上升,百搭的atb连结,招式高手,atb增幅和提升atb,范围化搭配渐愈和时间等等,针对特定敌人搭配抗性魔晶石和特定饰品,战前准备的趣味性十足;一周目动态难度除了吉尔伽美什试炼感觉没有特别难的关卡,于是我没有特别深究魔导书,基本就是有啥点啥,3级limit也没有点出来,据说爱丽丝3级limit特别赖皮,等2周目去试试。 (3)地图探索:我个人主观意见是完全可以在初期探索时可以把地图上常驻标记的点给删掉,但保留支线图标,且保留地区探索完成度笔记。因为场景上的视觉弱引导其实做的很多,比如猫头鹰引导生命点,矿石引导召唤兽祠堂,小陆行鸟引导陆行鸟站台,小动物旁边能陆行鸟挖宝,火炬亮点引导部分道路,而且场景立体感与连通性相当不错,完全可以不用这么保姆的把点标到地图上,毕竟很多玩家受不来所谓的地图问号,不如把探索欲交还给玩家,让玩家主动舔图。不过也能理解,现标点模式也是为了轻度玩家能够顺利游玩做的保姆妥协吧。 (4)支线体验: 支线水准十分在线,我体验过优秀支线设计游戏,诸如塞尔达传说旷野之息,王国之泪,天空之剑,黄昏公主,大神这些,其效果要么丰富故事,要么完成过程有趣,要么奖励反馈强力,重生绝大多数支线都有涉及到这些效果。丰富故事:本作绝大多数支线都能丰富角色形象,凸显角色性格,不乏一些补充世界观,人物关系等故事;过程有趣:很多支线完成方式从a到b都带有专属音乐和搞笑对话做调剂,也不乏许多以迷你游戏形式出现做调剂,相对保持新鲜感;奖励反馈:不乏技能书和新武器。 (5)养成体验:重生的养成爽感不是特别爽,主要是等级放的不太开,没有那种传统rpg打败强力怪物猛升几级的爽感,并且我比较强迫症,为了贪魔晶石ap值一直把等级比较低的魔晶石带上,以至于某些boss战打的挺憋屈的,当然这是我的问题,主观体验上养成爽感没有ff9 ff10和ff12一步步变强的那么爽,期待最后一部把等级放开点,我很享受突然升3 4级的感觉。 (6)剧情体验:流程中都有每名角色的专属操作关卡,这个过程很好的让我更加了解角色个性,比如说狗子我原本以为是高冷大叔,但到星殒地区的主线关卡让我感受到这名角色的逗逼,诸如此类的剧情流程让每名伙伴形象十分突出。我个人没有打过原版,我本来以为会和打完remake一样不知道讲的是啥,但好在之前补了ff7cc重聚,对ff7背景了解了一些,整个剧情没有感到那么谜语人,包括结局表现能引起我更多的猜想,说不定第三部真的就有扎克斯与爱丽丝走了的原世界线与这俩都存活新世界线的两条线,没有某些评测媒体说的结局张力不够,反而这个结局让我十分期待第三部。 (7)最后额外说一个关注到的点,就是重生的站桩对话环节,肢体动作与镜头运转做十分优秀,这个东西其实不太影响游玩,但是能让我感觉到人物的亲近感,主观感受上看的很舒服,我也希望之后的作品保持这样的肢体动作与运镜水准。 总结,本作让我这近一个月过的十分充实,当ed响起之时满是不舍也同时期待续作,之后接着沉浸hard难度去”坐牢”痛并快乐,希望本作能长卖吧,可别因为商业表现再出现ff15dlc被砍的事了,我十分期待第三部能以现在画面表现实现老ff那种坐着飞空艇遨游大地图的体验。最后,感谢制作组的倾心制作。
《Persona3 Reload》通关主观感受 gameplay体验上,如果没有玩过其他p系列作品,校园社区好感度养成和个人三维锻炼部分保底可以有15h的新鲜感,对于咱们绝大多数玩家来说这样的高中生活挺奢望的,也算是能够弥补自己青少年时光的遗憾吧;不过不光是p3reload,包括p4g,p5r的rpg养成部分处于一个比较尴尬的点上——养成不连贯,社区好感值影响面具合成等重要功能,三维(五维)又间接锁部分社区,这就不得不把很多时间投入到日常中,如果不看攻略,一周目靠直觉是挺难达成社区满coop,变相鼓励二周目,不过多周目新内容感觉也挺难让轻度玩家再开一遍吧。因此从个人观感上来讲我推荐新人把更多的期待放到校园日常中,享受与各个角色建立羁绊,不要过关注rpg的build和对战,体验会好很多。 剧情体验上,p系列虽然因为校园部分使得rpg养成不是那么连贯,但也因为校园部分能投入更多笔墨去丰富文本内容,校园日常生活部分无论是在描写各个社区对应的角色小故事还是在丰满团队队友形象都起到重要作用,所以p系列的剧情观感和代入感反而比一般的jrpg更棒;本作主线主题感觉还是没能完全摆脱真女神转生系列的哲学式影响,“生死”严肃主题与欢悦日常的的反差有些大,前一部还在悲痛的音乐画面一转就是欢悦的氛围,不过影响也不是特别大;叙事节奏上p3前中期太平,有种慢热过头的感觉,大概是玩到10月份剧情才有爆点,此时游戏时间大概已经30h了,还是希望新人能够耐心玩下来,后面剧情节奏就好很多了,一步步揭露真相,最后迎来燃点,还是很感激这趟冒险旅程的,最终开放式结局模式我是挺吃这套的,这点就仁者见仁智者见智了。 吐槽一下,懒狗atlus,这迷宫什么的我都能接受,这合成为啥不加反向全书表,有几个委托要有特定技能的特定面具,逼我拿笔和纸去做记录,反复sl,感觉这方面投入的时间都有15个h了。 总结本作仍有部分观感受到真女神转生系列影响的影子,主线主题还是生死这种严肃主题,导致主线突然转日常时割裂感有点重,但也初步奠定校园生活部分的基础,综合素质可能不是系列里拔尖的作品,但有着该系列作品承上启下的重要意义,他可能不是最适合新人入手的一部作品,但绝对是补作业的最好选择,当然如果是jrpg老手也尽量放宽对rpg探索隐藏要素和养成的要求,希望能好好享受剧情和校园日常部分。
《最终幻想9/Final Fantasy 9》通关感受 收集完成度:全角色最强武器收集,全角色主动和被动技能学习精通,全陆行鸟挖宝相关收集,击败隐藏boss:阿奎师傅、哈迪斯、奥兹玛。 Gameplay部分:本作主要战斗系统为ATB回合战斗,本来我以为就是指令式动态战斗而已,结果当我学习了“自动回复”这个技能就打开了新天地,所有播放的招式动画期间人物身上的所有时间buff是会发动的,如果招式动画时间特别长角色甚至能趁着播动画时间直接自动回复到满血,遇到强敌再配上“自动用药”直接用播动画的膀胱战斗赖过不少强敌;本作技能是跟装备绑定的,多使用武器杀敌等ap满了之后角色就会永久获得此技能,这样的设计有利有弊吧,能凸显武器功能性,能让每把武器都有一定过渡期,但也拉长了刷的时间大后期想全学习技能还是得花不少精力;被动技能通过技能菜单选择装备,因为角色技能点有限,所以即便全技能精通也得根据敌人特性选择针对性被动应对,让挑战强敌的build策略性大大提升;探索内容十分,大部分最终武器和强力防具藏的都比较深,需要去做陆行鸟挖宝或者去偷特定boss,这也让游戏耐玩度大大提升;小游戏方面抓青蛙小游戏和陆行鸟挖宝不算太阴间,且最终的奖励反馈都很棒,熬一熬就过去了,卡牌小游戏也挺有趣,但跳绳1000次那个过于逆天我选择与自己和解。 剧情体验上,这是我第一部玩到的没有配音的最终幻想,但其叙事仍能令我十分代入角色中去。这作选择q版角色,造型方面更接近法式服装,这让故事有种浓浓的童话感,好的故事是能通过各种描写把角色写活,这趟冒险结识的8名伙伴刻画的十分出彩,每名角色陷入困惑时大家总能彼此帮助共渡难关,令我印象最深刻的便是男女主畅谈后女主割断自己头发决心向前和男主寻找自己存在的意义伙伴们一块陪伴。结局大家都找到了各自的归宿,男女主互相拥抱,画面出现文字“……Our Song”,ED随之响起,播放之前的冒险经历,最后本作的logo出现,结束了这场酣畅淋漓的冒险。 总结,最终幻想9的玩法设计和剧情体验时至今日仍未过时,我在本作的冒险体验十分愉快。阻碍新人体验的可能就是画面和操作手感之类的,如果能顶住这些小问题还是很建议去尝试本作,相信也能感受到本作的独特魅力。
《龙之信条:黑暗觉醒》通关感受 这段旅程的体验属实是既痛苦又有点快乐,但痛苦的时间远多于快乐的时间,有点那种问题多的阻碍优秀内核的表达了,还好最后的屠龙以及之后的剧情让我感到眼前一亮,也期待了龙信2进行改善。 作为开放世界美式rpg,开放世界设计上,考虑时代因素,印象里卡普空此前除了子公司四叶草之外,其他部门就没有做过大地图探索作品,反而强项一直是箱庭探索,这也不奇怪为什么只要在开放世界行动时我就会十分痛苦,一到地牢探索就感到有趣。这种跑腿任务配上回复巨慢的精力条,以及究极远的支线距离,加上地图上匮乏的怪物种类(路上随从洗脑的类似“哥布林!”),让跑路环节毫无探索乐趣;反而进入地牢线性环节,不错的箱庭编排与宝箱放置让我这种舔图爱好者就觉得很不错了,但地牢也跟大世界一样永远是那几只怪,打到剧情任务中后期也开始疲倦了,我本以为怪种就是如此匮乏,但最后深渊收集20个复活石的时候又能看到许多新怪物,只能说这开放式世界内容编排逆天。 rpg部分,支线设计有好有坏,好的在于每个故事看的都挺津津有味,但奖励反馈薄弱,每次经验和金币没能拿到提升,每次看完故事觉得精彩但收到薄弱的奖励让我大失所望,这游戏做支线的代价很高,跑腿跑断腿,结果给蚊子腿,这种落差式的体验可能真不如育碧问号的马桶任务,也因为奖励反馈问题我没能太区分装备build不做评价; 招式技能设计确实帅,没有一款arpg有如此打击感和招式流畅度,优秀的动作设计是支持我坚持下去的一大动力; 职业系统,玩的浅就体验上讲近战存在的意义有点不明,初期我是玩战士的,打着打着着实难绷换了魔弓,魔弓也能用匕首来着,但面对boss绝大多数时间就是远程拉弓,因为近战爬身体费精力上身没几次攻击频率还有被摔下来或者被抓的风险,但魔弓蹭着蹭着就蹭到弱点了,打着就相当舒服,最后我的近战主动技沦为只按突进技能赶路。 剧情体验,在屠龙之前主线目标不明确导致推进驱动力不太足,接的任务也不知是不是主线,就一股脑全做了(跑路的烦躁感又加深了),只能说做引导这块儿卡普空从来没有让我失望过(刚玩gu把下位采集任务清光的痛苦记忆又浮现出来),如果剧情在屠龙这里戛然而止那我便不会对龙信2有任何期待,但打完巨龙后仍有内容,且对玩家选择内容上有哲学内涵,安于现状、无尽轮回、断绝轮回这几点让我回忆起《灵魂献祭》,断绝轮回都在称颂人类勇气的伟大,自己去书写属于属于自己的故事,我个人很吃这套,好感度瞬间上升几个台阶,体验作品应当包容缺点去用心感受内核,感觉游玩过程的痛苦也不算什么了。 总结,因为内容编排问题,我对本作开放世界设计毫不避讳的评价为“一坨”,但线性关卡很棒,支线剧情很有趣但奖励反馈不如马桶,最终阶段剧情演出与战斗体验十分出彩,一款拥有优秀内核但毛病又很阻碍玩家体验内核的矛盾作品。期待龙信2可以迭代优化,成为一部完善的佳作。
《暗夜长梦/In Nightmare》普通结局通关感受顺便安利 以前看索尼的中国之星计划有关注过本作,但我挺难驾驭住这种惊悚背景的游戏,就没有第一时间入,但前段时间官方问我该怎么宣传的时候就感觉不太妙,上个steam一看卧槽只有33个评价,觉得制作组挺可怜的就买个支持一下,我一般是买的游戏都会去尝试通关,元旦假期闲来无事就试试吧,结果慢慢玩下去感觉这部作品着实不错,小而精的独立游戏了,回顾以往中国之星计划毕业成品质量都挺不错的,感觉这个企划确实做了实事,更期待今年的《失落之魂》。 首先我得赞美一下本作的美术,不论是场景美术、怪物形象还是收集品的概念图,处处透露着制作组的用心,也是因为美术的优秀表现让游戏氛围感很足。 游戏设计部分,本作以线性箱庭解密探索为主。探索主要体现在收集品的安放上,还是因为有点难以驾驭惊悚风格,胆子太小不敢去冒风险,所以章节收集品完成度不是很高,但有我游玩体验上来讲藏东西的引导性还挺不错,同时地图箱庭设计功底在线也能让我有欲望去冒险,当然除了怪物区胆小不敢去,解密难度适中,需要稍微动动脑子,每一关谜题独特性强,美术和解密机关结合的很棒与此同时也让解密引导性很强,这就是美术在玩法中体现的价值。 剧情讲述上,制作组很取巧,游戏全程没有一句台词配音只有部分怪物配了点人声,但通过捡到物品的文字说明和简单的模型动画就能把整个故事讲的差不多了,省了一些配音经费,且与游戏背景氛围很搭,阅读体验挺棒的,以上帝视角看剧本框架虽然不是很新颖,但讲的逻辑贯通观看体验不错,具体内容就不多提,感兴趣的可以去云或者亲自体验。 缺点的话,吐槽一下潜行关卡有点太长,但怪物AI有点笨,因此有时候莽夫跑路会比乖乖潜行过去更安全且效率,然后就是经费限制下怪物种类偏少。 不过本作宣发做的有点拉跨导致商业表现很一般,官号私信关注的粉丝该如何宣发也是没谁了,我也挺诧异作为中国之星计划的一员,游戏品质尚佳,五仁叔没走走门路去宣传一下吗?还是说只负责PlayStation的宣发,pc自行安排?这种品质的国产游戏卖的不如那些卷钱跑路的国产ea实在是说不过去,感兴趣的玩家们可以去试试,ps、ns、steam都有登录。 总结,暗夜长梦作为作为国产独立游戏完成度很高且内容上也可圈可点,属于短小精悍的作品,推荐一玩。
《最终幻想7核心危机重聚》通关感受(含剧透) “我成为了英雄吗?”扎克斯在我心目中早已成为最伟大的英雄! 该作据说当年在国内的接触者比较多,更具有情怀向,我小时候因为教育原因没办法接触本作属实遗憾,但作为不知道原本故事详情的新人在本作的游玩上也十分满意,验证了“经典永远是经典”。 剧情体验,由于我是先玩的7re,看本作的故事理解上能更快一些,核心危机本身就是前传补充,观看本作剧情让我之前看7re云里雾里的感觉能稍微淡一些;本作扎克斯的形象塑造深入人心,“我的梦想是成为英雄”的骄傲自述到最后的“我成为了英雄吗?”悲壮自问,这个过程我看到扎克斯一步步努力,最后一人阻挡成群的神罗士兵游戏氛围的渲染十分出色,伴随伤势加重意识逐渐模糊,转盘的人物一一模糊,唯独爱丽丝留在最后一刻,见证扎克斯对爱丽丝深深的爱;伴随着“你是我活过的证明”将毁灭剑交给克劳德重现了安吉尔将毁灭剑交给扎克斯的一幕重演,看过一个新闻说“最终幻想7的主题就是生命,逝去之人不会回来”,但核心危机的故事见证了生命所创造的价值与信念将传递给后来者! 本作战斗系统我蛮喜欢的,每当陷入危机D.M.W随到好buff或者极限招式救命时就倍感欣喜,且初次看回忆杀既讲述人物关系事件丰富人物性格,补充故事内容,让剧情观感很棒,初次播放极限招式的演出效果仍旧保持ff系列一贯的高水准,多看几遍仍然觉得很帅;养成方面,魔晶石合成系统让养成build更加耐玩但同时也让肝度提升,不过如果能有类似smt5那种反向全书合成更方便进行挑选就更棒了;我一周目打的hard难度感觉实战虽然是即时操作但根本上仍是指令式战斗,仍然需要观察敌方动向使用适合的技能应对,方法用的好甚至可以属性差得很多也能打,不过对方释放极限招式时打不动就只能用凤凰尾巴苟命了; 核心危机原本作为PSP掌机游戏体量比较有限,重制也是介于Remaster和remake之间的重制,虽然优化了操作视角画面等内容更适应当下时代,但扔保留一些不太令人喜欢的部分,换区加载还能忍忍,但究极庞大的通马桶支线还是让我望而却步,我到通关把能打过的支线都打到7星难度了但只有50%完成度,二周目还不继承支线进度属实难顶。 总结,本作有些许瑕疵但内核的表达十分出彩,很推荐给未接触过本作的jrpg爱好者,见证扎克斯的故事,去展望未来的故事。
《胧村正:元禄怪奇谭》全结局通关感受 之前模拟器打的wii版,感谢学长的PSV让我圆了DLC的梦。 这种美术健硕与风格仅香草社只此一家,本作美妙的画卷配上出色的战斗系统以及优秀的剧本可谓是2D横版清关的一绝。DLC角色性能个人感觉比本篇的胧流剑法的两人较弱,主要体现在霸体奥义连段性,无法办到本篇那样一直资源循环,得依靠一下灵力道具,而且DLC的boss数值有点离谱,新手教学的第一个boss战先打个三四遍才过,后面初见的两个boss也是硬刮,加上初期金钱资金短缺,补充道具有限导致DLC的boss战体验不像本篇那样连贯,更强调熟练度和挑战性。 四篇故事也讲的很不错,受限于篇幅人物刻画笔墨会少一些但也能让我印象深刻,我最喜欢罗邪鬼,可大可小,满足所有XP。但是DLC想打第二结局比较麻烦的点是得再打本篇所有一遍,四个角色就是四遍,这个过程确实太重复了,本来本篇打出所有结局也得打几遍了,这下再来几遍难免有些枯燥,而且这些都和奖杯绑定,很难想象当初的白金奖杯党是怎么熬过来的,这是和我之前体验的奥丁领域与龙之皇冠一样弊病,不过考虑到香草社体量与作画工作量也能有所理解。 最后感谢汉化大佬的辛苦汉化,也感谢香草社的各位创作者的倾心制作,能玩到这么一款优秀的作品我感到十分幸福。希望本作之后能够登录主流平台,能够在商业上取得成功,也能让更多玩家体验到本作。
《自由战争/FREEDOM WARS》通关感受 打完本作主线剧情的直观感受就是遗憾。 故事剧情上,世界观和人设是真不错,十分自恰地把玩法和故事背景融合起来,可惜故事没有完全讲完,从开头打到出staff表感觉整个故事才讲完序章,这部分也能把很多人物形象和阵营矛盾立起来,阅读体验十分舒服,最后一战之后的过场动画把各种矛盾推向高潮,铺垫了大量角色,就在这高潮之际故事戛然而止,这属实让我有点难定,整个故事的全貌只能留在制作组的废案里了吧,属实是遗憾。 游戏设计上,本作有pve和PVP两个部分,因为已经停服,我只能打单机部分,强力的NPC队友依旧能给我一种合作pve的快乐;pve部分的近战武器熔断/打点打法比较吃操作,枪械武器比较适合我这个手残方便苟住偷伤害;本作的荆棘系统是我最喜欢的部分,随意移动停留到墙壁、怪物的身上,也能借助队友身躯进行移动,虽然我玩的很浅,但我能预想到如果能有打磨时间或者是续作,这个系统应该能承载很多立体式地图,让PVP玩法部分更加丰富(虽然我没能体验到PVP且自己是个菜鸡)。 自由战争作为共斗教室计划的最后一作,他有着出彩的设计,有这很多创新之举,但小v这个平台比较尴尬,作品和平台无法互相成就对方,终究成为一款让我感到遗憾的作品。最后还是希望有这份制作经验的制作组有机会的话可以套用一下这个荆棘系统去开发一款更完善的作品。
《女神异闻录4黄金版/P4G》通关感受 “因为我们都在同一个世界中彼此相连着!”这里有着令我难忘的伙伴和与其相伴的冒险! 剧情体验上,本作整体的伏笔、反转逻辑贯通,观感十分舒服,人物塑造十分饱满,每个伙伴的性格各有特色,使我印象十分深刻特殊关系发展我选择了理世和玛丽,不知道是不是黄金版改动缘故。情人节当天这两名角色最后都都特殊剧情,教材两条船还没翻车,真是时间管理大师。最终战陷入危难时,所有满rank角色登场进行特殊对话,使得主角反败为胜,这也再次点题“因为我们都在同一个世界中彼此相连着”。,在通关结局火车跑与合照画面出现时能让我为之所动,故事结束时能让读者充满回忆,好的故事就应当如此。 游戏设计方面,不得不说受时代与预算限制,以现在眼光来看有不少问题。首先是无聊的迷宫,迷宫主题其实很不错,各自的主题编曲也契合故事背景,但游玩过程大同小异,几乎没有令人眼前一亮的机关互动,重复感极强。战斗系统上没有p5换手叠伤害,导致想要打的舒服就有点依靠刷了,幸运一些碰到迷宫里的大手还好,否则重复劳作的垃圾时间就特别长,因此我比较建议一周目开荒以最低难度游玩,由于我玩的是psv版,一开始选的normal难度之后就不能再改了,等我想改难度到时候已经打了6 7h了……好在有atlus优良传统的肿魔合成,让我在build方面提起兴趣。 总而言之,本作的剧情驱动力很强,有着特别出彩的伙伴塑造与阅读性强的主线脉络,gameplay部分受时代所限较于p5有很多局限性但也不是无法忍受,如果喜欢肿魔合成与构筑也是挺有趣的。最后感谢atlus的倾心制作,也希望p3re之后能接上p4re,让经典的剧本与人物以新世代游戏规格重现新世代玩家面前。
《最终幻想10-2 HD Remaster》通关感受 最终剧情度度97%,几个支线过于折磨还是跟自己和解吧,最终能看到提达和尤娜拥抱就很满足了。 剧情上是对10做了很多内容补充,交代了后来这个世界发展走向前作各个伙伴们的生活。尤娜性格改变比较大,从文静少女变得十分活泼,风评上说有点毁人设,但是个人感觉前作因为身负重担尤娜一直在压抑着自己,10-2中自由职业终于可以回归正常生活,释放自己活泼的一面就说得通了,能看到尤娜这么开心地生活我也十分开心。几经周转,最终尤娜能和提达相互拥抱也算圆了10的遗憾,希望后面的正传多来点这种完美结局,之前15 16打完就有点难顶。 游戏玩法上,槽点太多了,战斗本身还可以传统atb模式,换装系统还挺有意思,主线战斗都没什么难度,一路平推,但是养成方面这种练点数自动升级,想换职业重新练技能使得刷起来很不舒服,但也不是大问题。重点问题在于剧情完成度与支线绑定,而支线不缺乏逆天设计,我以为10的小游戏够折磨了,没想到10-2做支线的过程更加折磨,想要保证完成度不看攻略根本没办法达成条件,严重怀疑是为了卖攻略书才这样设计的,并且部分支线比通马桶还坐牢,比如公司pr和找新娘以及陆行鸟牧场,究极杀时间消耗精力的支线。因为太坐牢了,打到最后身心疲惫,我放弃了陆行鸟牧场、沙漠和乔瑟寺院的ec,也导致我最终完成度也局限于97%,无法看全彩蛋。本作gameplay部分可能是我玩过的所有ff系列里个人体验最一般的了。 总结,ff10-2完美结局是对刚打完10对结局感到遗憾玩家的一口良药,但是结局又和中间操作以及剧情度相关,gameplay玩起来可能有点坐牢,推荐给刚补完10又特别想看真结局的新人,前提是能扛得住一些难顶的设计,否则我建议云完美结局。最后希望有生之年10与10-2迎来重制的时候能改善一些缺陷,把作品剧情魅力再次展现给新生代玩家。
《最终幻想10HD Remaster》通关感受 游戏设计上,老游戏一些弊端,比如蹩脚的操作,前期过于一本道的地图编排和暗雷遇敌,在前几个小时有点难熬,但RPG养成部分和后期探索隐藏内容部分以现在的游玩习惯来看依旧一流。 游戏初期技能较少,可策略性内容较少,随着游戏时间逐渐增加,幻光盘逐步解锁和boss机制特性逐渐丰富起来,可利用场景机制各有特色,策略性就逐渐体现了出来。中途我卡了几次boss,靠着提前攒召唤兽od轰过几个boss,后面不顶用了,就研究build,针对改造抗性防具和特攻武器,合理安排出场,战斗体验逐渐改善。到大后期解锁飞艇后,去收集所有召唤兽,顺便做了尤娜的七曜武器,其他伙伴的还是算了,玩那些小游戏太锻炼心态了我选择和自己和解。最终战和老爹打难得欧了一次出了斩魔刀,这种抽到随机大奖的是真的爽。 剧情体验上,“这就是你的故事”,本作剧情是最为出彩的部分。 本作不仅在世界观上下足了功夫,也让伙伴们每个角色个性鲜明,篇幅安排十分平滑。 我做好了被刀的准备,但最终战、过场cg和音乐的情绪调动太强了,和伙伴一块冒险的经历,伴随着各个闪回,还是代入进去了,世界的枷锁被解开,泰达的故事也结束了,但如同尤娜最后所言那般“那些如今已不在的人,希望大家可以偶尔——想起他们”,能让玩家代入故事中去,这样的故事对我而言就是最好的故事。 总而言之,最终幻想10剧本十分优秀,rpg底子很棒,虽然有着受时代局限的内容,但对于喜欢看故事和回合制研究build的新人来讲,能承受住时代弊端依旧推荐去尝试体验。我也期待着本作可以迎来完全重置,把这代永远的经典展现给更多的新生代玩家。
《龙之皇冠PRO》一周目女法师通关感受 相较于奥丁领域和胧村正,本作动作系统较为简化,那件派生很简单,招式明了直接,内容更倾向于rpg,感觉后期终局内容就要开始尽的刷刷了,我个人不是很喜欢刷,后面把每个角色打一打给画廊开全就满足了。 说起画廊,这游戏正反馈方面,画廊对我来讲高于优质装备,香草社的美术健硕实在是独一无二,就明显是setu但是看着就很有艺术感,这帮人属实是知道怎么高雅的拿捏玩家XP,开玩笑地讲是买画册送游戏。 9大关卡部分隐藏房间挺多的,尤其依据委托慢慢找隐藏互动点很有惊喜,但只有9大关感觉还是少了点,不过考虑到香草社规模这体量也很不错了,如果有续作还是希望把关卡做的更多一些,流程党也能玩的更久。 联机部分毕竟一周中间才开线上,而我想特意完成委托中途就会退出,为了不妨碍好心人我就给连线关掉了,不过也有一件有趣的事的事儿,唯一一次线上遇到活人,进来开了几个符文魔法,我们全体复活次数变9,打完一个关卡分数直接99999999,人直接从29升到35满级,我以为遇到挂哥了,怕机器被ban直接大退,也不清楚到底是遇到好心人了还是挂哥…… 这游戏能有认识的人一块玩最好,如果家里有兄弟同屏两人一块玩或许还能会想起小时后大家一块玩各种双人游戏的快乐。 最后感谢香草社的倾心制作,这段冒险很有趣,画廊的话百看不腻。
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