EU5的设计目标不是限制扩张,而是让种田党和扩张党各得其所。
欧陆风云5吧
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level 7
Trisolaris 楼主
我好像有点看明白了EU5的设计理念。邻近度+控制力+Pop的经济系统是到目前为止被赞扬最多、最出彩的组合。但与社区盛传的“限制扩张”目的不同,eu5制作组根本上的设计理念,是让种田(playing tall)玩家和扩张(playing wide)玩家各得其所。
2025年11月21日 22点11分 1
level 7
Trisolaris 楼主
从EU4开始,种田和扩张都是主流玩法。EU4的设计之失在于,种田玩法设计无聊、单一、缺乏沉浸感,没有真实逻辑支撑。这就导致留下来的大部分深度玩家倾向于走扩张的路子。
而EU5从设计理念上给种田玩家以极其丰富的体验。目前这个系统尽管还不算完善,但已经足够让玩家折腾很久了。
而扩张这一块,看来制作组并没有试图从经济机制上去限制玩家——涂色负收益只是某些理解不足玩家的错觉,无论是放附庸,还是获取贸易收益,涂色的收益都是充分,且高于前作的。 删除过度扩张惩罚是EU5制作组对扩张玩家最大的仁慈。
2025年11月21日 22点11分 2
过扩不算啥,改成外交容量才是神,以前不管大小附庸都占一个外交关系除了神罗没人玩的动附庸流
2025年11月22日 05点11分
EU4还有个问题是AI的扩张性太强且惩罚太低,以至于到最后一个个都看着像依托版图很丑的答辩,点名奥斯曼[滑稽]
2025年11月23日 00点11分
@贴吧用户_7U2yVeD 还有幕府
2025年11月22日 10点11分
level 7
Trisolaris 楼主
现在扩张流玩法受到最大的限制是战争借口问题。除了帖木儿和奥斯曼等少数能持续获取战争借口的国家,其他国家最大的借口来源是每五年一次的议会——甚至连最基本的间谍网造宣称都被砍了。在我看来这就是游戏功能不足。这一点影响的不仅是玩家,还影响到了AI,以及玩家普遍期望的历史模拟准确性。发售前玩家普遍反映看海的时候AI扩张倾向严重不足,官方自查后认为是AI结盟倾向过高,保加利亚八个盟友导致AI奥斯曼不敢宣战。正式版本怒砍一刀结盟倾向,结果并没有解决问题。根本原因就是,现在版本连玩家造个战争借口都困难,想扩张就得坐牢,还能指望AI那脑子会自己造出足够模拟历史的战争借口吗?
2025年11月21日 22点11分 3
是的,每次啃一口大国(比如马穆鲁克),停战一结束就进网,所以每次必须提前重新造借口准备打它,这一点是比较影响体验的。我希望就是能给战争一个延续的机制,停战结束以后能很容易地再次获得战争目标,或者说对方进网后,被包围网的国家获得一个撕网的cb
2025年11月22日 06点11分
ai五年开一次会宁愿点加属性也没几次选宣称
2025年11月22日 08点11分
后续新dlc国家集团[哈哈]
2025年11月22日 05点11分
@人杰地灵之殿 别吃太多地,能直接的尽量让对方释放小国出来,然后一个个宣战附庸(AE少),比直接吃更好控包围网
2025年11月22日 09点11分
level 7
Trisolaris 楼主
不仅如此,制作组可能都忘了他们在EU4当中采用过的优秀设定。比如给AI额外的外交官(换算到EU5,就是额外的外交行动力)。现状是AI没有额外的外交行动力,所以AI不仅不太愿意宣战,甚至连拉包围网的积极性都欠奉。
还有,召集征召兵之后就不能宣战的设定也不适合欧陆风云时代。CK时代的设定应该留在CK,强行挪用到EU也是变相阻止玩家和AI打合理的两线(多线)战争。当然,玩家尚且可以通过威胁开战绕过去,但AI也没这个脑子,所以AI又被限制扩张了。
制作组下一个大版本需要调整的方向,是有关战争借口的。至少间谍网造宣称应该回来。不应该让扩张流玩家坐本不应存在的牢。
2025年11月21日 22点11分 4
不参加包围网主要是因为这代ae范围衰减非常高,我卡卡吃掉马赛一大片,直接附庸米兰,放eu4半个欧洲都给跟你红,但你猜怎么着那不勒斯甚至没吃到ae。但是如果在范围里,那ai参加包围网的意愿还是大大的有的。
2025年11月22日 11点11分
level 7
Trisolaris 楼主
合理的征召兵宣战设定:在召集征召兵的时候宣战吃1厌战惩罚,受到宣战成本修正。
不合理的征召兵宣战设定:不能宣战,逼迫玩家用“威胁开战”这个实际是设计漏洞的机制宣战。
2025年11月21日 22点11分 5
正确的。现在无限反复拉征召兵太搞了
2025年11月22日 02点11分
是的,发动对金帐的战争多次消灭金帐所有的军队结果被反复拉征召兵救回来了。
2025年11月22日 05点11分
level 7
Trisolaris 楼主
“AI 不太愿意宣战,拉包围网也懒得拉”本质上是一个资源分配问题,不是纯智商问题。
这里其实有一个非常简单的 AI 方向:
•给 AI 额外的“隐藏外交行动力池”只用于:CB、宣战、战争准备。
•再辅以“关键 TAG 剧本化 侵略性”(奥斯曼、法兰西、俄国、普鲁士等)。
这类设计 EU4 已经证明是可行的,EU5 反而像是“忘了自己过去踩过的坑和填过的土”。
2025年11月21日 23点11分 6
level 5
前期扩张确实不是很需要在乎经济,打下地放附庸附庸要是有本地核心就能滚出更多征兆兵然后继续帮你扩张。我就是一时代给各个国家破局解决当前地缘危机二时代慢慢消化加种田,三时代再回归种田和打仗的交替。
2025年11月21日 23点11分 7
level 8
魔幻邻近度出彩在哪?[汗]
2025年11月22日 02点11分 8
@羊羊1234511 凭什么离得远就不交税,交不交税是看你的行政能力控制力高低,跟距离有毛线关系。广州人要比北京人少交七八成的税,啥时候有这种好事[笑眼]
2025年11月22日 02点11分
@羊羊1234511 mod又成p社的功劳了是吧,那他原本就做出了网状层级我还喷他做什么呢?
2025年11月22日 02点11分
@羊羊1234511 距离决定论还不魔幻啊[汗]首都火星控制力、首都周围路边一条农村都比远处的地区中心大城市重要
2025年11月22日 02点11分
@羊羊1234511 那英国玫瑰战争/内战的时候为什么伦敦常常造反,国王跑到其他领地?一个地方忠心不忠心居然是看离得近不近,心灵控制术施法范围是吧[笑眼]
2025年11月22日 02点11分
吧务
level 13
希望多种玩法都可以尝试
2025年11月22日 02点11分 9
level 7
邻近度简直是这作最史的系统了,喜欢人人都是首都市长吗?
2025年11月22日 02点11分 10
EU4自治度不是一个东西吗?你大部分地区不是高自治度?
2025年11月22日 06点11分
至少比eu4统统0自治度有进步[滑稽]
2025年11月22日 05点11分
@悱界Cercis. eu4,我作为18世纪的亚洲封建王朝我何德何能能彻底掌控欧洲的每一块地[汗]
2025年11月22日 07点11分
@贴吧用户_JG9e9JP 我觉得从首都开始边发展边研究科技把控制力铺开到更远挺好的,可能对没有耐心想直接10年大跃进的玩家是不友好了点[太开心]
2025年11月23日 04点11分
level 5
别的国家扩张和帖木儿比就像是闹的[黑线],平衡目前是一坨
2025年11月22日 02点11分 11
瘸子就是机制怪,关键是这作ai有问题,除了玩家ai版图基本就没怎么变过
2025年11月22日 04点11分
level 7
如果四代包围网是限制扩张的话,那五代包围网就是鼓励扩张。因为如果你主动宣战包围,你可以单独和里面的成员议和,通过5年一次的议会打一场包围网战争,能吃掉不少国家。而且五代叛军是真的废物,随便来个小弟都能平掉,这要放4代肯定遍地林登万,正规军来了都得喝一杯
2025年11月22日 02点11分 12
并非,阶层叛乱还是很强的,但是所有叛乱都有个克星:内阁。五代只要玩家想,是可以万世太平的。
2025年11月22日 11点11分
@云雨雪 阶层叛乱也一般,只要处于战争状态,阶层叛乱就不会爆,可以通过对外战争缓解国内有阶级矛盾
2025年11月22日 12点11分
level 7
这作不论是扩张还是种田体验都非常差,远不如ir或v3。以下是steam评价——
至少现在,对于这个游戏中的绝大多数国家来说,这不是一款游戏,这是一座大牢
作为一个大统治者罗马和维多利亚3都超过500小时的老玩家,我敢说eu5成功的集合了他俩身上所有的缺点。它是一把邵莎机枪,烂点之多我都无法一一说明了
首先,这游戏整合速度比v3整合异文化地区还慢?我整合一个大省要花50年?还要占内阁。反观ir根本不需要直接的整合,更多是同化,然而eu5你要把地区的本国主流提升到50%才给全核,太慢了,无比难受
战争系统绝大多数时候变成了征召老农吃鸡大赛,除非你像骑士团那样有虚空人力,否则战争胜负就取决于你能拉出多少老农,对比ir可以佣兵破局,v3可以摇人帮忙,eu5里面想取巧的难度大大提高,尤其是没有了eu4小国保底,这让很多国家的破局体验变得很差
然后是逆天的临近度机制,前期出了首都三格地控制力就上不了20%了,这下人人都成首都市长了。不论是ir还是v3亦或是其他p社游戏都没这么设计的,ck3里面到处控制矿山,到了eu5里面反而政不出首都了,这下笑话不了君11了
间谍造宣称保留了下来,但效率和时间都严重被拖慢,结合以上各条,让扩张玩法变得非常难受
我们现在再看下种田
ir的粮食机制被用到了eu5,然而ir里面除非你想堆理想城或者月氏人一下子刷太多,不然你不会遇到缺粮的问题,然而在eu5里面粮食问题由于严酷冬季等新设计而变得很严重,更要命的是市场自动买粮食的机制,只要你的粮食出现赤字,存粮还有很多时民众就会花大钱抢购粮食,导致严重的资金亏损,印加人直接几个严冬就能破产
v3的商品需求—合面机制也被用到eu5,如果你的建筑以及各种行动满足不了商品需求,效率会大打折扣甚至归零,但这让很多找不到关键商品的国家坐了大牢。举例美洲根本找不到几个锡矿,这直接让船具无法生产继而使码头掉效率,还有殖民需要工具和草药,可很多市场不好的国家压根找不到草药,严重拖累游戏进度。而v3里面多数生产方式总有白手或者只吃木头的(v3里木头好找)可eu5里面一块地只有一种特产,这让小国总是陷入缺少关键商品的困境。种田都种不明白。
eu5还让思潮变成了锁死美洲亚洲的智子枷锁,eu4里面思潮只会加大点科技要的点数,v3-ir都没这个设定,而eu5里面你没思潮是根本点不了中后期科技的,这让土著玩家的体验真就是坐牢,而且坐牢的终点不是解放而是大瘟疫带来的毁灭性人口暴跌,让你辛苦几百年看海的成果毁于一旦。
最后,这个游戏的时间过的很慢,对于一个500年跨度的游戏按小时计时太拖拉了,我满速度玩了6小时才刚进宗教改革时代,真就是在坐牢。
总结,作为一个v3和ir的爱好者,我对eu5这个两者的缝合怪印象极差,它但凡只用其中一边的系统都不会弄出这么多毛病,强烈不推荐任何人在p社改进前跑来坐这个大牢!
2025年11月22日 02点11分 13
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罗卜白菜各有所爱,玩的时长跟权威没半毛钱关系。不过也各地控制力根据离首都的距离算确实太粗糙和不合理的。应该是根据行政管理等级和行政投入来计算控制力才合理。比如中晚唐,朝廷对离得近的北方各镇都是听调不听宣,但是对于更远的江南之地确有极强的控制力,朝廷就是看江南的钱粮支撑着。
2025年11月22日 03点11分
@- 应该是允许搞副中心的,至少控制力衰减不应该那么快
2025年11月22日 04点11分
V3 500小时也够了,不过欧陆系列二千小时才刚刚打底,哈哈😄😄,你可能时间不多吧,我倒是觉得好玩。临近度带河流有灌溉,下游港口城市,桥梁,一系列建筑叠起来,还真不是所谓你说的首都控制,而是一大片翻绿,不过你玩美洲国家,那肯定牢啊。[呵呵][呵呵]
2025年11月22日 15点11分
@喜欢殖民的卡斯蒂利亚 沿河也就控制一条地区,而且容易跟海权冲突(河流上游都不靠海),一般找满容量港口搞海权首都更好吧,后期科技都上来了邻近度的问题也没那么严重了。但我最多玩到哥伦布大交换就弃档了,受不了宫廷外省
2025年11月22日 17点11分
level 1
后期的战争烂到家了,你靠着四五万常备和几十万老农玩捉迷藏,抓到一队立刻又会刷新出来一队[滑稽]
2025年11月22日 03点11分 14
还行吧,只要围着战争目标打就行了
2025年11月22日 03点11分
@科22333 然后宗教战争就稳输,因为队友全在送
2025年11月22日 03点11分
@科22333 你试一下去帮新教领袖就懂了[滑稽]根本救不了一点
2025年11月22日 03点11分
有自动锁定区域追杀
2025年11月22日 15点11分
level 7
金帐汗国可以把兵全招出来再宣战,部队质量也是割草无双,但我玩不明白,经济太垃圾了,还有灾难[泪]
2025年11月22日 03点11分 15
往君堡那边发展,早期先拿下狄奥多罗发展黑海,看我贴子[吐舌]
2025年11月22日 07点11分
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